यदि आपने अभी तक इसके बारे में नहीं सुना है, बेहद आकर्षक एक इंडी एक्शन गेम / शूटर है जिसमें आपने समय का हेरफेर किया है। हालांकि यह आपका विशिष्ट "बुलेट-टाइम" नहीं है। में बेहद आकर्षक, समय केवल तब बहता है जब आप चलते हैं। आपके द्वारा उठाए गए प्रत्येक कदम से आपके दुश्मन, और उनकी गोलियां, दूर तक जाती हैं। इस खेल के माध्यम से प्राप्त करने के लिए आपको सचमुच रुकना और सोचना होगा।
बेहद आकर्षक गेमिंग की दुनिया में कई अलग-अलग लोगों और प्रकाशनों का ध्यान आकर्षित किया है। क्लिफ ब्लेसिंस्की, नर्ड क्यूबड, WIRED और अन्य ने समय के हेरफेर और इसके अत्यधिक स्टाइल वाले सौंदर्य के लिए अपने अद्वितीय दृष्टिकोण के लिए शीर्षक की प्रशंसा की है। यह गेम साइट पर अपने पहले कुछ दिनों में ही किकस्टार्टर फंडिंग के लक्ष्य तक पहुंचने में सफल रहा।
खेल और इसकी टीम के बारे में अधिक जानने के लिए, मैंने ल्यूक स्पिएरेवका का साक्षात्कार लिया, जिसमें से एक सुपरमॉट टीम में प्रोग्रामर और पीआर के प्रमुख थे। यहाँ उसे जो कहना था कह दिया।
SUPERHOT टीम के साथ आपका काम आपके पिछले नियोक्ता, Wastelands Interactive के साथ काम करने से कैसे अलग है?
इस तथ्य के अलावा कि मैं दोनों टीमों में एकता का उपयोग कर रहा था, बहुत ज्यादा सब कुछ अलग है। Wastelands में मैं एक बहुत छोटे प्रोजेक्ट पर काम कर रहा था जो कि एक मौजूदा कोडबेस पर आधारित था। सुपरहॉट टीम के एक भाग के रूप में, मैं प्रोग्रामिंग और सामुदायिक प्रबंधन के लिए जिम्मेदार हूं।
इसका मतलब यह है कि मैं कभी-कभी नए यांत्रिकी को लागू करता हूं और बग को ठीक करता हूं, और कभी-कभी (हाल ही में "अधिकांश समय की तरह") मैं ई-मेल, ट्वीट और टिप्पणियों का जवाब देता हूं; खेल और अधिक के बारे में पोस्ट लिखें। जब मैं कोडिंग का आनंद लेता हूं, मुझे हमारे प्रशंसकों के साथ बातचीत करने में बहुत मज़ा आता है - मैं यह कहते हुए लोगों से पोस्ट पढ़ने से कभी नहीं थकता कि उन्हें वास्तव में खेल पसंद है :)
मैं समझता हूँ कि बेहद आकर्षक आप और आपकी टीम ने अब तक काम किया है जो सबसे बड़ा खिताब है। आपके और टीम के लिए इसे विकसित करने का अनुभव कैसा रहा है?
हमने पहले से ही बहुत कुछ सीखा है, और हम लगभग हर दिन नए सामान की खोज करने का प्रबंधन करते हैं।उदाहरण के लिए, जब हम शुरू कर रहे थे, हम में से कुछ को एकता, एआई प्रोग्रामिंग या पीआर / मार्केटिंग के साथ लगभग कोई अनुभव नहीं था - लेकिन हम अपने आप को बहुत तेजी से सिखाने में कामयाब रहे।
आपका किकस्टार्टर अभियान बेहद सफल रहा है और ऐसा लगता है कि आप अपने सभी लक्ष्यों तक पहुँच रहे हैं। यदि आप गेम में गेम के लिए आवश्यक $ 230,000 से अधिक राशि जुटाते हैं तो आप क्या शामिल कर सकते हैं +?
सबसे अधिक पूछी जाने वाली सुविधाओं में से एक स्टीम कार्यशाला के समर्थन के साथ एक स्तर के संपादक को लागू करना था। खेल के लिए इस तरह से कुछ करना बहुत मजेदार होगा, लेकिन यह अविश्वसनीय रूप से समय लेने वाली और महंगी भी है - यही कारण है कि हमने इस सुविधा को एक खिंचाव लक्ष्य बनाने का फैसला किया।
आपके किकस्टार्टर अभियान पृष्ठ में "कहानी चालित एकल-खिलाड़ी अभियान" का उल्लेख है। की कहानी क्या है बेहद आकर्षक, मुझे कुछ पूछना है?
मैं इसे अभी तक खराब नहीं कर सकता;)
की कहानी कैसी होगी बेहद आकर्षक खिलाड़ी को प्रस्तुत किया जाए?
हम इसे प्रोटोटाइप के समान अस्पष्ट और न्यूनतर रखने की कोशिश करेंगे, क्योंकि यह खिलाड़ियों के साथ वास्तव में अच्छी तरह से गूंजता है।
डेमो में आपके पास केवल एक पिस्तौल तक पहुंच थी, लेकिन वाणिज्यिक रिलीज ऐसा दिखता है कि इसमें हथियारों और हथगोले सहित हथियारों की एक बड़ी विविधता होने वाली है। इन नए हथियारों के आसपास के स्तरों को डिजाइन करना कितना चुनौतीपूर्ण था?
यह बहुत कठिन है, और हम अभी भी उस पर काम कर रहे हैं। मूल पिस्तौल एक बहुत ही सीधा हथियार था - आप गोली मारते हैं और दुश्मन मर जाते हैं। नए हथियारों को जोड़ना जो आपके गेम खेलने के तरीके को बदलते हैं (जैसे कटाना, या विस्फोटक) हमें नई पहेली पर विचार करने की अनुमति देता है जो डेमो में नहीं किया जा सकता था।
यदि यह प्रारंभिक रिलीज अच्छी तरह से चला जाता है एक सांत्वना रिलीज होगा बेहद आकर्षक विचार किया जाए?
हाँ; प्रारंभिक पीसी / मैक / लिनक्स रिलीज के बाद हम गेम को कंसोल में पोर्ट करना पसंद करेंगे।
मैं जो समझता हूं, उससे कई स्तर एक्शन फिल्मों से प्रेरित हैं। कौन सी फिल्में, यदि कोई हैं, पर सबसे ज्यादा प्रभाव पड़ा है बेहद आकर्षक?
शायद साँचा, विशेष रूप से लिफ्ट लॉबी दृश्य। लंबे समय तक कोई भी खेल उस अनुभव को फिर से बनाने में सक्षम नहीं था, इसलिए जब खिलाड़ी कहते हैं कि यह बहुत ही विनम्र है तो एक आधिकारिक मैट्रिक्स गेम सुपरहॉट की तरह होना चाहिए।
क्या कभी मल्टीप्लेयर या को-ऑप मोड पर विचार किया गया है?
हम इन पर विचार कर रहे हैं, लेकिन हमने इसे नहीं करने का फैसला किया है। एक को-ऑप या मल्टीप्लेयर मोड में लागू करना बेहद आकर्षक बहुत समय और धन की आवश्यकता होगी, और यह संभवतः 2016 में रिलीज की तारीख को पीछे धकेल देगा। इसके अलावा, हमें एक संभावित अगली कड़ी के लिए कुछ सुविधाओं को सहेजना होगा।