डेस्टिनी का स्प्लिट एक्टिविटी से एक उदाहरण है जो उद्योग को पालन करना चाहिए

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 27 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 12 मई 2024
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इस पिछले हफ्ते, Bungie अपने प्रकाशन भागीदार Activision से अलग हो गए, और उन्होंने अपनी Sci-Fi शूटर फ्रैंचाइज़ी ले ली भाग्य उनके साथ। बुंगी, अब उनके द्वारा बनाई गई श्रृंखला का पूर्ण रचनात्मक नियंत्रण रखते हुए, अपने खेलों को स्व-प्रकाशन के इरादे से स्वतंत्र रूप से संचालित करेंगे।


कई लोग अपने प्रकाशक से मुक्त होने के इस निर्णय पर बुंगी की सराहना कर रहे हैं, और मुझे लगता है कि इस प्रतिक्रिया, और वास्तव में एक पूरे के रूप में वीडियो गेम प्रकाशकों की बारीकी से जांच की जानी चाहिए।

यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि वीडियो गेम प्रकाशकों को उद्योग में एक बहुत ही आवश्यक चीज है, और वे उन खेलों को बढ़ावा देने और प्रकाशित करने में मदद कर सकते हैं जो उनके इच्छित दर्शकों तक नहीं पहुंच सकते हैं। लेकिन एक्टिविज़न, और इसके जैसी अन्य कंपनियों के सामान्य व्यवहार, बड़े स्टूडियो और समग्र रूप से उद्योग के लिए एक चिंताजनक प्रवृत्ति स्थापित कर रहे हैं।

बंगी और उनकी नियति की कहानी

यदि आप अभी हमारे साथ शामिल हो रहे हैं, तो यहां डेस्टिनी और बंगी के साथ एक्टिविज़न के इतिहास का संक्षिप्त विवरण है।

भाग्यएक श्रृंखला के रूप में, मिश्रित ग्राहक राय और अजीब व्यापार निर्णयों की विशेषता है, क्योंकि 2014 में पहला गेम वापस शुरू हुआ था। उदाहरण के लिए, मूल गेम में इसकी कहानी के साथ-साथ महत्वपूर्ण पात्रों पर बैकस्टोरी थी, जो कई डीएलसी में बंद थी। प्रक्षेपण से जो योजना बनाई गई थी।


बूंगी के पिछले प्रशंसकों के कई काम हैं प्रभामंडल फ्रैंचाइज़ी को लगा कि इस वजह से खेल की समग्र गुणवत्ता कुछ कम थी। जबकि अन्य अभी भी दूर आए थे भाग्य बहुत ही सकारात्मक राय के साथ, और निश्चित रूप से इसके लिए एक बड़ा प्रशंसक-आधार है, इस प्रकार के व्यापारिक निर्णय, जो खेल को कलात्मक रूप से प्रभावित करते हैं, अभी भी ध्यान देने योग्य हैं।

ये विमुद्रीकरण-पहले व्यापार निर्णय केवल आगे बढ़ना और बर्फबारी के बाद जारी रहे भाग्य २ बाहर आया। पहले दिन से ही खेल के लिए कई विस्तार किए गए थे, जैसा कि पहले गेम में हुआ था, जिसने कुछ प्रशंसकों को परेशान कर दिया था।

"शेडर" आइटम, जो पहले खिलाड़ियों को मुफ्त में अपने कवच के टुकड़ों को फिर से रंग देने की अनुमति देता था, अचानक एक बार उपयोग की जाने वाली वस्तुएं बन गईं जिन्हें खिलाड़ियों को असली पैसे से खरीदना था। यह शीर्ष पर था भाग्य २लूट के बक्से, "ब्राइट एंग्राम्स," जो अतिरिक्त वास्तविक पैसे खर्च करते हैं और बुरी तरह प्रभावित होते हैं भाग्य 2 का लूट की अर्थव्यवस्था।


यह स्टेरॉयड पर फैब 3 ब्लैक डाई विवाद की तरह था।

दोनों भाग्य तथा भाग्य २जो कुछ भी आप खेल के रूप में उनकी गुणवत्ता या मूल्य के बारे में सोचते हैं, वे रचनात्मक रूप से सीमित थे कि वे एक प्रकाशक के कारण कैसे रचनात्मक और पूर्ण हो सकते हैं जो उन्हें जारी करने से पहले उन्हें टेंटपोल खिताब बनाने के लिए फिट देखा गया था।

इसने जनता को नकारात्मक रूप से प्रतिक्रिया देने का नेतृत्व किया - अनावश्यक रूप से यह देखते हुए कि खेल अकेले बंगी की विरासत पर ठीक बिके होंगे, और इसने बिना किसी अतिरिक्त सामान के बहुत सारे पैसे कमाए होंगे।

प्रकाशक का उद्देश्य क्या है?

Bungie एकमात्र स्टूडियो नहीं है जो कुछ समय के लिए Activision के साथ जुड़ा हुआ है - आइए Blizzard के बारे में बात करते हैं।

मैं उस रिश्ते के बारे में एक बहुत ही सरल प्रश्न पूछना चाहता हूं जो कि बर्फ़ीला तूफ़ान के साथ है, और यह इस तरह से है: क्यों एक कंपनी सफल होती है क्योंकि ब्लिज़ार्ड को अपने गेम बनाने और बेचने में मदद करने के लिए एक प्रकाशक की आवश्यकता है?

मैं अब यह बताना चाहता हूं कि मैंने वीडियो गेम प्रकाशन में कभी काम नहीं किया है, और शायद कभी नहीं होगा, इसलिए आपको नमक के दाने के साथ मेरी राय लेनी चाहिए क्योंकि मैं किसी विशेषज्ञ के द्वारा नहीं हूं। हालाँकि, मुझे यह भी कहना उचित लगता है कि, बाहरी व्यक्ति के दृष्टिकोण से, एक कंपनी के विचार के रूप में भारी और लोकप्रिय के रूप में बर्फ़ीला तूफ़ान के रूप में बाहर की जरूरत है अपने पहले से ही लोकप्रिय खेल को बेचने के लिए अनावश्यक लगता है।

वे डेवलपर के लिए जिम्मेदार हैं Warcraft, स्टार क्राफ्ट, डियाब्लो, तथा Overwatch। आपको लगता है कि उन्होंने इस बिंदु पर खुद को स्थापित करने के लिए पर्याप्त विश्वास और ब्रांड पहचान बनाई होगी।

एक प्रकाशक का पूरा दृष्टिकोण, व्यावहारिक दृष्टिकोण से, एक उत्पाद को व्यापक दर्शकों तक पहुंचने में मदद करने के लिए है, और वीडियो गेम के मामले में, लागू होने पर धन के साथ सहायता करने के लिए। लेकिन ऐसा लगता है कि बड़े प्रकाशकों द्वारा प्रकाशित इतने सारे खेल, जैसे कि एक्टीविशन, टेक-टू इंटरएक्टिव, या ईए, प्रकाशक की भागीदारी के बिना ठीक होता, और, कई उदाहरणों में, वे बेहतर तरीके से बाहर आ सकते थे।

ऊपर सूचीबद्ध सभी तीन कंपनियों को उपभोक्ता-विरोधी प्रथाओं में भाग लेने के लिए कई बार दोषी माना गया है जो लगभग निश्चित रूप से टाले गए होंगे, उनके संबद्ध डेवलपर्स ने अकेले काम किया था।

टेक टू में जोड़े गए माइक्रोट्रांस को ग्रैंड थेफ्ट ऑटो ऑनलाइन लॉन्च से सीधे, और इसने दशकों पुराने मौडलिंग समुदाय को कानूनी तौर पर सेंसर करने की भी कोशिश की जिसे रॉकस्टार ने अक्सर अतीत में मनाया था।

सक्रिय रूप से आधुनिक लूट बॉक्स को उनके साथ शामिल करने के बाद व्यावहारिक रूप से लोकप्रिय हुआ Overwatch, और वे तब से एक उद्योग-व्यापी हॉट-बटन मुद्दा बन गए हैं। विशेष रूप से, इन तीनों कंपनियों और कई और अधिक, ने एकल और मल्टीप्लेयर गेम दोनों में लूट बक्से को लागू किया है।

और एक कंपनी के रूप में ईए के बारे में कम ने कहा कि बेहतर है। उन्हें अच्छे कारण के लिए दो बार "वर्स्ट कंपनी इन अमेरिका" नाम दिया गया है।

क्या प्रकाशक एक बुरी बात हैं? नहीं, लेकिन वे हो सकते हैं। वे एक अच्छी बात भी हो सकते हैं।

इस लेख का बिंदु वीडियो गेम प्रकाशकों को प्रदर्शित करने के लिए नहीं है, और न ही इसका मतलब यह है कि वे पूरी तरह से अनावश्यक संस्थाएं हैं। इसके बजाय यह पूछना है कि क्यों उद्योग को प्रकाशकों पर बहुत अधिक भरोसा करने की आवश्यकता महसूस होती है जब अक्सर ऐसा लगता है कि डेवलपर्स को उनकी आवश्यकता नहीं है, खासकर डेवलपर्स के मामले में जो पहले से ही स्थापित बंगी, बर्फ़ीला तूफ़ान और रॉकस्टार जैसे निम्नलिखित के साथ है।

यदि रॉकस्टार जैसा कोई हाई-प्रोफाइल डेवलपर किसी तरह की स्थिति में है, जहां वे सभी समय का सबसे अधिक कमाई करने वाला मीडिया शीर्षक हो सकता है, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी, और टेक-टू के सीईओ स्ट्रॉस ज़ेलनिक अभी भी कहते हैं कि कंपनी अपने ग्राहकों को "कम करके" कह रही है, जो कि सिर्फ लालची हो रही है।

जब ईए दावा कर सकता है कि स्टार वार्स बैटलफ्रंट IIदुनिया में सबसे अधिक कमाई करने वाली मीडिया फ्रेंचाइजी में से एक के आधार पर मुख्यधारा का कंसोल गेम, 7 मिलियन से अधिक प्रतियों के साथ शिपिंग के बाद "नीचे की उम्मीदों" को बेच दिया है, जो दर्शकों को अपने अवास्तविक विचारों के लिए दोषी ठहरा रहा है। यह विशेष रूप से सच है, क्योंकि ईए तब जनता की पीठ के पीछे चला गया और अपने शेयरधारकों को आश्वस्त किया कि गेम के विवादास्पद लूट बक्से द्वारा किए गए कथित रूप से आवश्यक अतिरिक्त धन को हटाने से खेल की वित्तीय कमाई पर "कोई सामग्री प्रभाव" नहीं पड़ेगा।

यह निश्चित था कि उन पर अच्छा लगा कि वे हम पर दोषारोपण करें और फिर पलट कर कहें कि यह वास्तव में कोई बात नहीं थी क्योंकि उन्होंने पहले ही धन कमा लिया था। बहुत ऊंचे दर्जे का।

इसके बारे में सबसे दुखद बात यह है कि बहुत सारे छोटे प्रकाशक हैं जो सभी पैसों को संभव बनाने के लिए गुणवत्ता वाले खेलों के प्रचार को सक्रिय रूप से प्राथमिकता देते हैं। और वे ऐसा करते हुए अभी भी पूरी तरह से उचित मुनाफा कमा रहे हैं।

निश्चित रूप से, ये कंपनियां पूरी दुनिया में सारा पैसा नहीं कमाती हैं, लेकिन वे अभी भी काफी अच्छा करते हैं, और वे डेवलपर्स को रचनात्मक रूप से प्रतिबंधित किए बिना मज़ेदार और दिलचस्प गेम डालते हैं, अपने दर्शकों के लिए, या वित्तीय रूप से मजबूत-अभिमानी ग्राहकों का अभिनय करते हैं।

अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव जैसी कंपनियां हैं, जो एक बड़ी कंपनी के वीडियो गेम डिवीजन के प्रतिनिधि हैं जो मुख्य रूप से फिल्म के साथ काम करते हैं, जो उन्हें एक्सपोज़र देने के लिए इंडी प्रोजेक्ट्स को ऊंचा करने में मदद करते हैं। इसमें जैसे शीर्षक शामिल हैं एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं, डोनट काउंटी, और हाल ही में सफल भस्मवर्ण, और अन्नपूर्णा अद्वितीय, कथा संचालित खेलों को एक आवाज देने के लिए मौजूद है।

लिमिटेड रन गेम्स, कलेक्टरों को खुश करने के लिए एक स्थापित के साथ इंडी गेम्स तक सीमित शारीरिक रिलीज प्रदान करने से बाहर एक व्यवसाय बनाता है, और वे कभी-कभी छोटे गेम को डिजिटल रूप से प्रकाशित भी करते हैं।

सीमित रन यहां तक ​​कि खेल को फिर से बनाने के अधिकारों को हासिल करने के लिए चला गया रात का फंदा, एक ऐसा खेल, जबकि ज्यादातर लोग इसे अच्छा नहीं कहेंगे। ESRB की नींव स्पार्किंग में इसके भाग के कारण गेमिंग इतिहास में एक बहुत महत्वपूर्ण स्थान है।

सीमित रन गेम और गेमिंग इतिहास को संरक्षित करने के लिए मौजूद हैं, और वे अभी भी सफल हैं।

थोड़े बड़े पैमाने पर, आपके पास Devolver Digital भी है, जो एक ऐसी कंपनी है जिसने इंडी गेम्स को विकसित करने और प्रकाशित करने के लिए एक मजबूत और विकसित व्यवसाय बनाया है।

एक इकाई जो कॉर्पोरेट जगत में लोकप्रिय है, यहां तक ​​कि एक आत्म-मजाक करने वाली सार्वजनिक छवि के साथ, जो बड़े पैमाने पर गोर हिंसा और दूरगामी कॉमेडी से जुड़ी है, देवोल्वर डिजिटल ने प्रकाशित करने में मदद की धातु भेड़िया कैओस XDएक पंथ-क्लासिक जापानी खेल, जिसने कभी पश्चिम में रिलीज नहीं देखा होता अगर किसी ने प्रयास नहीं किया होता।

अब एक वार्षिक ई 3 प्रेस कॉन्फ्रेंस में देवोल्वर की एक बड़ी उद्योग उपस्थिति है, जिसे अक्सर शो के आकर्षण के रूप में देखा जाता है, जो खुले तौर पर बड़े उद्योग का मजाक उड़ाता है कि यह साहसिक बहादुरी के साथ है। वे ख़ुशी से हिंसक कार्रवाई के खेल को बढ़ावा देंगे और बेचेंगे, जैसे हॉटलाइन मियामी तथा साया योद्धा, साथ ही साथ सोचा-समझा पहेली गेम, जैसे तालोस सिद्धांत, और यहां तक ​​कि मूर्खतापूर्ण, यौन खेल, जैसे जननेन्द्रिय का निकलना, इसे वर्गीकृत करना कठिन है।

वे अपने मौद्रिक मूल्य को उत्पादों के रूप में मानते हैं तथा वीडियो गेम के रूप में उनके कलात्मक मूल्य।

फिर माइक्रो-स्केल पर, आपके पास वोल्फगैंग वोज्नियाक जैसे लोग हैं, जिन्हें वुल्फगेम के रूप में भी जाना जाता है, एक अकेला व्यक्ति जो छोटे, नाम वाले, उसके एकीकृत के तहत विभिन्न प्रणालियों के लिए इंडी गेम्स के पोर्टिंग को संभालता है। वह PlayStation वीटा पोर्ट के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार व्यक्ति है VA-11 HALL-A: साइबरपंक बारटेंडर एक्शन, और स्पष्ट रूप से, मुझे लगता है कि वह एक उच्च-पाँच का हकदार है।

वह अन्य लोगों के गेम को नए सिस्टम में पोर्ट करने के लिए अविश्वसनीय रूप से कड़ी मेहनत करता है जो खुद को और उन दोनों गेम्स को मदद करता है जो वह पोर्ट करता है। उसका प्रभाव छोटा लग सकता है, लेकिन वह व्यवहार में है, खेलों के लिए एक सफल प्रकाशन पार्टी जो इतने सारे लोग अन्यथा अनदेखा कर सकते हैं।

यहाँ मैं जो बात कर रहा हूँ, वह यह है कि एक प्रकाशक के पास एक आकर्षक व्यवसाय होने की कोशिश करने का पूरा अधिकार है, लेकिन वे इससे बहुत अधिक हो सकते हैं। वीडियो गेम प्रकाशकों के पास वीडियो गेम को बढ़ावा देने, संरक्षित करने और उनकी सुरक्षा करने की क्षमता है यदि वे अपना काम सही करते हैं, लेकिन इतने बड़े नाम प्रकाशकों के लिए, संख्याएं सभी प्रतीत होती हैं जो वास्तव में दिन के अंत में मायने रखती हैं।

ईए, वार्नर ब्रदर्स, और टेक-टू जैसी कंपनियों ने केवल सबसे बड़े, सबसे सुरक्षित दांव फ्रेंचाइजी को बढ़ावा देने और बेचने पर ध्यान केंद्रित करने का विकल्प चुना, जैसे कि बैटमैन, स्टार वार्स, तथा बहुत बड़ी चोरी ऑटो, साथ ही साथ गरीबी की दलील देना जब उनकी भारी सफलता उतनी बड़े पैमाने पर नहीं थी जितनी वे चाहते थे। वे खुद डेवलपर्स की रचनात्मकता को सीमित करते हैं, और जब वे शिकायत करते हैं तो वे जनता की ओर उंगली उठाते हैं।

यह केवल प्रमुख प्रकाशकों को भिखारी चुनने की तरह काम करता है, और अगर एक प्रकाशक के रूप में अधिकतम लाभ प्राप्त करना अंततः ग्राहक, कलाकारों और समग्र रूप से उद्योग के लिए हानिकारक है, तो अधिकतम लाभ प्राप्त करना व्यवहार्य नहीं होना चाहिए।

रैपिंग थिंग्स अप

मैं पूरी तरह से समझता हूं कि खेल एक व्यवसाय है, और मुझे उम्मीद है कि कला के लिए हमेशा सब कुछ किया जाएगा भोली और अधिक महत्वपूर्ण बात, अवास्तविक है। लेकिन एक ही समय में, एक खुशहाल मैदान होना चाहिए जहां प्रमुख प्रकाशक जैसे कि एक्टिवेशन, टेक-टू, ईए, और अन्य अपने डेवलपर्स की रचनात्मकता की कीमत पर ऐसा करने के बिना एक संतोषजनक लाभ कमा सकते हैं, उनके उपभोक्ताओं का अच्छा विश्वास, और उनके उत्पादों की समग्र गुणवत्ता।

प्रकाशक अक्सर आपके खेल को वहां से बाहर निकालने और आपके नाम और कंपनी के विकास में मदद करने के लिए एक आवश्यक तत्व होते हैं। एक प्रकाशक के साथ काम करना कुछ डरने वाला नहीं होना चाहिए, लेकिन जैसा कि बंगी और इतने सारे लोगों के मामले में, यदि आप एक शोषणकारी प्रकाशक के साथ नकारात्मक रिश्ते में हैं, तो आपको छोड़ देना चाहिए। खासकर यदि आपको पहली बार में उनकी आवश्यकता नहीं है।

यह भी याद रखने योग्य है कि एक प्रकाशक द्वारा बुंगी के इस तरह के उपचार, और बाद में अलगाव, स्टूडियो के साथ पहले भी हुआ है। वे 2007 में माइक्रोसॉफ्ट से वापस अलग हो गए, जो स्पष्ट रूप से एक चट्टानी संक्रमण था, और स्टूडियो का अनुभव हो सकता है कि उन्होंने क्यों लेना सुनिश्चित किया भाग्य उनके साथ जब वे चले गए।

ऐसा लगता है कि बंगी ने पिछले अनुभवों से सीखा था कि जब वे बाईं ओर बैठे थे, तो उन्हें लेने के लिए अस्थिर प्रकाशकों के साथ अनुभव किया।

एक्टिविज़न से अलग होने के बारे में उनके आधिकारिक समाचार ब्लॉग पोस्ट में बंगी की सामान्य सजावट बहुत ही पेशेवर और सम्मानजनक थी, और मैं इस विशाल क्षण के दौरान इतने स्तर के रहने के लिए उनकी सराहना करता हूं। यह कहा जा रहा है, मुझे गंभीरता से संदेह है कि अगर वे सक्रियता के साथ अपने रिश्ते को उचित ठहराने के लिए पर्याप्त नहीं थे तो वे इस अलगाव से गुजरना चाहेंगे।

माना जाता है कि स्टूडियो ने वास्तव में शेम्पेन के साथ खुश और मनाया जब उन्होंने खबर सुनी कि वे स्वतंत्र थे, और अगर यह सच है, तो स्पष्ट रूप से मैं उनकी (फिर से) सराहना करता हूं।

एक्टिविज़न से बुंगी का जाना उनके लिए एक डेवलपर के रूप में, या प्रशंसकों के लिए अच्छी खबर नहीं है भाग्य, लेकिन एक पूरे के रूप में उद्योग के लिए। यह बड़े नाम प्रकाशकों के विडियो गेम की गुणवत्ता के साथ छेड़छाड़ करने के खिलाफ एक जोरदार, दृढ़, सार्वजनिक बयान है, और इस पर ध्यान देना चाहिए और उन सभी से सीखा जाना चाहिए, जो एक नकारात्मक प्रकाशक संबंध से प्रभावित हो सकते हैं।

मैं बंगी को शुभकामनाएं देता हूं कि वे अपने स्वतंत्र प्रयासों में सर्वश्रेष्ठ बनाने और स्व-प्रकाशन जारी रखने के लिए भाग्य मताधिकार, और मुझे पूरी उम्मीद है कि यह उनके लिए अच्छा होगा। शायद यह पहले की तरह एक बड़ी सफलता नहीं होगी, लेकिन यह अभी भी बहुत अच्छी तरह से एक सफलता हो सकती है, और चाहे जो भी हो, यह अभी भी होगा उनकी नियति।