विषय
- एक व्यर्थ कहानी जो कहीं नहीं जाती
- ब्रेन डेड एआई युद्ध की तीव्रता और चुनौती को कम करता है।
- बहुत अधिक कार्रवाई और कमजोर प्रयास डरावनी स्थिति में।
- रचनात्मकता की कमी
- एक कदम आगे, तीन कदम पीछे
डेल्टा फोर्स ऑपरेटर्स के एक दस्ते को आर्मचैम के राष्ट्रपति जेनेविस एरिस्टाइड को सुरक्षात्मक हिरासत में लाने के लिए भेजा जाता है। दस्ते में सार्जेंट माइकल बेकेट भी हैं, जिन्होंने शहर को तबाह कर दिया था। मिशन योजना के अनुसार नहीं होता है, क्योंकि यह मूल सुविधा के विस्फोट से बाधित होता है, जिससे स्क्वाड बेहोश हो जाता है। बाद में बेकेट एक अस्पताल में जागा, जिसमें एक ऑपरेशन के दर्शन हुए।
उसे क्या हुआ? उसके पास क्या दर्शन हैं? एरिस्टाइड का लक्ष्य क्या है? यह कौन अल्मा है जिसका उल्लेख अरस्तू ने किया है? इन सवालों और अधिक के लिए आधार हैं F.E.A.R 2 - मोनोलिथ प्रोडक्शंस द्वारा विकसित एक एक्शन हॉरर गेम और 2009 में डब्ल्यूबी गेम्स द्वारा क्लासिक 2005 शीर्षक की अगली कड़ी के रूप में प्रकाशित किया गया डर।
खेल एक ठोस शूटर के रूप में अपने नाम तक रहता है, लेकिन कहानी, डरावनी तत्वों, तीव्रता और बुद्धिमान दुश्मन एआई पर देने में विफल रहता है जो पिछले शीर्षक में मौजूद था।
एक व्यर्थ कहानी जो कहीं नहीं जाती
के लिए कहानी F.E.A.R 2 प्रोजेक्ट हारबिंगर पर केंद्रित है, जो बेकेट और उसके दस्ते के साथियों के इर्द-गिर्द घूमती है। हर्बिंगर को बायोकेनियर सैनिकों को मानसिक कमांडरों में बनाया गया था, जैसे कि मूल खेल से पैक्सटन फेटल। एक मानसिक कमांडर के रूप में, एक सैनिक प्रतिकृति बलों को कमांड करने में सक्षम होगा।
टेलीपैथिक कमांडर बनने के अलावा अन्य उद्देश्यों के लिए परियोजना में डेल्टा ऑपरेटर्स की भूमिका है। अपने नए लोगों की मानसिक क्षमताओं के साथ जो उनके लिए अज्ञात हैं, वे अल्मा के लिए लक्ष्य बन जाते हैं। अल्मा एक अलौकिक व्यक्ति है जिसे पहले गेम के अंत में उसके नियंत्रण से बाहर कर दिया गया था।
अपनी रिहाई के साथ, वह अपनी मानसिक शक्तियों के साथ दुनिया पर अपना बदला लेने की शुरुआत करती है जो सभी को मारने और सब कुछ नष्ट करने में सक्षम है। अरिस्टाइड ने उसे रोकने की उम्मीद में, एक और सुविधा के भीतर एक नियंत्रण कक्ष में अल्मा को लुभाने के लिए सैनिकों का उपयोग करने की योजना बनाई।
इस कहानी के साथ मुद्दा यह है कि यह उससे आगे नहीं बढ़ता है और अल्मा को शामिल करने के लिए सुविधा तक पहुंचने का प्रयास करने वाले खिलाड़ी के चारों ओर घूमता है। यह समग्र कहानी चाप को आगे नहीं बढ़ाता है, जो कि पहले शीर्षक ने किया था, जिससे श्रृंखला की कहानी को लगता है कि यह एक ठहराव पर है।
पिछले गेम की कहानी पूरे रीटेल की गई है, जिसमें खिलाड़ी को अल्मा की उत्पत्ति बताई गई है। यह रिटेलिंग उन खिलाड़ियों के लिए ठीक है, जिन्होंने मूल लेकिन व्यर्थ नहीं खेला है।
खेल के दौरान कुछ पात्र मजेदार हैं, लेकिन उनमें बहुत कम विकास हुआ है। यह खिलाड़ी में मुख्य पात्रों में से किसी से कोई संबंध नहीं रखता है। पहले गेम के साथ मुख्य मुद्दों में से एक कहानी का कहना था। यह फोन पर ध्वनि मेल सुनने के माध्यम से बताया जाता है, और यह फोन द्वारा खड़े होने और उन्हें सुनने के लिए खेल की गति को धीमा कर देता है।
F.E.A.R 2 समस्या में सुधार न करते हुए थोड़ा अलग दृष्टिकोण अपनाएं। यह गेम पहले गेम की तरह काफी तेज गति वाला है। प्रोजेक्ट हरबिंगर के पीछे की अधिकांश कहानी प्रत्येक स्तर पर बिखरी हुई बुद्धि को चुनने के माध्यम से बताई गई है। खिलाड़ियों को पहले एक की तरह खेल की गति को धीमा करते हुए, एकत्र की गई बुद्धि को पढ़ने के लिए खेलना बंद करना होगा।
गेम का अंत आसानी से वीडियो गेम के इतिहास में सबसे परेशान और दिमाग की धड़कन है। हालाँकि, यह मूल खेल की तरह ही बंद होने की कमी का मुद्दा है। यह अचानक समाप्त हो जाता है क्योंकि चीजें दिलचस्प हो रही हैं। कुल मिलाकर कहानी F.E.A.R 2 एक सड़क पर कहीं नहीं जाता है। यह खिलाड़ी को प्रोजेक्ट हारबिंगर के पीछे का विवरण देता है, लेकिन मुख्य साजिश को मूल की तुलना में आगे बढ़ाने में विफल रहता है।
ब्रेन डेड एआई युद्ध की तीव्रता और चुनौती को कम करता है।
मूल की मुख्य विशेषताओं में से एक डर शानदार दुश्मन एअर इंडिया था। दुश्मनों ने एक साथ मिलकर काम किया, जैसे कि सैनिकों की टुकड़ी युद्ध की गर्मी में एक-दूसरे से संवाद करती है। वे खिलाड़ी को किसी भी तरह से उड़ाते हैं कि वे खतरे में पड़ने पर पीछे हट सकते हैं, प्रभावी ढंग से कवर का उपयोग कर सकते हैं, और खिलाड़ियों को ग्रेनेड से कवर कर सकते हैं।
में F.E.A.R 2 वे हथगोले का उपयोग करते हैं, लेकिन इसके अलावा बहुत कम। हमला करते समय वे आम तौर पर कवर से बाहर खड़े होते हैं, कभी-कभी सादे दृष्टि में, आसान लक्ष्यीकरण की अनुमति देते हैं। वे पहले गेम जैसे समूहों में एक साथ काम नहीं करते हैं। वे अक्सर एक-एक करके खिलाड़ियों को लेने के लिए समूह को आसान बनाते हैं। मुझे बहुत बुरा नहीं लगता अगर दुश्मन नागरिक थे, लेकिन वे ब्लैक ऑप्स के उच्च प्रशिक्षित सैनिक हैं।
एआई दुश्मनों को ब्लैक ऑप्स की तुलना में बहुत कम महसूस करता है और युद्ध की तीव्रता को पूरी तरह कम करता है।दुश्मनों के व्यवहार के कारण, यह खेल की कठिनाई को कम करता है। इससे उन्हें स्पॉट करना और मारना बहुत आसान हो जाता है जबकि खिलाड़ियों को अच्छे कवर का लाभ मिलता है। ऐसा लगता है कि दुश्मन ए। 2001 में वापस खेल से बहुत दूर नहीं है। यह गहन मुकाबला और कार्रवाई को मारता है जो इसमें था डरमुकाबले की तुलना में काफी धुंधली हो रही है।
बहुत अधिक कार्रवाई और कमजोर प्रयास डरावनी स्थिति में।
डर कार्रवाई और आतंक के बीच यह अद्भुत संतुलन है। वहाँ बहुत एक या दूसरे का भी नहीं था। डर 2, दूसरी ओर, पहले गेम की तुलना में कहीं अधिक कार्रवाई केंद्रित है। इसके कारण, डरावनी वास्तव में ग्रस्त हो जाती है, सामान्य कूद से अधिक कुछ भी नहीं बन जाता है क्योंकि यह व्यामोह-उत्पीड़न के आतंक के लिए विरोध करता है।
धीमी गति से वायुमंडलीय निर्माण की कमी है जो पहले गेम में थी। गेम में एक्शन दृश्यों के बीच बहुत कम समय होता है, जिससे हॉरर बिल्ड-अप के लिए कोई जगह नहीं बचती है। यह डराता बहुत अप्रभावी बनाता है, क्योंकि खिलाड़ी के भीतर कोई व्यामोह भवन नहीं है। जब डराते हैं, तो ऐसा होता है कि यह अल्मा को दूर से देखने के अलावा और कुछ नहीं है। खेल के दौरान कई बार, अल्मा उस खिलाड़ी पर हमला करेगी जहां उन्हें क्यूटीई के माध्यम से अपनी पीठ को धक्का देना होगा। (क्विक टाइम इवेंट्स)
खेल में यह बाल पकने के क्षण होते हैं जैसे कि पहले खेल में मतिभ्रम के साथ, लेकिन वे कभी किसी चीज़ की ओर नहीं जाते हैं। मतिभ्रम, सबसे पहले, वह पुराने फैशन व्यामोह का निर्माण कर सकता है, लेकिन एक बार खिलाड़ी को पता चलता है कि उन्हें कुछ भी होने का परिणाम नहीं है, वे अपना डर प्रभाव खो देते हैं।
आतंक को तीव्र करने के प्रयास में, टॉर्च की रोशनी कम करने के कार्डिनल पाप को लागू किया जाता है। प्रकाश में कमी से यह देखना बहुत कठिन हो जाता है कि खिलाड़ी पूरे खेल में कुछ डरावने दृश्यों के दौरान कहाँ जा रहा है। यह वास्तव में खिलाड़ी को डराने की तुलना में अधिक निराशा में परिणाम करता है।
F.E.A.R 2 खेल में बुर्ज और mech वर्गों में जोड़ता है, प्रत्येक के दो सटीक होने के लिए। बुर्ज वर्गों के दौरान, खिलाड़ी को प्रतिकृति सैनिकों की लहर के बाद लहर को मारना चाहिए क्योंकि वे क्षेत्र में डालते हैं। Mech भागों में, खिलाड़ी पावर आर्मर्स में से एक में जाता है और शहर की सड़कों के माध्यम से चलना चाहिए जो कुछ भी चलता है।
दोनों ही मामले खेल को एक शुद्ध एक्शन एफपीएस की तरह महसूस करते हैं, जैसे कि कॉल ऑफ ड्यूटी। डर हमेशा भेद्यता की उस भावना और भावना के बारे में था कि मृत्यु हमेशा कोने के चारों ओर थी।
एक बुर्ज के पीछे या एक विशाल मैकेनाइड पावर कवच में बस उस भेद्यता को खो देता है और इसके साथ, का सार डर।रचनात्मकता की कमी
डरावनी डिलीवरी की विफलता के अलावा, F.E.A.R 2 रचनात्मकता की कमी से बहुत ग्रस्त है। के लिए स्तर डिजाइन F.E.A.R 2 यह लगभग पूरी तरह से पहले गेम की तरह ही है। स्तरों में तीन गुप्त सुविधाएं, शहर की सड़कें, एक ट्रेन स्टेशन, एक स्कूल और एक पेंटहाउस शामिल हैं। खिलाड़ी अधिकांश समय गुप्त सुविधाओं में बिताते हैं जो बहुत ही समान दिखती हैं। स्तरों में पूरे खेल में या पहले से ताजगी का अभाव है। कुछ स्तर भी कई बार भ्रामक हो सकते हैं, जिसके परिणामस्वरूप खो जाने या आकस्मिक बैकट्रैकिंग हो सकती है।
पावर कवच के बजाने योग्य सूट के अलावा खराब क्रियान्वित किया जाता है। जैसा कि पहले कहा गया है, यह मूल रूप से से सार लेता है डर, भेद्यता की भावना। यह खेल की समग्र गति को धीमा कर देता है और इसे जितना लंबा खींचना चाहिए उतना कम निकलता है। पावर कवच अनुक्रमों के दौरान, आपकी प्रगति से पहले प्रतिकृति सैनिकों के एक समूह को मारने में पंद्रह से बीस सेकंड लग सकते हैं। यह मंदी लगभग निरंतर है, आमतौर पर प्रत्येक अनुक्रम लगभग दस से पंद्रह मिनट तक रहता है। खिलाड़ियों को पहले क्रम में पावर कवच की भरमार मिलती है, जिससे दूसरे को मनोरंजन की तुलना में अधिक खुशी मिलती है।
यह मंदी लगभग निरंतर है, आमतौर पर प्रत्येक अनुक्रम लगभग दस से पंद्रह मिनट तक रहता है। खिलाड़ियों को पहले क्रम में पावर कवच की भरमार मिलती है, जिससे दूसरे को मनोरंजन की तुलना में अधिक खुशी मिलती है।
शुरू किए गए नए राक्षसों के भीतर काफी जगह से बाहर लग रहे हैं डर ब्रम्हांड। पहला नया राक्षसी नमूना है, जो प्रोजेक्ट हर्बिंगर का एक असफल प्रयोग है। उनके आंदोलनों और हमलों से एक विकर के विपरीत नहीं हैं घरेलू दुष्ट। वे खतरनाक होते हैं लेकिन मज़ेदार या डरावने से निपटने के लिए अधिक झुंझलाहट बन जाते हैं।
दूसरा एक अजीब प्राणी है, जो अस्तित्व में कैसे होता है, यह बहुत कम समझ में आता है और न ही इसे कभी समझाया गया है, मैं इसे कठपुतली कहना पसंद करता हूं। यह सीधे हमला नहीं करता है, इसके बजाय गिर सैनिकों के शरीर को नियंत्रित करता है, जिससे उन्हें खिलाड़ी पर हमला करना पड़ता है। उनके पास एक रक्षात्मक हमला है जिसमें एक अंधा मानसिक विस्फोट होता है, जो थोड़ा नुकसान करता है लेकिन खिलाड़ी को ठीक होने पर उन्हें चलाने की अनुमति देता है। यह पुपीटेमास्टर के साथ बिल्ली और चूहे के एक सुस्त खेल में बदल जाता है, उनके उच्च स्वास्थ्य के कारण।
के नए परिवर्धन F.E.A.R 2 निराशा और खेल की गति को धीमा करने के अलावा समग्र अनुभव में कुछ भी न जोड़ें। यह बनाता है F.E.A.R 2 केवल अधिक से अधिक कुछ भी महसूस न करें डर गेमप्ले में दो शीर्षकों को अलग करने के लिए बहुत कम।
एक कदम आगे, तीन कदम पीछे
F.E.A.R 2 ग्राफिक्स की गुणवत्ता में सुधार करके एक कदम आगे ले जाता है, विशेष रूप से प्रकाश व्यवस्था, इसके अलावा टॉर्च। मॉडल का विस्तार प्रभावशाली है, और एक स्वागत योग्य सुधार है, लेकिन अत्यधिक ग्रे और शुष्क वातावरण से निराश हैं।
दुर्भाग्य से, यह पहले गेम की तरह एक ठोस शूटर होने के बावजूद तीन कदम पीछे ले जाता है। यह मस्तिष्क की मृत ए.आई. के कारण युद्ध की तीव्रता को खो चुका है। हॉरर में वायुमंडलीय, व्यामोह के किसी भी रूप की कमी है, हॉरर सीक्वेंस का निर्माण हॉरर सीक्वेंस के कारण होता है, लेकिन इसके अलावा कुछ भी नहीं होता है। पूरे खेल में मतिभ्रम के परिणामस्वरूप न तो कुछ होता है और न ही कथानक से जुड़ता है।
निराशाजनक और परेशान करने वाले कम नोट को छोड़कर कहानी किसी भी रूप में श्रृंखला के कथानक को आगे नहीं बढ़ाती है। प्रोजेक्ट हार्बिंजर के सीखने में साज़िश, उत्साह और प्रगति का अभाव है जो इसे एक पूर्ण खेल के लिए एक भूखंड होने के योग्य बनाता है।
F.E.A.R 2 एक अच्छा निशानेबाज है, लेकिन विशेष रूप से डरावनी चीज के अलावा किसी और चीज की कमी है। एक अंतर के साथ एक शूटर की तलाश में खिलाड़ियों के लिए, खेल संतुष्ट हो सकता है। पहले गेम के प्रशंसकों या अच्छी कहानी या एक्शन हॉरर शीर्षक की तलाश करने वालों के लिए, निराशा लगभग निश्चित है।
F.E.A.R 2 GOG.com पर € 14.19 और स्टीम € 14.99 के लिए खरीदने के लिए उपलब्ध है।
आप मेरी समीक्षा पा सकते हैं डर और इसके दो विस्तार निष्कर्षण बिंदु तथा परसियस जनादेश यहाँ Gameskinny पर।
हमारी रेटिंग 5 एक सभ्य शूटर जो डरावनी बनाने में विफल रहता है F.E.A.R 2 एक कदम आगे, तीन कदम पीछे की तरह महसूस करता है। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है