खेल उनकी अद्वितीय अन्तरक्रियाशीलता के कारण अन्य मीडिया के बीच अद्वितीय हैं। ऐसे कुछ स्थान हैं जहाँ अन्तरक्रियाशीलता और उस बातचीत के यांत्रिकी काम की गुणवत्ता और विसर्जन के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं। गेमिंग में अपने यांत्रिकी की गुणवत्ता के माध्यम से सूचित करने और मनोरंजन करने की अद्वितीय क्षमता है। यह वह जगह भी है जहां कोई खेल दुविधा को खत्म कर सकता है।
एक कारण यह है कि अधिकांश नैतिक विकल्प प्रणालियां सपाट हो सकती हैं, यंत्रवत् रूप से कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं है। में बहुत vaunted नैतिक विकल्प ले लो Bioshock। आपको नैतिक निर्णय दिया जाता है कि या तो छोटी बहनों को मारें और उनसे एडम को निकालें, या उन्हें मुक्त करें और अपने बारे में बेहतर महसूस करें। आदर्श रूप से, इन दोनों निर्णयों के बीच अंतर गेमप्ले को काफी प्रभावित करेगा। "दुष्ट" निर्णय आसान होगा और "अच्छा" निर्णय सबसे कठिन होगा। वह (कम से कम कितनी बुराई में मुझे समझाया गया था स्टार वार्स) ऐसी स्थिति होगी जो यांत्रिकी और जिससे गेमप्ले को प्रभावित करती है। जैसा कि यह खड़ा है, आपके फैसले प्रभावित करते हैं कहानी, और वास्तव में केवल अंत।
ठोस खेल यांत्रिकी आपको अनुभव में डुबो देना चाहिए। जोनाथन ब्लो ने पहले उल्लेख किया है कि महान गेम को अपने सभी ग्राफिक्स, ध्वनि प्रभाव और पॉलिश के बिना जीवित रहने में सक्षम होना चाहिए। कि यांत्रिकी अभी भी पकड़ होनी चाहिए। हालांकि यह एक चरम उदाहरण है, यह कल्पना करने लायक है। आपने हाल ही में जो खेल खेले हैं, क्या वे खेलना जारी रखेंगे अगर वे सिर्फ उनके मैकेनिक थे?
लिम एक खेल का एक अच्छा उदाहरण है जो अकेले अपने यांत्रिकी पर खड़ा होता है और यांत्रिकी को ऐसी स्थिति व्यक्त करने की अनुमति देता है जो शब्दों में रखना मुश्किल होगा।
यह वास्तव में जल्दी से बाहर की कोशिश करो। यह एक HTML 5 गेम है, और इसे ब्राउज़र में चलना चाहिए।
इसकी व्याख्या करना कठिन है कि क्यों लिम काम करता है। यह एक बहुत ही मनोरंजक खेल नहीं है, और मेरे द्वारा किए गए अधिक हिंसक गेमिंग अनुभवों में से एक है। जैसे ही आप कमरों के बीच जाते हैं, आपको दूसरे वर्गों की तरह नहीं होने के लिए लगातार हमला किया जाता है। स्क्रीन हिलती है और चमकती है, शोर जोर से और तेज़ होता है। यह बदमाशी के भौतिक अनुभव के करीब है जो मैंने कभी गेमप्ले में अनुभव किया है। यह संभवत: हाल ही में खेले गए अधिक सरल खेलों में से एक है।
लिम दिखावा और अतिशयोक्तिपूर्ण कहा जा सकता है, और यह मामला हो सकता है। वास्तव में महत्वपूर्ण यह है कि यह अपने मैकेनिक में कुछ स्पष्ट रूप से व्यक्त करता है। आप इतने हिंसक रूप से हिल सकते हैं कि आप भूलभुलैया के बाहर धकेल दिए जाते हैं, और यद्यपि आप अंततः हमलों से मुक्त होते हैं, अब आप अकेले हैं।
यांत्रिकी एक खेल को और अधिक गहराई देते हैं। हर उस शूटर के बारे में सोचें जो आपने कभी निभाया है जहाँ मुख्य चरित्र एक "अच्छे" आदमी के लिए एक उदात्त लक्ष्य था। बिना असफल हुए, इस खेल में वह शायद सैकड़ों एनपीसी को भी मार देगा। क्या यह खेल के मनोरंजन मूल्य से अलग है? शायद नहीं, और हर खेल में मैकेनिक और कहानी के बीच एक गहरा मैकेनिक या एक समझदार संबंध होना जरूरी नहीं है, लेकिन यह गेम डेवलपर्स टूल बॉक्स में गेम को क्राफ्ट करने के लिए एक और टूल है जो आपके साथ रहता है।
खेल फिल्मों या किताबों की तरह नहीं हैं, कम से कम इस संबंध में नहीं हैं, और उन्हें कहानियों के लिए वाहनों के रूप में बस का इलाज करने के लिए माध्यम की पूरी क्षमता को याद करना है।