फ़िल्टर्ड ग्रोथ और StarCraft II के परिणामी गिरावट

Posted on
लेखक: Virginia Floyd
निर्माण की तारीख: 13 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 9 मई 2024
Anonim
फ़िल्टर्ड ग्रोथ और StarCraft II के परिणामी गिरावट - खेल
फ़िल्टर्ड ग्रोथ और StarCraft II के परिणामी गिरावट - खेल

विषय

हार्ट ऑफ द स्वार्म से पहले, उल्लेख किया गया था कि स्टारक्राफ्ट II का दृश्य 'मर रहा था'; StarCraft के लिए अज्ञात सीमा eSports प्रतियोगिता के लिए एक अस्पष्ट शब्द घट जाएगा।


हालांकि कोई भी इस बात से इनकार नहीं करता है कि स्टारक्राफ्ट II की ऊंचाई 2012 के मध्य सत्र के बाद बीत चुकी है, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि जब दृश्य के कुछ हिस्से हैं, वास्तव में, एक महत्वपूर्ण गिरावट में, अन्य सिर्फ एक बढ़ते हुए प्राकृतिक फिल्टर हैं उपसंस्कृति। इस बात को उजागर करने की आवश्यकता है कि चिंताजनक क्या है और यह स्वाभाविक है छाना हुआ StarCraft II की वृद्धि फोकस और उन विशिष्ट क्षेत्रों में भविष्य के प्रयासों के विकास के संदर्भ में उचित दिशा बनाने में मदद कर सकती है।

पिछले दो तीन महीनों से, मैं StarCraft की स्थिति के बारे में कुछ लिखने के बारे में सोच रहा हूँ। चूंकि लीग ऑफ लीजेंड्स के ट्रैविस ने उल्लेख किया कि स्टारक्राफ्ट (छह महीने पहले) मर रहा है और यह देख रहा है कि लोग लीग ऑफ लीजेंड्स के लिए सामग्री का उत्पादन करने के लिए जहाज से कैसे कूद रहे हैं; मैं यह बढ़ाना चाहता हूं कि कैसे स्टारक्राफ्ट सामग्री, व्यक्तित्व और संगठनों के लिए अपनी ऊंचाई से नीचे आ रहा है।

अक्टूबर और नवंबर में हमें टूर्नामेंट, नई सामग्री और प्रोगैमिंग चैंपियन के संदर्भ में रोटेशन की कमी पर निगरानी रखी गई थी। अब हम नए विजेताओं (आमतौर पर दक्षिण कोरिया से) को देखना शुरू कर रहे हैं, लेकिन विशेष रूप से टूर्नामेंट और वेबशो को कम नहीं। जब लोग StarCraft की स्थिति को उजागर करते हैं, तो वे अक्सर इसकी तुलना 2011 के अंत में करते हैं, जैसे कि इसमें शामिल लोग और बाहर के लोग, अंत में वर्षों तक एक खेल में लगातार और निरंतर रुचि बनाए रखते हैं।


व्यापार के लिहाज से और सामान्य तौर पर, यह आने और जाने वाले दृश्य का एक फ़िल्टर्ड विकास है: यह प्रासंगिक सामग्री की संकीर्णता और नई घटनाओं, धाराओं और बुरी प्रथाओं की गिरावट है। मुझे लगता है कि कई मायनों में, स्टारक्राफ्ट को प्रसार खिलाड़ी-जोखिम, नए प्रतिष्ठित लोगों के माध्यम से साइकिल चलाने के साथ-साथ ब्लिज़ार्ड की नीति / समुदाय के साथ शामिल होने के दृष्टिकोण में सुधार किया जा सकता है।

[यूट्यूब = http: //www.youtube.com/watch वी = VKI01dv4ULw और w = 560 और एच = 315] (यह 6:15 बजे शुरू होता है) मेरा सुझाव है कि आप इसे सुनें, यह सब StarCraft के लिए प्रासंगिक नहीं है, लेकिन उनकी व्यक्तिगत चिंताओं को आज और भविष्य के सभी ईस्पोर्ट्स में दिखाया गया है। यह व्यावहारिक है क्योंकि वे अतीत में यहाँ या समुदायों के भीतर उल्लिखित चिंताएँ थीं।

हालांकि, दावा करने के लिए StarCraft II मर रहा है कि चीजों की भव्य योजना को अनदेखा करना और 2010 से अब तक किसी भी चीज को अनदेखा करना है।

संक्षेप में, सिर्फ इसलिए कि कुछ कम है, इसका मतलब यह नहीं है कि कम लोकप्रियता या रुचि है। संदर्भ में रखने के लिए: Dota 2 और लीग ऑफ लीजेंड्स के लिए अधिक बात और अधिक समर्थन होना जरूरी नहीं है कि StarCraft II में एक बड़ी गिरावट के लिए सहसंबंधी है।


श्रोता खेल के लिए अनन्य नहीं हैं और वे निश्चित रूप से एक सीमित संसाधन नहीं हैं। हम यह निष्कर्ष निकाल रहे हैं कि ईस्पोर्ट्स शीर्षक के प्रति रुचि बढ़ी है।

यह मर रहा है, है ना? वह दृश्य एक तरह से मर रहा है। हो सकता है कि हार्ट ऑफ द स्वार्म फिर से मजबूत हो जाए और जब भी यह लीग ऑफ लीजेंड्स की तुलना में बहुत बड़ा ईस्पोर्ट होगा, तो मुझे हंसी आएगी। लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह मामला है, मुझे नहीं लगता कि यह जल्द ही कभी भी मर जाएगा, है ना? लेकिन मूल रूप से स्टारक्राफ्ट के दृश्य में: चीजें वास्तव में बड़ी हो गई थीं, लेकिन कुछ ही समय बाद मैंने इसे सॉर्ट करना शुरू कर दिया और इसके बाद यह सॉर्ट डाउनहिल, सही होने लगी? लेकिन एक ही समय में, सामग्री ऊपर और ऊपर जाने लगी और साक्षात्कार और शो करने वाले लोगों की इतनी संतृप्ति थी। यह बस सब कुछ पतला हो गया और मुझे लगता है कि अभी जो हो रहा है वह यह है कि लीग ऑफ लीजेंड्स की तरफ बढ़ते हुए बहुत सारे स्टारक्राफ्ट व्यक्तित्व और सामग्री-निर्माता हैं […]

- उनकी YouTube श्रृंखला से ट्रैविस: मंडे म्युसिंग

StarCraft की वास्तविक विकास की मिश्रित समझ, आंशिक रूप से, आयोजकों के लिए है जिन्होंने अपनी संख्या को बढ़ाया और अपनी उपलब्धियों को ओवरहीट किया।

यह आसान है, पूर्वव्यापी में, यह देखने के लिए कि हमने स्टारक्राफ्ट को कहां देखा था और अब यह महसूस करते हुए कि शायद हम अपनी भव्यता की भावनाओं में थोड़ा अतिरंजित हैं। अब RIOT और लीग ऑफ लीजेंड्स के साथ प्रतिस्पर्धा के एक मानक बनाने के बारे में नए नवाचारों की स्थापना, वित्तीय सहायता (विशेष रूप से यहां वाल्व) और अपने प्रतिस्पर्धियों के लिए समर्थन करते हुए, हम मदद नहीं कर सकते, लेकिन इसकी तुलना StarCraft II से कर सकते हैं।

'दृश्य की मृत्यु' की धारणा विशिष्ट क्षेत्रों में खिलाड़ियों की संख्या के अनुपात में गिरावट और संगठनों के बाहर होने के कारण है, दोनों बड़े और छोटे। हालांकि, दृश्य की मौत का आधार बनाने के लिए ये एकमात्र कारक नहीं होने चाहिए और वास्तव में, सबूत यह दावा कर सकते हैं कि स्टारक्राफ्ट और दर्शकों की संख्या वाले टूर्नामेंट के उतार-चढ़ाव कुछ वर्णन के समान खराब नहीं हैं। जब StarCraft दृश्य खुद को अन्य ई-स्पोर्ट्स से तुलना करता है, तो संख्या खो जाती है और "जो हो सकता था" का हतोत्साहित दृश्य। यह एक आम मुद्दा है जहां लोग अलग-अलग खेलों के संदर्भ की परिस्थितियों में बिना दृश्यों की तुलना करेंगे, और यह सबसे मजबूत कारणों में से है, ये गलत विचार वास्तविक चिंताओं में फैलते हैं।

"डब्ल्यूटोपी हम कह सकते हैं कि SC2 मर नहीं रहा है। संख्या स्पष्ट रूप से ऊपर नहीं जा रही है, लेकिन वे काफी हद तक स्थिर हैं। खिलाड़ी धाराओं में रुचि कम होती दिख रही है, लेकिन डब्ल्यूसीएस और अन्य टूर्नामेंट आसानी से अपने पसंदीदा खेल को देखने वाले लोगों को बनाए रखने के लिए सुस्त लग रहे हैं.'

- कोंटी के सौजन्य और Livestream और StarCraft II के बारे में उनके जबरदस्त काम! मेरा सुझाव है कि आप सभी विषय को पढ़ें क्योंकि StarCraft इवेंट की दर्शकों की संख्या में कमी आ रही है।

कोई गलती न करें, StarCraft II अभी भी एक प्रमुख ईस्पोर्ट शीर्षक है और आने वाले कई महीनों और संभवतः वर्षों तक रहेगा। लेकिन ट्रेंड-सेटिंग के मामले में पैक का नेतृत्व करना जारी रखना और पारंपरिक मनोरंजन के सामान्य दर्शकों को ईस्पोर्ट्स के संदर्भ में पैक करना जारी रखना निश्चित रूप से कार्ड में नहीं है।

हम काफी गंभीर स्थिति में नहीं हैं क्योंकि कुछ लोगों को विश्वास हो सकता है, हम अभी पैक को आगे नहीं बढ़ा रहे हैं। बढ़ती उपसंस्कृति में यह सामान्य है।

अगस्त 2012 से 2013 तक टूर्नामेंट के संदर्भ में, हम वास्तव में पूरे क्षेत्र में पुरस्कार-पूल (300 से 650k) की स्थिर संख्या देख रहे हैं (उत्तर-अमेरिकी के लिए कम और यूरोप और दक्षिण कोरिया के लिए अधिक - डब्ल्यूसीएस के लिए धन्यवाद) मल्टी-गेम इवेंट्स में स्टारक्राफ्ट II का समावेश (20 से 18 कम या ज्यादा)। हम काफी गंभीर स्थिति में नहीं हैं क्योंकि कुछ लोगों को विश्वास हो सकता है, हम अभी पैक का नेतृत्व नहीं कर रहे हैं और यह बढ़ते उपसंस्कृति में सामान्य है। नई नींव हमेशा अपेक्षाओं को आगे बढ़ाने और बड़े दर्शकों के लिए खींचने के लिए बनाई जाती हैं।

15 अगस्त को शोध किया गया है, इसलिए पैसा थोड़ा पुराना है (फिर भी तर्क के पक्ष में है)

eSports Earnings टूर्नामेंट और खिलाड़ी की कमाई के वर्षों की तुलना करने के लिए एक महान उपकरण प्रदान करता है। रेखांकन अधूरा लग सकता है, लेकिन हम मुख्य रूप से इसमें रुचि रखते हैं 2013 के लिए पुरस्कार संख्या और साथ ही कितने मल्टी-गेम टूर्नामेंट में अभी भी StarCraft II शामिल है.

यहाँ हम देखते हैं कि प्रत्येक क्षेत्र के लिए ब्लिज़र्ड एंटरटेनमेंट द्वारा बड़े पुरस्कार-पूल के लिए टूर्नामेंट के कम अवसर हैं। इसलिए जबकि पुरस्कार उत्पादन अच्छा है, अगर बेहतर नहीं है, तो औसत प्रतियोगी के लिए उपलब्ध टूर्नामेंट की मात्रा बहुत कम है। हालांकि, बिना क्षेत्र के ताला के, हम विशेष रूप से उत्तर-अमेरिकी के साथ भुखमरी का एक सा देख रहे हैं। प्रमुख टूर्नामेंटों के साथ-साथ अनलॉक किए गए क्षेत्रों की दोनों मात्रा की यह भुखमरी खिलाड़ियों के लिए प्रारंभिक सेवानिवृत्ति को धक्का देती है (खेल के साथ उनकी बढ़ती उदासीनता द्वारा ईंधन)।

हम कैसे अंतर करते हैं जो फ़िल्टर की गई वृद्धि है और जो स्टारक्राफ्ट की गिरावट का सही संकेत है?

यह संदर्भ की बात है। IGN प्रो लीग के अंत और मेजर लीग गेमिंग के पुनर्निर्देशन व्यवसाय के संकेत हैं: किसी के पास बुरे व्यवसाय प्रथाएं थीं, जैसा कि कोई भी आपको (हालांकि महान सार्वजनिक प्रस्तुति) बता सकता है, और दूसरे ने मूल्यवान बाजारों का पता लगाने के लिए देखा (यह अन्य पहलुओं के रूप में भी हो सकता है, कभी नहीं है) एक सही कारण; बस मजबूत औचित्य की एक किस्म)। कोरिया में StarCraft II की लोकप्रियता में कमी के कारण केएसपीए का अधिक खुले अभ्यास के लिए पुनर्गठन, घटनाओं को टालने वाला डब्ल्यूसीएस प्रारूप और इस प्रकार इतने छोटे क्षेत्र में कई टीमों की आवश्यकता (eSF + KePPA की टीमें प्रोलीगेट और डब्ल्यूसीएस कोरिया के लिए सभी हैं) [अब OSL और GSL])। ये ऐसे उदाहरण हैं जो यह दिखाने के लिए संदर्भ पर जोर देते हैं कि कौन से क्षेत्र पीड़ित हैं और जो बस आगे बढ़ रहे हैं।

फ़िल्टर्ड ग्रोथ को मैं जो मानता हूं वह ज्यादातर राय और धारणा पर आधारित है। 2012 में, हमने प्रमुख उत्पादन संगठन में छलांग और सीमाएं देखीं और बड़े इवेंट संगठनों से प्रस्तुति दी। ड्रीमहैक ने मुझे हमेशा प्रभावित किया, लेकिन NASL और टर्टल एंटरटेनमेंट [IEM / ESL] ने भी बार को ऊंचा बनाया है। प्रस्तुतकर्ताओं, पर्यवेक्षकों (कुछ Dota 2 अभी तक शामिल नहीं है) और प्रचार पर जोर दिया गया है। अनुसूची और समय संगठन में सुधार हुआ है और उपस्थिति संख्या अभी भी बहुत अधिक है। संक्षेप में, जबकि StarCraft उनकी नई प्रतियोगिताओं और प्रतियोगियों के लिए पुन: अन्याय कर रहा है, घटना संगठन पेशेवर काम के नए मानक स्थापित कर रहे हैं।

संक्षेप में बताएं:

  • पुरस्कार-पूल संख्या: जितना हम सोच सकते हैं, उससे कम नहीं, बस कई खेलों में बिखरा हुआ नहीं है। मैं कहूंगा कि चीन और SEA (ओशिनिया सहित) के भीतर WCS क्षेत्रों की कमी एक विशेष क्षेत्र की पूर्ण विफलता को रोकने के लिए एक क्षेत्र लॉक की कमी सहित मुद्दे हैं। ब्लिजार्ड की स्थिति डब्ल्यूसीएस उत्पादन के लिए आयोजकों पर भरोसा करते हुए सभी क्षेत्रों को स्वस्थ प्रतिस्पर्धा के साथ बनाए रखने के लिए होनी चाहिए, ताकि नए दर्शकों को आकर्षित किया जा सके (जैसा कि आईईएम गेम्सकॉम और आईईएम एनवाई कॉमिक-कॉन के साथ है)।
  • प्रतियोगिता: WCS द्वारा आरक्षित समय की राशि, जिसके साथ कोई अन्य टूर्नामेंट आयोजक एक साथ प्रसारण नहीं कर सकता, टूर्नामेंट के अवसर सिकुड़ गए हैं, जिससे कई खिलाड़ी अपने विकल्पों पर पुनर्विचार कर सकते हैं; यह टीम संगठनों को नए ईस्पोर्ट्स खिताब पर गौर करने का कारण बनता है जो अपने प्रायोजकों के लिए थोड़ी अधिक स्वतंत्रता और विपणन योग्य संख्या प्रदान करते हैं।

इसके अतिरिक्त, खेल डेवलपर्स अपने दृश्यों की बागडोर लेने के साथ, वे जिम्मेदारियों को भी सौंप रहे हैं और अन्य संगठनों को सामग्री के उत्पादन से बाहर कर रहे हैं। सोचें कि MLG के साथ बर्फ़ीली साझेदारी के कारण NASC StarCraft II सामग्री के साथ कितना प्रतिबंधित था? यह दुनिया भर में दिखाया गया है और नए व्यवसायों में बाधा डालता है। लीग ऑफ लीजेंड्स भी इसी मुद्दे से ग्रस्त है।

  • दर्शकों की संख्या: मुझे लगता है कि विषय पर कोंटी का लगातार काम सबसे अच्छा सबूत देता है। इस विषय के भीतर, उन्होंने ध्यान दिया कि दर्शकों की संख्या कम है, लेकिन यह भी कि डब्ल्यूसीएस अपने आप सफल रहा है। कुल मिलाकर, संख्याएँ स्थिर हैं क्योंकि विंग्स ऑफ़ लिबर्टी (अधिक या कम) अभी भी एक बड़ी रुचि (विशेष रूप से डब्ल्यूसीएस) की घटनाओं के साथ है।
इसके बावजूद, StarCraft में रुचि स्थिर है। अस्वीकृत करना? कभी कभी। लेकिन धीरे-धीरे, और लोगों के बारे में सोचने के रूप में निकटवर्ती के रूप में नहीं।

सारांश में, जब हम देखते हैं कि अन्य ईस्पोर्ट्स शीर्षक हिट कर रहे हैं, तो हमें यह समझ में नहीं आता है कि मूल्य क्या है। हम खुद की तुलना 2009 के स्टारक्राफ्ट या 2011 के स्टारक्राफ्ट II (अनाही किसी से?) या डोटा 2 और लीग ऑफ लीजेंड्स से करते हैं। हालाँकि हम कभी भी उन दो खेलों की प्रमुख खामियों के लिए जिम्मेदार नहीं हैं। कई मायनों में, वे चीजों को सही पाते हैं और बर्फ़ीला तूफ़ान से बड़ा निवेश कदम उठाते हैं, लेकिन अन्य रूपों में; दृश्य को अभी भी विकास की आवश्यकता है; इसी तरह StarCraft के साथ। यह कहना नहीं है कि वे StarCraft की तुलना में बेहतर नहीं कर रहे हैं, वे सिर्फ अलग तरीके से काम कर रहे हैं और उन क्षेत्रों को हल कर रहे हैं जो वर्तमान में StarCraft से ग्रस्त हैं (मुझे यकीन है कि आप बहुत सोच सकते हैं)।

इसके बावजूद, StarCraft में रुचि स्थिर है। अस्वीकृत करना? कभी-कभी, लेकिन धीरे-धीरे और आसपास के लोगों की सोच के अनुसार आगे नहीं बढ़ सकता है। ऐसा महसूस हो सकता है कि मैं इस दृश्य के उत्साह को कम कर रहा हूं, लेकिन मैं इसे उन कारकों पर अधिक ध्यान देने के रूप में देखता हूं जो सबसे ज्यादा मायने रखते हैं और इस बात पर ध्यान देते हैं कि हम वास्तव में कहां खड़े हैं।