क्या प्रवासियों को प्रासंगिक रहने और खोज के लिए eSports को अपनाने की आवश्यकता है;

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लेखक: Lewis Jackson
निर्माण की तारीख: 12 मई 2021
डेट अपडेट करें: 17 नवंबर 2024
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क्या प्रवासियों को प्रासंगिक रहने और खोज के लिए eSports को अपनाने की आवश्यकता है; - खेल
क्या प्रवासियों को प्रासंगिक रहने और खोज के लिए eSports को अपनाने की आवश्यकता है; - खेल

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ब्लिज़कॉन 2016 टूर्नामेंटों की ओर अग्रसर सभी चर्चाओं के बीच, एक विशेष विषय को समाप्त कर दिया गया था वारक्राफ्ट की दुनिया एरिना दर्शकों - अर्थात्, लंबे समय के दावेदार सीडीईवी। अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से सम्मानित किया गया वाह समुदाय, यह ब्लिज़कॉन में Cdew की चौथी उपस्थिति थी, लेकिन वह इससे पहले कभी नहीं जीता था। प्रतिस्पर्धा के उच्चतम स्तर पर उनके तप और दृढ़ता की उनकी कहानी ने उन्हें एक तत्काल प्रशंसक पसंदीदा बना दिया, और कई लोग उनके लिए आखिरकार जीत हासिल करने की कोशिश कर रहे थे।


और इसलिए Cdew और उनकी टीम मेथड NA ने अपना रास्ता ग्रैंड फ़ाइनल के लिए लड़ा ... और वहाँ, एक अविश्वसनीय रूप से नज़दीकी अंतिम गेम के बाद जो किसी भी तरह से हो सकता था, मेथड NA हार गया और Cdew का सपना समाप्त हो गया। गत विजेता स्प्लिस ने अपने शीर्षक में जो सबसे अधिक महाकाव्य में से एक के रूप में वर्णित किया है, उस पर पकड़ समाप्त कर दी वाह एरिना श्रृंखला कभी ब्लिज़कॉन चरण लेने के लिए।

(Guyd द्वारा बनाया गया वीडियो; अपने Youtube चैनल को अवश्य देखें)

कई लोग ईस्पोर्ट्स को अपने संबंधित खेलों और टूर्नामेंटों को बढ़ावा देने के लिए विपणन का एक विस्तारित साधन मानते हैं। निष्पक्ष होना, यह बिल्कुल है। लेकिन इससे भी अधिक, यह एक ही बात साझा करता है कि कई खेल करते हैं: अपने परीक्षण और क्लेशों के माध्यम से समर्थन और पालन करने के लिए एक नायक, जड़ के लिए या एक टीम। चाहे वह Cdew जैसे खिलाड़ी हों वाह या टीम सोलोमिड जैसी टीमों में प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ, यह और मानव तत्व है कि लोग धूल के जमने के बाद और टूर्नामेंट खेलने के बारे में आख्यानों को स्पिन करने में सक्षम हैं।


सबसे बड़ा ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंट लोगों को उनके गेम खेलने में आकर्षित करने में सफल होता है। मैं व्यक्तिगत रूप से खेलने के लिए उत्सुक था प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ एक विस्तारित विराम के बाद फिर से, क्योंकि मैंने विश्व चैम्पियनशिप के फाइनल को देखा था और प्रचार द्वारा खींचा गया था। मैं हमेशा लड़ाई की छड़ें तोड़ने और कुछ राउंड खेलने के लिए उत्सुक हूं सड़क का लड़ाकू EVO समाप्त होने के बाद दोस्तों के साथ।

लेकिन इन खेलों में से कोई भी ऐसा करने में सफल नहीं होगा यदि वे उस मानव तत्व को प्रेरित नहीं करते हैं। यह अपने संबंधित खेलों में फ़ेकर या घुसपैठ जैसे खिलाड़ियों को देखता है जो हमें बेहतर बनाने और उनके जैसे खेलने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, भले ही वह स्तर निश्चित रूप से अधिकांश के लिए पहुंच से बाहर हो।

आप अब तक खुद सोच रहे होंगे, "यह कैसे प्रभावित करता है MMOs?" इसे थोड़ा करीब से देखें।

भुगतान करने की कीमत

पिछले वर्षों में, बड़ी संख्या में MMORPG विकसित किए जा रहे थे, कई एएए डेवलपर्स ने विभिन्न प्रकार के लाइसेंस और फ्रैंचाइज़ी का उपयोग करने की कोशिश की और भागे हुए सफलता से मेल खाने के लिए। वारक्राफ्ट की दुनिया। अभी हाल ही में, इन खेलों में से लगभग सभी ने बिक्री और खिलाड़ी प्रतिधारण में खराब प्रदर्शन किया है, या फिर छोटे, आला खिलाड़ी आधार को संतुष्ट करने के लिए इसे कम करना पड़ा है।


जबकि MMORPG भुगतान के लिए मासिक सदस्यता दृष्टिकोण एक बार आदर्श था, अब केवल कुछ मुट्ठी भर खेल ही इसे बनाए रखने में सक्षम हैं, जैसे कि वारक्राफ्ट की दुनिया या अंतिम काल्पनिक XIV: एक वास्तविक पुनर्जन्म। कई अन्य लोग माइक्रो-ट्रांसशिप भुगतान योजना के साथ मुफ्त में खेलने के लिए स्थानांतरित हो गए हैं (दरार, WildStar) या सिस्टम चलाने के लिए एक बार भुगतान के पक्ष में सदस्यता छोड़ दी गई (बड़ा ऑनलाइन ढूंढता है).

दर्शन में इस बदलाव का एक बड़ा हिस्सा कई MOBAs की सफलता के कारण कोई संदेह नहीं है, जिनमें से अधिकांश कॉस्मेटिक माइक्रोट्रांस के साथ फ्री टू प्ले हैं जो उन्हें बनाए रखते हैं। वास्तव में, MOBAs की भगोड़ा सफलता ने पूरे तरीके को स्थानांतरित कर दिया है जिसमें वीडियो गेम बाजार माना जाता है और इसके लिए विकसित किया जाता है, खासकर लागत के मामले में।

मैं ऐसे कई लोगों को जानता था जो खेलने के लिए पूरी कीमत चुकाने से असंतुष्ट थे Overwatch इसकी रिलीज पर। चूँकि यह Free to Play MOBAs से तुलना करने योग्य था, क्योंकि यह समकालीन FPS गेम के लिए था, एक संख्या जो पूछने की कीमत को बहुत अधिक मानती थी, विशेष रूप से विशुद्ध रूप से मल्टीप्लेयर गेम के लिए। लेकिन इसके विपरीत, बिल्कुल समान मूल्य बिंदु ड्यूटी बैक या बैटलफील्ड रिलीज़ के हर प्रमुख कॉल से जुड़ा हुआ है, जिसमें काफी कम बैकलैश है। वास्तव में, वही मूल्य अभी भी प्रभावी रूप से पीसी और कंसोल पर एएए गेम के विशाल सरणी के लिए मानक है।

यह सभी मूल्य की धारणा पर वापस आता है और पिछले कुछ वर्षों में यह वीडियो गेम में कैसे बदल गया है। उस कीमत का भुगतान क्यों करें जब आप एक गेम में कई घंटे के मनोरंजन को समर्पित कर सकते हैं जिसमें आपको एक प्रतिशत की आवश्यकता नहीं है? यह उन अन्य अनगिनत खेलों की तुलना में अधिक लायक है जो अर्ली एक्सेस में जारी किए गए हैं, जो नगण्य शुल्क के लिए नियमित रूप से बहुत सस्ते या बिक्री पर उपलब्ध हैं?

और यह सब MMO के लिए पूर्ण चक्र वापस आ गया है। अक्सर पूर्ण खरीद मूल्य और फिर अतिरिक्त मासिक सदस्यता लागत की आवश्यकता होती है, MMORPGs का मूल्य अचानक प्रश्न में लाया जाता है। यहां तक ​​कि जब गेम के लिए पूरी कीमत का भुगतान करने की उम्मीद की जाती थी, तब भी लोग सब्सक्रिप्शन से दूर भागते थे, इसलिए अब यह बाजार शिफ्ट हो गया है, जो कि ज्यादातर के लिए पूरी तरह से अनुचित लगता है ... और वह भी अतिरिक्त विस्तार पैक खरीदने की लागत में फैक्टरिंग के बिना।

कथित मूल्य में इस बदलाव के साथ, ऐसे खेलों के विकास और रखरखाव की लागत मैच के लिए कम नहीं हुई, इसलिए MMORPG की अवधारणा अब लाभदायक नहीं है। यहां तक ​​कि अगर यह था, तो कुछ बाजार के स्थापित दिग्गजों का मुकाबला करने में सक्षम हैं; सभी के लिए यह एक निराशाजनक अनुभव या लोगों के लिए एक खराब डिजाइन और नीरस क्षेत्र है, जिसके लिए एक MMORPG की तुलना करना है वारक्राफ्ट की दुनिया, सामग्री अद्यतन बैकलॉग और दोहराया सुधार और सुविधा पॉलिश के बारह वर्षों के साथ। लगता है कि जहां वे आमतौर पर खुद को लंबे समय से पहले लौटते हुए पाते हैं?

यह सिर्फ आरपीजी की तुलना में अधिक है

अब तक, इसमें से बहुत सारे MMORPG के बारे में बात कर रहे हैं, क्योंकि यह एक बड़ी उप-शैली है, जिसके तहत आप अधिकांश MMOs समूह देखेंगे। यह शायद ही एकमात्र गेम प्रकार है जो कि MMO टैग के योग्य है, हालांकि।

जबकि MMO बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन के लिए खड़ा है, यह आमतौर पर जैसे MOBA को परिभाषित करने के लिए उपयोग नहीं किया जाता है Dota या जबरदस्त हंसी। कारण यह है कि पहले एम। बड़े पैमाने पर अक्सर एकल सर्वर या क्षेत्र में खिलाड़ियों का एक बड़ा समूह होता है, जो अक्सर लोगों को साझा करने के लिए एक निरंतर दुनिया के बराबर होता है। जैसे, अस्तित्व और क्राफ्टिंग आधारित खेल जैसे कि ARK: जीवन रक्षा विकसित या जंग क्या आमतौर पर योग्य हैं। आप एक मामला भी बना सकते हैं Minecraft यदि आप वास्तव में चाहते हैं तो एक MMO के रूप में।

दुर्भाग्य से, इन खेलों में से कई या तो बहुत अच्छा नहीं कर रहे हैं। ऊपर बताए गए सर्वाइवल गेम्स जैसे कि लंबे समय तक विस्तारित पहुंच के लिए अर्ली एक्सेस में बने रहते हैं क्योंकि डेवलपर्स उन्हें वर्षों से अपडेट करते हैं। वास्तव में, आपको उस नस में एक गेम ढूंढने के लिए कड़ी मेहनत करनी होगी जो वास्तव में अर्ली एक्सेस स्टेटस छोड़ती है। और वास्तविक खेलों की तरह, शैली के लिए खिलाड़ी का आधार खेल से खेल में माइग्रेट करने के लिए जाता है, जिसके आधार पर यह किसी भी समय में अधिक पूर्ण और सक्रिय महसूस करता है।

जीवित रहने के लिए - कोई भी दंड का इरादा नहीं है - इनमें से कुछ गेम ने खुद को ईस्पोर्ट्स की ओर बढ़ना शुरू कर दिया है। उदाहरण के लिए, ARK अब सर्वाइवल ऑफ द फिटेस्ट नामक टूर्नामेंट चलाता है, जिसमें छोटे व्यक्ति टीमों को शत्रुतापूर्ण PvP द्वीप पर खड़े होने के लिए प्रतिस्पर्धा करते हुए देखते हैं। अन्य खेल जैसे H1Z1 बैटल रॉयल मोड में चले गए हैं जो उनके दीर्घकालिक अस्तित्व के मोड की तुलना में अलग और अल्पकालिक मामले हैं।

फिलहाल, इनमें से कई विशेष रूप से लोकप्रिय नहीं हैं, शायद मार्केटिंग की कमी और शुरू होने के लिए व्यापक खिलाड़ी आधार की कमी के कारण।लेकिन एक सफल टूर्नामेंट उत्पन्न होना चाहिए और ध्यान आकर्षित करना चाहिए, जो आसानी से दिल की धड़कन में बदल सकता है।

PvP केवल विचार नहीं है

ईस्पोर्ट बनने पर ध्यान केंद्रित करने वाले किसी भी खेल के लिए सबसे बड़ी बाधा यह है कि वे अपनी सामग्री को बहुत पतला फैलाने का जोखिम उठाते हैं। आखिरकार, eSports लगभग हमेशा एक सामयिक नवीनता के अलावा किसी भी चीज़ में PvP मामले होने वाले हैं, जैसे कि वाह Blizzcon में गति छापे या Doom बॉट्स प्रदर्शनी के लिए मेल खाता है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ.

जबकि eSports और MOBAs की बढ़ती सफलता ने पहले से कहीं अधिक लोगों को प्रतिस्पर्धी PvP में लाया है, यह एकमात्र कारण है जिससे लोग खेल खेलते हैं। कुछ लोग किसी भी मल्टीप्लेयर में हिस्सा नहीं लेना चाहते हैं और न ही आराम करेंगे और अपना गेम खेलेंगे, और अधिकांश गेम को ध्यान में रखकर बनाया गया है।

में भारी संख्या में खिलाड़ी हैं वारक्राफ्ट की दुनिया इसने खेल के किसी भी PvP तत्वों को कभी नहीं छुआ है, और यह अनुमान लगाया है कि 10% से कम अखाड़ा खेलता है।

कोई भी गेम लॉन्च नहीं किया गया है जो PvP के लिए पूरी तरह से तैयार है। वर्ण, वर्ग, या अन्य पहलुओं के बीच संतुलन के मामले में हमेशा कुछ आउटलेयर होते हैं जो खेल के परिणामों को कम कर देंगे। इसके लिए एक निरंतर और समर्पित टीम की आवश्यकता होती है जो विशुद्ध रूप से प्रतिस्पर्धी संतुलन को प्राप्त करने के प्रयास पर केंद्रित हो, और एक खेल के लिए पूरी तरह से संतुलित रहना चाहिए, जबकि एक पहलू से दूसरे पहलू तक अद्वितीय और दिलचस्प है।

खेल को नया बनाए रखने के लिए नए पात्रों, मानचित्रों और वस्तुओं के साथ लगातार अपडेट और विस्तार करने की आवश्यकता के साथ इसे युगल करें, और यह विकास के लिए उपयोग किए जाने वाले संसाधनों पर एक महत्वपूर्ण नाली बन जाता है।

लेकिन अगर कोई गेम पूरी तरह से PvP पर केंद्रित नहीं है, जैसा कि कुछ MMORPG पूरी तरह से हैं, तो यह विकास का समय है जो गेम के अन्य क्षेत्रों को अपडेट या सुधार नहीं करता है। PvP के बहुत अधिक संतुलन से PvE के खिलाड़ी ऊब और निराश हो सकते हैं, खासकर जब एक पहलू के ऐसे परिवर्तन आसानी से दूसरे को अनजाने में प्रभावित कर सकते हैं। बहुत कम, और PvP समुदाय निराश हो जाता है, जो अक्सर उन्हें हरियाली वाले चारागाहों के लिए पूरी तरह से छोड़ते हुए देख सकता है।

तो कहाँ MMO खड़े हो जाओ?

जैसा कि वे हैं, MMOs एक शैली है, जबकि पहले की तुलना में कम आम है, अभी भी मजबूत पकड़ रहे हैं। कई लोग स्थिर खिलाड़ी आधार के साथ अपना स्थान बनाए रखते हैं, जबकि कुछ बड़े टाइटन वीडियो गेम बाजार में मोनोलिथ के रूप में खड़े रहते हैं।

क्या वे उतने ही लोकप्रिय या सफल हैं जितने प्रतिस्पर्धी खेल सुर्खियों में अपनी जगह बनाने के लिए उठे हैं? ज़रुरी नहीं। यह दुनिया में सबसे ज्यादा खेले जाने वाले खेल में सबसे ऊपर है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ, तथा Overwatch इस प्रकार अब तक के सबसे हालिया वाह विस्तार को दो बार समाप्त किया है।

लेकिन इस से दूर ले जाने वाला किकर है सफल होने के लिए आपको व्यापक रूप से लोकप्रिय होने की आवश्यकता नहीं है.

वीडियो गेम एक ऐसा उत्पाद है जो पैसे बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो भी अन्य महान आकांक्षाएं और लक्ष्य हैं जो डिजाइन टीम के पास हो सकते हैं। बड़े पैमाने पर टूर्नामेंटों की मेजबानी किए बिना और स्टेडियमों में हजारों लोगों को आकर्षित करने के लिए यह संभव है, क्योंकि eSports करने की कोशिश कर रहा है। और यह काफी संभावना है कि इन खेलों में से कई को उनके आरामदायक निशानों में भी सफल माना जाता है।

इसका मतलब यह नहीं है कि eSports कोई लाभ नहीं दे सकता है, हालांकि। मैंने इस लेख की शुरुआत में eSports के मानवीय तत्व के बारे में बात की थी, और यह अब बिल्कुल सच है। MOBA सर्किट में सैकड़ों प्रतिष्ठित खिलाड़ी और नाम हैं, जिन्हें लोग अपनी कहानियों के लिए खुश करते हैं और उनका पालन करते हैं, लेकिन कई विदेशी लोगों के लिए यह काफी कम है।

यह मानवीय तत्व है जो लोगों को खेल और eSports में अपने पसंदीदा के लिए रूट करने के लिए ड्राइव करता है, और यह बिल्कुल सबसे बड़ी ताकत और विपणन है जो eSports एक गेम प्रदान कर सकता है।

ब्लिज़कॉन में जीत के लिए संघर्ष करने वाले हर सीडी के लिए, संभावना है कि अन्य लोग भी कुशल हो सकते हैं या बस दिए गए समय को पसंद कर सकते हैं। लेकिन उस तरह के एक्सपोजर और मार्केटिंग के बिना, यह हो सकता है कि इन खिलाड़ियों को कभी खोजा नहीं जाता, या कभी भी अपने कौशल को सुधारने और प्रयास करने का मौका नहीं दिया जाता।

क्या प्रवासियों को प्रासंगिक बने रहने के लिए ईस्पोर्ट्स को गले लगाने की ज़रूरत है? अंततः, शायद नहीं। यह पूरी तरह से संभव है कि वे मौजूद हैं क्योंकि वे अन्य शैलियों की तुलना में कुछ अधिक आला हैं, लेकिन फिर भी कई गेमर्स के समय और निवेश पर ध्यान केंद्रित करते हैं। लेकिन eSports कुछ अधिक मुख्यधारा में MMOs को ऊपर उठाने में मदद कर सकता है? यह निश्चित रूप से संभव है।

इस चर्चा पर आप कहां खड़े हैं? अपनी टिप्पणी नीचे साझा करें; मैं उन्हें सुनना पसंद करता हूं और आपके साथ मामले पर बातचीत करना चाहता हूं।