विषय
- ग्राफिक्स और सीमाएँ।
- नए युग के मैकेनिक्स।
- अंतिम काल्पनिक XI
- अंतिम काल्पनिक XIV
- एक अधूरा उत्पाद।
- ड्रॉइंग बोर्ड पर वापस।
तभी से अंतिम काल्पनिक XIV का 2010 में रिलीज, यह अपने पूर्ववर्ती के एक नए संस्करण के रूप में आंका गया है, अंतिम काल्पनिक XI। XIV खिलाड़ियों के थोक के रूप में XI से संक्रमण कर रहे थे देखकर, बयान खेल के लिए उपभोक्ता लोकलुभावन के बीच समझ में आता है। XI के लिए स्पष्ट समानता के साथ, XIV ने पेश किया कि पिछले पैराग्राफ का एक बेहतर दिखने वाला संस्करण क्या होगा।
ग्राफिक्स और सीमाएँ।
स्क्वायर एनिक्स ने बताया कि XI कैसे सीमित था क्योंकि यह एक कंसोल और एक पीसी गेम (एक कंसोल पर पोर्ट करने के लिए पहला MMO) होने के कारण वास्तविक गेम के किसी भी अवसर को बेहतर प्लेटफॉर्म पर अलग तरीके से प्रस्तुत करने में बाधा उत्पन्न करता है। यह सीमा XIV के लिए मौजूद नहीं थी जो अंततः खिलाड़ियों को विश्वास दिलाती है कि खेल को XI की छवि में डिज़ाइन किया गया था।
नए युग के मैकेनिक्स।
अंतिम काल्पनिक XI
XI पहले के मुकाबले सही रहा अंतिम ख्वाब टर्न-आधारित युद्ध प्रणाली, सम्मोहक कहानी कहने वाले तत्व और उसके परिवार के सभी पिछले खेलों में मौजूद आकर्षक विद्या को लागू करने वाले शीर्षक। की तुलना में वारक्राफ्ट की दुनिया, XI ने चरित्र विकास (या समतलन) के लिए एक खोज विधि का उपयोग नहीं किया, बल्कि इसके वातावरण और वन्यजीवों (राक्षसों) के ढेरों का उपयोग करके अन्वेषण को प्रोत्साहित किया। ओपन वर्ल्ड कंटेंट ने इसे रिलीज़ होने से पहले और बाद में आने के लिए कई पैराग्राफ से अलग रखा। समय स्पॉन एनएम (कुख्यात राक्षसों) की किस्त के साथ कि खिलाड़ियों को जीत पर शायद ही कभी प्राप्त होने वाली वस्तुओं के साथ पुरस्कृत किया गया, XI खेल में उत्तरोत्तर प्रतिस्पर्धी बन गया।
अंतिम काल्पनिक XIV
दूसरी ओर XIV सामग्री के रूप में आम में इतना नहीं था। मैकेनिकों को मुकाबला करने की अधिक मोबाइल शैली की ओर स्थानांतरित कर दिया गया था और एनएम कैंपिंग के लिए अनिश्चित समय खर्च करने पर कम जोर दिया गया था। बहुत कम ही खिलाड़ियों को पुराने के संदर्भ में देखा गया अंतिम ख्वाब शीर्षक या इसके अविकसित कहानी लाइन के भीतर विद्या का उपयोग। खेल पर तीन घंटे के रूप में भी कम खर्च करते हुए, XI के खिलाड़ी पिछले पैराग्राफ में किए गए मुकाबले बहुत अलग अनुभव की उम्मीद कर सकते थे।
एक अधूरा उत्पाद।
इस तथ्य का बचाव करने के लिए उपयुक्त कोई तर्क नहीं है कि XIV को जारी करके अविकसित किया गया था। संस्करण १.१ ९ के बाद इफिट और दो और डंजन्स (औरम वैले और कटर के रो) के अलावा तक सामग्री दुर्लभ थी। जिस समय में नई सामग्री जोड़ने के लिए स्क्वायर एनिक्स को लिया गया था, रिलीज पर सदस्यता शुल्क वसूलना असंभव बना दिया और खेल को एक सदा के बीटा टेस्ट में रखा। यह खेल की खरीद से भी अधिक परिचित प्रशंसक आधार को रोक देगा या इसे खेलना जारी रखेगा।
अंततः XIV के पीछे की मूल टीम को उनके पदों से मुक्त कर दिया गया और उनकी जगह एक नए निर्माता और टीम को लाया गया। नाओकी योशिदा और उनकी टीम खेल को उसी तरह से बचाने के लिए दौड़ी, जिस तरह से इसे जारी किया गया था। एक नई युद्ध प्रणाली, युद्ध सामग्री का परिचय, हाथ और भूमि के चेले को गहराई से उद्देश्य में देना, और पिछले कुछ संस्करण अपडेट के भीतर मौजूदा सामग्री पर विस्तार करना। मरने के खेल को बचाने के अपने प्रयासों के साथ स्क्वायर एनिक्स ने खिलाड़ियों के लिए एक विशेष स्टेटस (विरासत स्थिति) के वादे के साथ प्रति माह 10 यूएसडी की मासिक सदस्यता को भी फिर से स्थापित किया, जो अपने लंबे बीटा चरण के माध्यम से खेल खेलना जारी रखा और एक के लिए सदस्यता ली समय की एक निश्चित अवधि, दोनों "धन्यवाद" और खेल को समर्थन जारी रखने के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में।
ड्रॉइंग बोर्ड पर वापस।
अंत में योशिदा ने वर्तमान परियोजना को खरोंचने और खेल को पूरी तरह से फिर से बनाने का फैसला किया। XIV सर्वर को बंद करने और प्लेटाइम पर रोक लगाने के बाद, उसने नए सिरे से शुरुआत करने और पहले से जारी गेम से बेहतर गेम बनाने की उम्मीद की। उपभोक्ता के दृष्टिकोण से घोषणा करने पर यह कई खिलाड़ियों को भ्रमित करता है। कुछ तर्क हमें यह विश्वास दिलाते हैं कि नई टीम पुराने बिल्ड के साथ काम करने में सक्षम नहीं थी क्योंकि कार्यक्षमता के मुद्दों और इन-गेम बग को फिर से तैयार करना लगभग असंभव था। अधिक अनुकूल परिप्रेक्ष्य से कुछ का तर्क होगा कि यह तकनीकी मुद्दों की बहुतायत से काम करने के बजाय पूरे खेल को फिर से काम करने के लिए अधिक समझदार होगा जो ग्राहक से लेकर खिलाड़ी की विफलताओं तक है।
नया बिल्ड अब कहा जाता है अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म अभी भी XI के खेल की दिशा के थकाऊ फैन बेस थके हुए के कई छोड़ दिया है। कई अभी भी क्षमा करने और भूलने के लिए अनिच्छुक हैं और नए डेवलपर्स को एक नया गेम बनाने देते हैं। XI से यांत्रिकी अभी भी FFXIV: ARR में कार्यान्वित होने के लिए काफी वांछित हैं। दी कि खेल पहले से बेहतर ग्राहक, ग्राफिक्स और एआई के संकेत दिखाता है। नए गेम की पहचान कई लोगों के लिए ताज़ा है अंतिम ख्वाब कहानी और विद्या के साथ प्रशंसक 1.0 के दौरान मौजूद नहीं हैं। समय की निर्भरता प्रतियोगिता के समान स्तर के रूप में यह हो सकता है के रूप में पुरस्कृत, अब एक विरासत का हिस्सा है और एक आवर्ती विषय नहीं है।
हालांकि इसके कई पहलू हैं FFXIV: एआरआर कि blatantly अन्य लोकप्रिय MMO से मिलता जुलता है, यह अभी भी एक है अंतिम ख्वाब खेल। पर्यावरण डिजाइन और कहानी तत्व अभी भी एक प्रमुख कारक हैं जो इन खेलों को इतना पेचीदा बनाते हैं। यह भी ध्यान रखें कि यह सैंडबॉक्स गेम नहीं है, कहानी का प्रवाह नए और पुराने खिलाड़ियों के लिए आकस्मिक स्तर पर आनंद लेने के लिए प्रगति से मेल खाता है। योशिदा ने 1.0 के अंतिम दिनों के दौरान लुभावनी और समान रूप से कठिन सामग्री पेश करने के लिए बहुत प्रयास किए, और हालांकि एंडगेम का बहुत कुछ अभी भी स्पष्ट नहीं है कि खेल के अंत में जारी होने के बाद यह कितना चुनौतीपूर्ण हो सकता है, यह तर्कहीन प्रतीत होगा यदि उसने किया समान मैकेनिकों को न जोड़ें जो इफिट (चरम) जैसे झगड़े को मुश्किल बनाते हैं।
(इसकी एकमात्र छवि जो मुझे पोंछने से मिल सकती है ~)यह पूरी तरह से समझ में आता है कि पिछले XI खिलाड़ी, XIV खिलाड़ियों के थोक होने के नाते, XI के लिए निर्दोष रूप से काम करने वाली सामग्री चाहते हैं, लेकिन वर्तमान बाजार के साथ आज तक नए MMO की शुरूआत के साथ, FFXIV: एआरआर न केवल प्रशंसक आधार में बल्कि नए युग के उपभोक्ता को भी लाना है। खेल में एक सदस्यता शुल्क भी है जो इस दिन उम्र में मरने वाली नस्ल लगता है, व्यापक दर्शकों को आकर्षित करने में सक्षम नहीं होने के कारण पहले से ही अधिक बजट खेल को इसके पतन में ले जाएगा।
(आशा है कि यह उस पर नहीं आता है ..)