विषय
- प्रारंभिक और मध्य-स्तर का मुकाबला
- वास्तविक मुकाबला प्रणाली
- टीपी (सामरिक अंक)
- पिछला खेल
- कक्षाएं और नौकरियां
प्रारंभिक और मध्य-स्तर का मुकाबला
के हालिया निष्कर्ष के बाद अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म बंद बीटा चरण 3 के चरण 1 में, स्क्वायर-एनिक्स ने विभिन्न ऑनलाइन बोर्डों पर समुदाय से प्रतिक्रिया की अधिकता देखी है। परीक्षक इस निष्कर्ष पर पहुंच गए हैं कि खेल के शुरुआती और मध्य स्तरों में देखी गई लड़ाई की शैली ठीक से प्रतिबिंबित होती है जिससे खेल की समाप्ति खेल की समाप्ति पर होगी। यह एक स्पष्ट गलतफहमी है कि अल्फा और बीटा परीक्षक आमतौर पर आने वाले हैं। हालांकि, कुछ खिलाड़ियों ने निष्कर्ष निकाला है कि इसके पीछे ठेठ आधुनिक MMORPG खेल यांत्रिकी, अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म हो सकता है कि गेमर्स को आश्चर्यचकित करने के लिए बस इसकी आवश्यकता हो।
वास्तविक मुकाबला प्रणाली
दोहराव के बारे में शिकायतें बीटा परीक्षकों के बीच समान रहती हैं - कि मुकाबला दोहराव रहित और निर्बाध होता है। हाँ, आप निश्चित रूप से एक ही क्षमताओं का उपयोग करके अपने आप को पाएंगे - कभी-कभी वापस करने के लिए, लेकिन क्या MMO के पास दोहराव से निपटने का अपना हिस्सा नहीं है?
बीटा 3 के दौरान, मैं और एक-दूसरे खिलाड़ी काफी भाग्यशाली थे कि पहली वास्तविक लड़ाई की कोशिश की, जिसमें केवल बटन दबाने की क्षमता, इफिट लड़ाई से अधिक की आवश्यकता थी। यह कोई मतलब नहीं था कि एक बॉल-बडिंग ऑर्डियल था, हालांकि इस लड़ाई में ऐसे तत्व थे जो पहले परिभाषित किए गए थे अंतिम काल्पनिक XIV 1.0 का मुकाबला प्रणाली और इसे अपने पूर्ववर्ती से अलग कर दिया अंतिम काल्पनिक XI। निम्न-स्तर की इफिट बैटल में मैकेनिक होते हैं जो लड़ाई के माहौल में परिवर्तन के लिए खिलाड़ी की क्षमता को चुनौती देने की कोशिश करते हैं और चार पक्षकारों के बीच निरंतर स्थिति जागरूकता और उचित संचार की मांग करते हैं।
टीपी (सामरिक अंक)
यह बदले में खिलाड़ियों को अपने चुने हुए कक्षा / नौकरी में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए ज्ञान और अनुभव के स्तर को बनाए रखने की मांग करेगा। उदाहरण के लिए, इफिट लड़ाई के दौरान कई बिंदुओं पर मैंने अपने टीपी को थकावट के कगार पर पाया। ऐसे कई अवसर थे जहाँ मैं टीपी से बाहर भागा और खुद को उन क्षमताओं का उपयोग करने से रोकना पड़ा, जो समय की अवधि में इसका उपभोग करते थे। यह अकेला वारंट है कि उचित निर्णय लेने के लिए अच्छे स्तर के निर्णय की आवश्यकता होती है जिसे "कहा जाता है"मीटर प्रबंधन", और इस भ्रम के बावजूद कि लड़ाई में अत्यधिक मात्रा में बटन-मैशिंग और" फेस-रोल "शामिल हैं, खिलाड़ियों पर एक प्रमुख जोर होगा कि वे सही समय पर सही कौशल का उपयोग करें ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि उन्हें अपने हिरन के लिए सबसे अधिक धमाके मिलेंगे। ।
पिछला खेल
शैली में विभिन्न अन्य खेलों के बारे में भी यही कहा जा सकता है। उदाहरण के लिए, लोकप्रिय "ट्रू-एक्शन कॉम्बैट" गेम है तेरा ऑनलाइन। इसकी विभिन्न इन-गेम समस्याओं के बावजूद, यह खिलाड़ियों को एक दिलचस्प और आकर्षक युद्ध प्रणाली प्रदान करता है। युद्ध के मैदान में बदलाव के लिए आंदोलन, मीटर प्रबंधन, स्थिति, और ठीक से प्रतिक्रिया सभी चीजें मौजूद हैं अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म।
वयोवृद्ध अंतिम काल्पनिक XI खिलाड़ी अक्सर मुकाबला करने के बीच तुलना करते हैं अंतिम काल्पनिक XI तथा अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म, अक्सर एआरआर युद्ध प्रणाली का वर्णन करता है spammy और अकल्पनीय। सबसे महत्वपूर्ण बात, वेपन स्किल का वैश्विक कॉल्डाउन खिलाड़ियों के बीच चर्चा का प्रमुख विषय रहा है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह नई लड़ाकू प्रणाली इसकी तुलना में एक नया और आधुनिक तरीका अपनाती है अंतिम काल्पनिक XI। एबिलिटी रोटेशन, दुश्मनों की क्षमताओं का सही जवाब देना, अपने स्वयं के कौशल के साथ मिक्स-एंड-मेलिंग बफ़र्स, और अपने आप को ठीक से पोजिशन करना ये सभी पहलू हैं जिन्हें इस नए ऑनलाइन फ़ाइनल फ़ंतासी शीर्षक में ध्यान में रखने की आवश्यकता है। योशिदा और उनकी टीम ने निश्चित रूप से इस ताजा और अभिनव मुकाबला प्रणाली के डिजाइन में अधिक आधुनिक दृष्टिकोण लिया है।
ऐसा लगता है कि किसी ने 1.0 की इफिट एक्सट्रीम के दौरान अपनी रणनीति में आंदोलन को शामिल नहीं किया, और अब वे बारह को एक प्रार्थना के लिए प्रार्थना करते हैं ... यह 2.0 में एक कारक भी है।कक्षाएं और नौकरियां
चरण 3 के समापन के बाद से, अंतिम काल्पनिक XIV: एक दायरे पुनर्जन्म बीटा परीक्षकों ने अपनी राय और टिप्पणियों को सुना है। वर्गों और नौकरियों के कौशल सेट के बारे में आम सहमति नकारात्मक और सकारात्मक का मिश्रण रही है।
खिलाड़ियों की आलोचना है कि आर्चर / बार्ड को एक अंडरगार्मिंग स्किल सेट और डीम दिया गया है कि पगिलिस्ट / भिक्षु मुकाबला नासमझ है और इसमें बहुत सारे बटन-मैशिंग शामिल हैं, अन्यथा प्रदान करना spammy अनुभव। इस तरह के नकारात्मक निष्कर्षों से सहमत होना वास्तव में आसान है, लेकिन मुझे खिलाड़ियों को हर कौशल की जटिलताओं को रोकने और ध्यान देने का आग्रह करना चाहिए और स्पष्ट रूप से नकारात्मक स्थिति को भारी अनुकूल में बदलने के लिए युद्ध के विभिन्न पहलुओं में हेरफेर किया जा सकता है।
अब बार्ड के लिए, यह ध्यान रखें कि दोनों विष क्षमताएं ढेर हो जाती हैं और रक्तदाता का कोल्डाउन रीसेट करता है कब या तो इन दोनों के stackable क्षमताओं किसी भी क्षति के टिक पर आलोचना करती हैं ... ओह, हाँ, और वे एक सहायक भूमिका भी निभा सकते हैं। जब स्क्वायर Enix PvP का परिचय देता है तो अच्छी बात है कि वे आपको पतंग नहीं उड़ा सकते। अरे रुको..
Pugilist / Monk एक ही नाव पर हैं। योशिदा और टीम इसे बना रही है ताकि खेल की संपूर्णता में क्षमताओं का पुनर्नवीनीकरण हो, एक नो-मैन-विचारधारा को पीछे छोड़ दिया। ऐसे समय होंगे जब आप एक रोटेशन में खुद को तीन क्षमताओं को स्पैमिंग पाते हैं, लेकिन यह किसी भी अन्य MMO के बारे में कहा जा सकता है। खिलाड़ियों को भी लड़ाई की प्रगति के रूप में किसी भी उदाहरण में कई क्षमताओं को शामिल करना होगा।
शुरुआती स्तरों के दौरान, आप अपने आप को अनुभव के बिंदुओं से अधिक नहीं कर पाएंगे, और विभिन्न निम्न-स्तरीय FATEs और quests को पीसकर खेल को अधिक कठिन सामग्री जैसे बॉस में भाग लेने के लिए आवश्यक स्तरों को प्राप्त करने के प्रयास में पेश करना होगा। लड़ाई और कालकोठरी। स्क्वायर एनिक्स की टीम ने एक गेम विकसित किया है, जो प्रत्येक चरण से अगले तक आसानी से खिलाड़ियों को स्थानांतरित करता है, जिससे उन्हें शुरुआती गेम सामग्री के माध्यम से न केवल एरोज़िया का अनुभव होता है, बल्कि उत्सुक गेम खिलाड़ियों के लिए चरमोत्कर्ष बिंदु तक पहुंचता है जो एक चुनौतीपूर्ण अनुभव के लिए तत्पर हैं ।
इसके सभी "आधुनिक" आधुनिक MMO युद्ध यांत्रिकी के पीछे, अंतिम काल्पनिक XIV: ARR एक लड़ाकू इंजन को छुपाता है जो बहुत वादा करता है, और यह सुंदर दृश्यों और लुभावनी आवाज़ में लिपटा हुआ आता है। योशिदा और उनकी टीम का लक्ष्य आकस्मिक और कट्टर गेमर के लिए एक समान खेल बनाना है।