विषय
भाग्य एक महान प्रेम और मेरा घृणा है। जब मैं वास्तव में शूटिंग और PvE (अच्छी तरह से, ज्यादातर, वैसे भी) का आनंद लेता हूं, तो सामान का एक गुच्छा होता है जो एक गले में अंगूठे की तरह चिपक जाता है, और यह मुझे पागल कर देता है। अगर हम इस सूची को अंत तक कवर करते हैं, तो यह लेख युगों तक चलेगा।
इसलिए, केवल एक शुरुआत के लिए, मैं इन-गेम गुटों के बारे में बात करना चाहता हूं। या अधिक ठीक से, गियर गुट बेचते हैं।
कुचलना, पीसना
जिसने भी खेला हो भाग्य एक दिन से अधिक के लिए शायद टॉवर के चारों ओर प्राथमिक गुट विक्रेताओं को देखा गया है, न्यू मोनार्की, डेड ऑर्बिट, और फ्यूचर वॉर कल्ट के साथ हर समय अपने माल की छंटाई कर रहे हैं, और निश्चित रूप से, मुख्य हॉल में रहने वाले सदाबहार मोहरा। । क्रूसिबल को भी इन-गेम के कुछ गुट के रूप में माना जाता है। वहाँ भी रानी की बाउंटी और आयरन बैनर है। हम खिलाड़ी पहले से ही रोमांचक खेल में अवसरों को पीसने में डूब रहे हैं, और प्रत्येक गुट की अपनी प्रतिष्ठा के आंकड़े हैं। इसके अलावा, मोहरा के अपवाद के साथ, सभी गुट अपने माल को खरीदने के लिए लगभग विशेष रूप से क्रूसिबल मार्क्स और कमेंडेशन लेते हैं। इसका मतलब है कि यदि आप कुछ सर्वश्रेष्ठ गियर चाहते हैं जो निशान खरीद सकते हैं, तो आप क्रूसिबल में बहुत समय बिताएंगे, नष्ट हो रहे होंगे और अपने साथी खिलाड़ियों द्वारा नष्ट हो जाएंगे।
कितना समय, आप से पूछना मैंने अपने स्वयं के स्तर 30 हंटर के लिए, निजी तौर पर, संख्याएँ चलाईं, जिन्हें मैं फ्यूचर वॉर कल्ट के कुछ सबसे स्टाइलिश सामान में डेक करना चाहता था (मुझे उनकी रंगीन चीजें पसंद हैं, मैं क्या कह सकता हूं?)।
यदि हम प्रत्येक 12 मिनट में क्रूसिबल मैच औसत करते हैं, तो 38 से 57 घंटों का समय 6 सप्ताह से अधिक का होता है क्योंकि बुंगी की 100 प्रति सप्ताह की सीमा होती है।
परिणामस्वरूप मुझे एक रहस्योद्घाटन साझा करने की अनुमति दें। एफडब्ल्यूसी द्वारा पहले से ही एक यादृच्छिक ड्रॉप के रूप में मेरे पास एक भारी मशीन गन थी, इसलिए मैंने उस सूची को गेट-गो से हटा दिया, लेकिन इसने मुझे क्रूसिबल (मेरा कम से कम पसंदीदा गेम मोड) को पीसने के अभी भी अस्वीकार्य कार्य के साथ छोड़ दिया। गियर मैं इतनी इच्छा। नीचे, मैं उस गियर की सूची देता हूं जिसके बाद मैं हूं, और उनकी कीमतें:
द कॉलिंग (स्काउट राइफल) 1 क्रूसिबल कमेंडेशन, 150 क्रूसिबल मार्क्स
- द क्रैश (शॉटगन) 1 क्रूसिबल कमेंडेशन, 150 क्रूसिबल मार्क्स
- कवर ऑफ़ नो टुमॉरो (हेलमेट) 1 क्रूसिबल कमेंडेशन, 120 क्रूसिबल मार्क्स
- एस्ट्रोलॉर्ड ग्रिप्स (गौंटलेट्स) 1 क्रूसिबल कमेंडेशन, 75 क्रूसिबल मार्क्स
- वेस्ट ऑफ़ नो टुमॉरो (चेस्ट) 1 क्रूसिबल कमेंडेशन, 75 क्रूसिबल मार्क्स
- एस्ट्रोलर्ड बूट्स (बूट्स) 75 क्रूसिबल मार्क्स
कुल कीमत:
6 क्रूसिबल कमेंडेशन
570 क्रूसिबल मार्क्स
मैं उस सब को पाने के लिए बहुत काम करता हूं। कुल क्रूसिबल मैचों के बारे में कैसे मुझे क्या चाहिए?
285, सभी मैचों की भागीदारी या हानि को मानते हुए (पीवीपी कौशल विसंगतियों को देखते हुए, हर खेल जो मैंने कभी खेला है, हास्यास्पद रूप से अधिक संभावना है)। या हो सकता है, मैं भाग्यशाली होऊं और हर एक मैच जीतूं, उस स्थिति में मुझे केवल 190 मैचों की आवश्यकता होगी। यदि हम प्रत्येक 12 मिनट में क्रूसिबल मैच औसत करते हैं, तो 38 से 57 घंटों का समय 6 सप्ताह से अधिक का होता है क्योंकि बुंगी की 100 प्रति सप्ताह की सीमा होती है।
किसी भी तरह से, यह कुछ ऐसा नहीं है जो मैं वास्तव में कड़ी मेहनत के एक सप्ताह के अंत में बाहर कर सकता हूं।
(बुरा) प्रभाव
यह Bungie की दुनिया के PvE खिलाड़ियों के अनुकूल नहीं है। पहले के जीवन में भाग्य, एक PvE खिलाड़ी को हमारे लगभग बेकार स्पिनमेटल्स, हीलियम कॉइल्स, स्पिरिट ब्लूम्स और रेलिक आयरन में ट्रेडिंग करने के लिए मटेरियल एक्सचेंज का उपयोग करना पड़ा, जिससे हमारे इन्वेंट्रीज और वॉल्ट्स बंद हो गए। मेरा मतलब है, हम उन्हें अपने लेजेंडरी और एक्सोटिक गियर को समतल करने के लिए उपयोग करते हैं, लेकिन यह बहुत बढ़िया मात्रा में सामग्री लेता है। और फिर भी लगभग हर खिलाड़ी जो मुझे मिला है वह एक अच्छे छोटे आरपीजी खिलाड़ी और होर्ड्स के समान व्यवहार करता है जितना हम कर सकते हैं, अब सिवाय इन होर्डर्स के कोई उद्देश्य नहीं है। अकेले मेरी तिजोरी में 500 से अधिक स्पिनमेटल्स हैं, और कभी-कभी मैं उन्हें हटा देता हूं और हटा देता हूं। कुछ दिनों के भीतर, मेरी मजबूरी भाग्य क्लेप्टोमैनिया ने कहा कि स्टैश ने रिफिल किया है। एक बार, मैं क्रूसिबल या मोहरा के निशान के लिए उन लोगों को भुना सकता था। हो सकता है कि कई पुराने सिस्टम के तहत नहीं हैं, लेकिन यह जैक से बेहतर कुछ भी नहीं है जो मुझे अब उन्हें हटाने के लिए मिलता है, और इसने मुझे बेकार में पीसने की जरूरत को कम कर दिया है जो क्रूसिबल में किया होगा।
मैं यहाँ जो तर्क दे रहा हूँ, उसके लिए मैं कोई अजनबी नहीं हूँ। अक्सर, मुझे जो प्रतिक्रिया मिलती है, वह यह है कि क्रूसिबल में खेलने के इच्छुक खिलाड़ी को क्रूसिबल गियर नहीं मिलेगा। यह ठीक है, लेकिन खिलाड़ियों और उच्च स्तरीय क्रूसिबल गियर के बीच पूरी तरह से बहुत अधिक पीस है।इन दिनों, मैं एक नियंत्रण मैच दर्ज करूंगा, उस पहले नियंत्रण बिंदु को पकड़ने में मदद करूंगा, और फिर लक्ष्यहीन रूप से भटकूंगा और फिर बहुत कुछ मर जाऊंगा। मरने के 12 मिनट के बाद, मुझे अपने 2-3 क्रूसिबल निशान मिलते हैं जो इस बात पर निर्भर करता है कि मेरी टीम ने खुद को विरोधियों के खिलाफ कितना लागू किया। कभी-कभी मैं वास्तव में कुछ मज़ा लेने की कोशिश करने का फैसला करता हूं, लेकिन परिणाम कभी भी 2-3 अंकों से अधिक नहीं होता है।
यहां तक कि दैनिक क्रूसिबल मैच भी कई और बेहतरीन अंक प्रदान नहीं करता है। और जैसा कि कहा गया है, प्रति सप्ताह की सीमा 100 अंक है, जो यह सुनिश्चित करता है कि मैं अपना गियर 6 सप्ताह से अधिक समय तक स्थापित नहीं कर पाऊंगा।
मोहरा गियर प्राप्त करना थोड़ा तेज़ होता है, यदि किसी अन्य कारण से मोहरा स्ट्राइक प्लेलिस्ट तक पहुँच नहीं होती है, जो इस बीच खिलाड़ियों को छेड़ने के लिए लूट का एक भरोसेमंद और विश्वसनीय रिटर्न प्रदान करता है, साथ ही साथ उच्च भुगतान भी करता है, लेकिन अभी भी ऐसा ही है कैप, गेमर्स और उस सामान के बीच एक मनमाना अवरोध उत्पन्न करने के लिए मजबूर करना जो वे वास्तव में करना चाहते हैं।
इसके बारे में बहुत कुछ पसंद है भाग्य। यह बहुत अच्छा लग रहा है, गेमप्ले में लगभग त्रुटिपूर्ण चलता है, और साझा-दुनिया का पहलू कई उन्मत्त और महाकाव्य लड़ाइयों के लिए बनाता है। लेकिन, जैसा कि कोई भी खेलता है, जो आपको बताएगा, खेल सिर्फ उतना ही गलत करता है, और पीस बाधाएं बस एक बालक है जो मुझे लगता है कि बहुत से परे है, इससे निपटना पसंद करेंगे।
मैं यहाँ जो तर्क दे रहा हूँ, उसके लिए मैं कोई अजनबी नहीं हूँ। अक्सर, मुझे जो प्रतिक्रिया मिलती है, वह यह है कि क्रूसिबल में खेलने के इच्छुक खिलाड़ी को क्रूसिबल गियर नहीं मिलेगा। यह ठीक है, लेकिन खिलाड़ियों और उच्च स्तरीय क्रूसिबल गियर के बीच पूरी तरह से बहुत अधिक पीस है।
एक पल के लिए कल्पना कीजिए कि आप एक बहुत अच्छी किताब पढ़ रहे थे। आप यह देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकते हैं कि कहानी कैसे लपेटती है। क्या डैशिंग हीरो उस मौत के जाल से निकल कर दिन बचा पाएगा? सिवाय इसके कि आप अगले अध्याय के लिए पृष्ठ को चालू करने वाले हैं, लेखक चलता है, पुस्तक लेता है, और उसे एक अध्याय में वापस भेजता है जिसे उसने चुना है और आपको बताता है कि "अगले अध्याय में आने के लिए, आपको कुछ नहीं पढ़ना चाहिए लेकिन इस पहले अध्याय को मैंने चुना है। हर बार जब आप इसे पढ़ेंगे, मैं आपको एक टोकन दूंगा। जब आपके पास 50 टोकन होंगे, तो आप अपनी इच्छा के अनुसार अध्याय पढ़ सकते हैं। हालाँकि, आप प्रति सप्ताह 5 से अधिक टोकन अर्जित नहीं कर सकते हैं। ”अगला अध्याय आपके लिए कितना महत्वपूर्ण है?
खेलने के दौरान मैंने जो पूरा फैक्टियन गियर सेट देखा है, उसे देखते हुए, यह बहुत महत्वपूर्ण है। लेकिन क्या यह "जीत" वास्तव में आधे से भी लंबी होने के कारण सस्ती हो गई है? क्या आपको वास्तव में एक मोड को पीसना होगा जिसे आप अपने संग्रह को पूरा करने के लिए केवल छह सप्ताह के अंत में घंटों तक आनंद नहीं ले सकते हैं? और वह सिर्फ एक गुट है। वास्तव में क्या समय और प्रयास है कि इस प्रक्रिया को भविष्य के नए कल्ट के साथ-साथ सिर्फ नई राजशाही और मृत कक्षा के बीच भी दोहराया जाए? मैं उस संख्या को सेट नहीं करना चाहता। मैं वास्तव में जानना नहीं चाहता- मुझे केवल यह जानना है कि मेरे पास उस तरह का समय नहीं है।
वाद विषय
भाग्य एक "परम खिलाड़ी बनाम पर्यावरण" शूटर के रूप में विज्ञापित किया गया था, थोड़ा और अधिक "गंभीर व्यवसाय" संस्करण की तरह सीमा एक अधिक उच्च विज्ञान कथा सौंदर्यशास्त्र के साथ। में सीमा, प्लेयर बनाम प्लेयर गेमप्ले है, लेकिन इसका मतलब PvE से अलग एक मजेदार है। PvP पर कोई बड़ा जोर नहीं दिया गया है - यह एक मजेदार, मुख्य घटना से प्रतिस्पर्धात्मक व्याकुलता है, जो चीजों को उड़ाने के लिए एक महान दुनिया है, जिसमें आकर्षक चरित्र और एक बहुत ही मजेदार (यदि विश्व स्तरीय नहीं) कहानी है। भाग्य PvP पर लगभग सारा जोर डालता है। PvE जो प्रेस सर्किट के रिलीज के दौरान इतनी बार बैलीहुड था, वह कुछ दर्जन कहानी मिशनों में बदल गया, जो दस स्ट्राइक से कम था, और (अब) दो बड़े पैमाने पर छापे जो व्यावहारिक रूप से सर्वश्रेष्ठ गैर-क्रूसिबल गियर के लिए आवश्यक हैं खेल।
एक ऐसे खेल के लिए जिसका विज्ञापन लगभग उस खेल की तरह था जो अलग हो जाएगा सीमा PvE क्या हो सकता है के चमकदार उदाहरण के रूप में, भाग्य PvE से खिलाड़ियों को दूर भगाने का एक अद्भुत काम करता है।कहानी कमजोर और व्यावहारिक रूप से अनुपस्थित है, पात्रों को टॉवर की दीवारों में एटीएम बनाया जा सकता है और मुख्य कहानी आधे घंटे की सामग्री के अंतर्गत आती है।
एक ऐसे खेल के लिए जिसका विज्ञापन लगभग उस खेल की तरह था जो अलग हो जाएगा सीमा PvE क्या हो सकता है के चमकदार उदाहरण के रूप में, भाग्य PvE से हटकर और PvP क्षेत्र में खिलाड़ियों को शॉ shपग करने का एक अद्भुत काम करता है, जो कि हममें से कई (जिनमें खुद भी शामिल हैं) ने सोचा था कि जब हम गेम खरीद रहे थे तो हम साइन अप कर रहे थे।
हमें उम्मीद थी और माना जा रहा है कि हम एक ऐसे खेल में शामिल हो रहे हैं जो टीम-हैवी को-ऑप शूटर था, जो एक तरफ के रूप में कुछ बेहतरीन पीपीवी के साथ था, लेकिन वास्तव में, हम इसके विपरीत थे। हमारे पास एक और "प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर गेम है जो एक बहाने की साजिश के साथ उन सभी घंटों को सही ठहराने के लिए है जिन्हें आप क्रूसिबल" खेल में खर्च कर रहे हैं। भाग्य सिर्फ कॉल ऑफ़ ड्यूटी, अंत में एक Sci-FI त्वचा पहने हुए। लेकिन फिर, यह सब के बाद एक क्रैकविज़न एक्टिवेशन गेम है। Bungie सिर्फ एक विक्रय बिंदु था, ऐसा लगता है। विश्वास करने के लिए हम पर शर्म आती है।
क्या किया जा सकता है?
अब, डीएलसी और विस्तार के युग में, निरंतर अद्यतन और व्यावहारिक रूप से आश्वस्त सीक्वल, भाग्य यह विफलता-से-लॉन्च-के रूप में-विज्ञापित खेल के रूप में हमेशा के लिए नष्ट नहीं करना है। एक फाइनल करने के लिए सीमा तुलना, बहुत पहले सीमा खेल एक कमी और निराशाजनक (यदि डेस्टिनी की तुलना में लंबे समय तक) मुख्य कहानी है, और पीसने पर भारी निर्भरता के साथ लॉन्च किया गया है। हालांकि, वह कहानी मनोरंजक बन गई, और दुनिया को और अधिक सम्मोहक, जैसा कि डीएलसी अध्यायों ने जारी किया, और सीमावर्तीभूमि 2 के परिणाम के रूप में जारी करने पर लगभग वर्ग के शीर्ष पर था सीमा १प्रारंभिक विफलताएँ, और सीमावर्तीभूमि 2 जारी रखा और भी बड़ा, बेहतर, और अधिक विस्तार के रूप में और अधिक सामग्री के बाद रिलीज जोड़ा गया था (मैं अपने Mechromancer प्यार करता हूँ!)। यह कारण या आशा से परे नहीं है कि यह भी हो सकता है भाग्य.
बुंगी महान कहानियों और सार्थक सह-ऑप गेमप्ले के लिए सक्षम है - बस हेलो श्रृंखला में उनकी प्रविष्टियों को देखें। मुझे लगता है कि भाग्यएक महान सह-ऑप शीर्षक के रूप में भविष्य बंगी में सक्रियता से कहता है "नहीं, यह है कि हम अपना गेम कैसे बना रहे हैं।" तुम बस एक अच्छे छोटे प्रकाशक की तरह इस चीज की मार्केटिंग करो। ”
जब तक यह सब गुप्त रूप से शुरू करने के लिए बंगी की गलती थी। जिस स्थिति में हम शायद खराब हैं।
हाउस ऑफ वोल्व्स एक उथल-पुथल की लड़ाई का सामना करने वाला है, और उस पर एक-या-कुछ भी नहीं है। खिलाड़ियों की संख्या को देखते हुए, जो एक ही पुरानी चीज़ को बार-बार करने पर थक जाते हैं और बाद में छोड़ देते हैं (या तो अच्छे के लिए या जब तक कि अगला विस्तार नहीं हो जाता), HoW को गेंद को पार्क से बाहर फेंकना होगा, यदि भाग्यपरेशान पहली किस्त gamers के लिए एक वैध विकल्प शेष रहने का एक मौका खड़ा करने जा रहा है।