क्या हमें यहां तक ​​कि क्यूटेसिन एनीमोर एंड सर्च की जरूरत है;

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 28 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 12 नवंबर 2024
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क्या हमें यहां तक ​​कि क्यूटेसिन एनीमोर एंड सर्च की जरूरत है; - खेल
क्या हमें यहां तक ​​कि क्यूटेसिन एनीमोर एंड सर्च की जरूरत है; - खेल

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जो लोग वीडियो गेम के शुरुआती दिनों के दौरान आसपास थे, वे जानते हैं कि यह है हमेशा विवादास्पद विषय रहा है।


आपके पास पुराने स्कूल के गेमिंग शुद्धतावादी थे, जो वीडियो गेम में कटकनेस (और वास्तव में, कथाओं) पर भी विश्वास नहीं करते थे। तब आपके पास naysayers का दूसरा समूह था, जिन्होंने कहा कि डेवलपर्स ने प्ले टाइम को सीमित करने के लिए नई उन्नति का उपयोग किया। यह मूल PlayStation दिनों के दौरान था जब वाक्यांश "एक फिल्म खेल रहा है" वास्तव में प्रचलन में आया था।

अब, बड़े और अधिक गतिशील दुनिया के साथ, हम एक बदलाव देख रहे हैं कि कैसे डेवलपर्स हमें एक कहानी देते हैं। उदाहरण के लिए, कोजिमा प्रोडक्शंस ने पहले ही पुष्टि कर दी है मेटल गियर सॉलिड V: द फैंटम पेन कम cutscenes की तुलना में आप उम्मीद कर सकते हैं, और साँप भी बहुत बात नहीं करेंगे। वे कहानी कहने के एक और "अगले-जीन" शैली के लिए जा रहे हैं।

तो, यह सवाल है: क्या हमें अब और गैर-संवादात्मक cutscenes की आवश्यकता है?

पेट पीव: "एक फिल्म चलाना" हमेशा पूरी तरह से गलत था


इस वाक्यांश ने मुझे हमेशा परेशान किया। एक JRPG प्रशंसक होने के नाते, लोगों को इस तरह के खेल में लंबी cutscenes होगा Xenosaga, उदाहरण के लिए। उत्तरार्द्ध शीर्षक में कई कटकसेन लंबाई में 20 मिनट से अधिक चलेंगे और हाँ, यह अत्यधिक है। लेकिन यह नंगे न्यूनतम पर 40 घंटे का खेल था, इसलिए जब आप इंटरएक्टिव गेमप्ले बनाम गैर-इंटरैक्टिव कटस्कैन के अनुपात की गणना करते हैं, तो यह कहना हास्यास्पद है कि आप "खेल से अधिक देख रहे हैं।"

इसमें और भी हास्यास्पद था धातु गियर ठोस खेल। यकीन है, वे आरपीजी की तुलना में बहुत कम थे, लेकिन फिर भी, आप यह नहीं कह सकते थे कि आधा खेल cutscenes था। यह भी दूर से करीब सटीक नहीं था। इसलिए, बस इस तरह से बाहर निकलने के लिए: यह था हमेशा बेवकूफ कहने के लिए कि आप सिर्फ "एक फिल्म खेल रहे हैं" क्योंकि कुछ कटकनेस थे जो कुछ मिनटों तक चले थे।

बेहतर तकनीक = कम प्रभावशाली cutscenes?

मेरे कहने का मतलब यह है कि क्योंकि गेमप्ले ग्राफिक्स में बहुत सुधार हुआ है, शायद हम शानदार क्यूटसेन से थोड़ा कम प्रभावित हैं? मेरा मतलब है, दिन में वापस, वहाँ एक था विशाल Cutscene और वास्तविक गेमप्ले वीडियो के बीच अंतर। यह तब दोगुना हो गया जब पहली बार कटक ने रोल करना शुरू किया; PlayStation की CD-ROM प्रारूप डेवलपर्स को वहां पर अधिक सामग्री जाम करने देती है (याद रखें,) ड्रैगून की किंवदंती चार डिस्क थे!)। और हाँ, उन cutscenes ने बड़ी मात्रा में जगह ले ली।


लेकिन इन दिनों, cutscene और गेमप्ले के बीच लगभग सहज बदलाव हैं। निश्चित रूप से, cutscenes अभी भी बेहतर दिखते हैं, लेकिन अंतर कहीं नहीं है जितना विशाल हुआ करता था। इसलिए, डेवलपर्स को एक गेम को बढ़ावा देने और बेचने में मदद करने के लिए वास्तव में स्पिफी कटस्कैन की आवश्यकता नहीं है।

गेमर उन्हें अब और सादे और सरल नहीं चाहते हैं

इन दिनों, बड़ा और बेहतर खेल का नाम है (उद्देश्य के अनुसार)। बड़ी दुनिया और अधिक स्वतंत्रता हमारे वर्तमान महाकाव्य अनुभवों के कोने हैं, और रैखिक, सामंजस्यपूर्ण कहानी के लिए कम और कम जगह है। इसलिए, गैर-इंटरएक्टिव क्यूटेसिन की बहुत आवश्यकता नहीं हो सकती है। मुझे यह भी कहना है कि वर्षों के बाद ध्यान कम होता जा रहा है (एक ऐसा तथ्य जो मुझे स्पष्ट रूप से स्पष्ट लगता है), मुझे यकीन नहीं है कि युवा गेमर्स विशेष रूप से लंबे कटक के माध्यम से भी बैठ सकते हैं। मेरा मतलब है, कुछ लोग 20-सेकंड लोडिंग स्क्रीन के बारे में शिकायत करते हैं, ज़ोर से रोने के लिए।

इन सभी कारकों को ध्यान में रखते हुए, ऐसा लगता है कि जल्द ही cutscene मर सकता है। कम से कम, "cutscene" जैसा कि हम वर्तमान में जानते हैं। मेरे हिस्से के लिए, मैंने हमेशा उन्हें पसंद किया है क्योंकि मुझे हमेशा कहानियाँ पसंद आई हैं, और मैं हमेशा रैखिक कथाओं का समर्थन करूंगा। मैं अल्पमत में हो सकता हूं, हालांकि ...