डार्क सोल 2 समीक्षा और बृहदान्त्र; एक बल्कि कुचल निराशा

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 4 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 17 मई 2024
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डार्क सोल 2 समीक्षा और बृहदान्त्र; एक बल्कि कुचल निराशा - खेल
डार्क सोल 2 समीक्षा और बृहदान्त्र; एक बल्कि कुचल निराशा - खेल

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मैं अपनी समीक्षा लिखने के लिए इंतजार करना चाहता था अंधेरा आत्मा २ सिर्फ इसलिए कि कभी-कभी, एक खेल वास्तव में सुखद बनने में समय ले सकता है। आप इस तरह से चीजें सीखते हैं जो पर्यावरण, कहानी, या यहां तक ​​कि यांत्रिकी जैसी कुछ चीजों के अपने दृष्टिकोण को बदल सकती हैं। जैसा कि आप खेल को अधिक खेलते हैं और प्रगति करते हैं, हो सकता है कि शुरुआत में वास्तव में मूर्खतापूर्ण कुछ हो सकता है, अंत में एक सार्थक तरीके से अंतिम खेल के लिए महत्वपूर्ण हो जाता है।


डार्क सोल्स 2 समय के साथ बेहतर नहीं हुआ।

मैंने इसे कई बार पूरी तरह से स्पष्ट किया है अंधेरे आत्माओं आसानी से सबसे अच्छा खेल है जो मैंने कभी खेला है। हालांकि शुरुआत धीमी हो सकती है और आपको खेल में अपने विशिष्ट उद्देश्य के बारे में अधिक जानकारी नहीं हो सकती है, जैसा कि आप प्रगति करते हैं आप सीखते हैं कि आप क्या करना चाहते हैं और रास्ते में मिलने वाले पात्रों से जुड़ते हैं। आपके आस-पास हर कोई पीड़ित है, और आप या तो इस चक्र को आग की लपटों से जोड़कर खेती कर सकते हैं, या आग को बाहर जाने दें और अंधेरे के एक नए युग की शुरुआत करें।

अंधेरा आत्मा २ खिलाड़ी की विशिष्ट कहानी पर एक नज़र डालना शुरू होता है। आप डार्क साइन के साथ जमा हुए हैं, आपकी एक पत्नी और एक बच्चा (या एक बहन और एक भतीजी है) यदि आपने एक महिला का चरित्र, एक दोस्त और उसकी बेटी, जो भी बनाया है) जिसे आप चोट लग सकती है जैसे कि आप खोखले हो रहे थे। ठीक है, यह ... ठीक है, जो मुझे दुनिया के बारे में कुछ भी नहीं बता रहा है जो मैं दर्ज कर रहा हूं या उस स्थिति का सामना कर रहा हूं जिसे हम अंडरड के रूप में सामना कर रहे हैं। वे इसे समझाएंगे जैसे हम साथ चलते हैं, मैंने अपने आप को सोचा।


खेल की शुरुआत इसकी सबसे बड़ी गलती थी।

इन दिनों बहुत से लोग शुरुआती अनुक्रम में पर्याप्त क्रेडिट नहीं देते हैं। करने के लिए परिचय अंधेरे आत्माओं एक था जिसने हमें बताया कि दुनिया अपनी वर्तमान स्थिति में थी और उसमें हमारा स्थान था। अंधेरा आत्मा २ हममें से कोई भी उसे नहीं मानता है, और यहां तक ​​कि फायरकर्मी भी हमें अधिक जानकारी नहीं देते हैं, जैसा कि हम पहले से ही जानते हैं कि खिलाड़ी - हम खोखले हो रहे हैं, और हम आत्माओं की तलाश में बहुत कुछ मरने जा रहे हैं।

मेरे लिए, ऐसा महसूस हुआ कि डेवलपर्स दूसरे के लिए डींग मारने का अधिकार ले रहे हैं अंधेरे आत्माओं खेल। "आप इसे मारने की कोशिश के रूप में बहुत कुछ मरने के लिए तैयार हो जाओ।" तुरंत इसने यह स्वर स्थापित कर दिया कि यह शीर्षक अपनी कहानी को कुछ भी सार्थक करने की तुलना में कठिन होने के लिए अधिक कठिन था। आप ब्रह्मांड के किसी भी महत्वपूर्ण चरित्र से परिचित नहीं हैं, आप उनके बारे में कुछ नहीं जानते हैं, और इस प्रकार खेल में ऐसा कुछ भी नहीं है जो मददगार हो। मैंने जानकारी के लिए भूखा महसूस किया और डिस्कनेक्ट हो गया क्योंकि मुझे पता नहीं था कि क्या चल रहा है।


हां, आप आइटम विवरण और संवाद से बहुत कुछ सीख सकते हैं, लेकिन खेल के दौरान आपके द्वारा आए सभी बेवकूफ पक्ष मालिकों को देखते हुए, किसी के पहले नाटक पर प्रमुख तत्वों को याद करना पूरी तरह से संभव है; और इसके विपरीत अंधेरे आत्माओं, खेल मेरे लिए एक पूर्ण एनजी + को पूरा करने के लिए काफी दिलचस्प नहीं था।

यह कठिन होने के लिए केवल कठिन था।

मैं यह तर्क नहीं दूंगा अंधेरा आत्मा २ कठिन नहीं था। यह निश्चित रूप से था। कहा जा रहा है, यांत्रिकी में अंधेरे आत्माओं तथा दानव आत्माएं मुख्य रूप से एकल-लक्ष्य केंद्रित हैं। खिलाड़ियों को एक भीड़ के साथ शायद ही कभी सामना करना पड़ता है कि वे दुश्मनों को सुरक्षित रूप से हराने और एक क्षेत्र के माध्यम से प्रगति करने के लिए एक समय में एक खींच नहीं सकते हैं। ये दुश्मन कठिन थे, लेकिन वे चाल सेट और उचित सीमाओं के मामले में भी काफी निष्पक्ष थे।

इस प्रणाली का एक प्रमुख दोष समूह-केंद्रित मुकाबला है अंधेरा आत्मा २। लक्ष्यीकरण अभी भी एकल-लक्षित ध्यान केंद्रित है, लेकिन अचानक हम ऐसे मॉब से परिचित होते हैं, जिन्हें हम छोटे स्थानों या बेवकूफ ट्रैकिंग सिस्टम के कारण खींचकर अलग नहीं कर सकते। बॉस के झगड़े कठिन हैं क्योंकि अब हमें चिंता करने के लिए छोटे छोटे स्तन हैं। उदाहरण के लिए, ड्यूक के प्यारे फ्रेजा, एक बार छोटे मकड़ी के बच्चों को हराने के बाद बेवकूफी करना आसान है। लड़ाई दिलचस्प नहीं है; केवल अपने जीवन को जीने की कोशिश में यह मुश्किल है अंधेरे आत्माओं नाम।

अचानक, हम ऐसे झगड़े का सामना कर रहे हैं जो बहुत फायदेमंद नहीं हैं क्योंकि खिलाड़ी को प्रगति के क्रम में दरवाजे से गुजरने, और एआई के दुरुपयोग जैसी सस्ती चाल का उपयोग करना पड़ता है। जो कोई भी Ornstein और Smough को हराता है वह उस भावना को जानता है जो अनगिनत प्रयासों के बाद उस लड़ाई को पूरा करने से आती है। हालाँकि, उस युगल-बॉस की तरह की मानसिकता का दुरुपयोग किया जाता है अंधेरा आत्मा २, यह मज़े की किसी भी समानता से अधिक परेशानी का विषय है (हालांकि एक्ज़ेक्यिशनर का रथ ईमानदारी से एक मजेदार लड़ाई थी, मुझसे मत पूछो)।

कठिनाई ध्यान केंद्रित नहीं होना चाहिए था।

मेरे लिए मौत का काउंटर, अनावश्यक था। प्रत्येक दस सेकेंड में डेवलपर्स को जो जोर दिया जाता है वह अप्रिय था और वास्तव में इसके लिए कोई एहसान नहीं करता था अंधेरे आत्माओं मताधिकार; खासकर जब बॉस / दुश्मन के झगड़े का एक बहुत सस्ते महसूस किया।

दुश्मन अचानक आपको ट्रैक करते हैं और यह चकमा देने या रोल करने के लिए अविश्वसनीय रूप से कठिन है -अंधेरे आत्माओं स्वीकार किया कि न केवल इनमें से कुछ दुश्मन हास्यास्पद रूप से विशाल हैं, लेकिन वे पागल कवच पहने हुए हैं और हास्यास्पद हथियार ले जा रहे हैं। लेकिन अब वे बिना किसी प्रयास और बिना किसी समस्या के एक खिलाड़ी का अनुसरण कर सकते हैं? ज़रूर। इसलिये अंधेरा आत्मा २।

इसके अलावा, इस तथ्य की भी कि आपको अंतिम गेम तक पहुंचने के लिए मुख्य स्टोरी लाइन को पूरा करने की आवश्यकता नहीं थी, इससे किसी को भी मदद नहीं मिली। अचानक से अंधेरे आत्माओं क्या इसकी कहानी में डूबे रहने के बजाय मालिकों को हराना है? इन अजीबोगरीब कारनामों के कारण खेल के बारे में मुझे बहुत सारी उम्मीदें बर्बाद हो गईं।

आत्मा मेमोरी पूरी तरह से अनावश्यक तरीकों से पीवीपी को जटिल करती है।

मुझे सोल मेमोरी से नफरत थी। मैंने इसके लिए कुछ अस्पष्ट इच्छाएं देखीं, लेकिन ईमानदारी से इसने जो समस्याएं पैदा कीं, उन समस्याओं को हल कर दिया जो इसे हल करने की कोशिश कर रही थी।

में अंधेरे आत्माओं, अपनी आत्माओं को विशुद्ध रूप से हथियारों को अपग्रेड करने पर खर्च करना संभव था, ताकि आप निचले स्तर के खिलाड़ियों और लगभग एक-शॉट के खिलाफ पीवीपी कर सकें। एक बार जब आप उच्च स्तर तक पहुंच जाते हैं, यदि आप पीवीपी चाहते हैं, तो आप पूरी तरह से समतल करना बंद कर देंगे और अपनी सभी आत्माओं को अपने गियर को अपग्रेड करने में ध्यान केंद्रित करेंगे।

सोल मेमोरी पूरी तरह से नकार देती है और मित्रों के साथ जुड़ने को और अधिक जटिल बना देती है। वे लोग जिनके साथ आप खेलना चाहते हैं (न कि केवल उन अजनबियों को जिन्हें आप बुलाना चाहते हैं) एक निश्चित स्तर के भीतर होना चाहिए तथा आप की एक निश्चित आत्मा स्मृति। उदाहरण के लिए, मेरे स्तर 110 तलवारबाज को 15 स्तर के मौलवी द्वारा नहीं बुलाया जा सकता है। ठीक है, यह सही है।

मेरे तलवारबाज के पास संभवतः 1,000,000+ आत्मा मेमोरी है, जिसका अर्थ है कि खेल के दौरान मैंने एक मिलियन आत्माओं को इकट्ठा किया है, चाहे मैं मर गया और उन्हें खो दिया या मैंने उन्हें अपने हथियार पर खर्च किया। 15 के स्तर पर एक मौलवी के पास इकट्ठा होने वाली एक लाख आत्माओं के करीब कहीं भी नहीं होगा। वे शायद 15,000-30,000 के आसपास होंगे, यदि ऐसा है। फिर भी ठीक है।

हालाँकि, एक आदर्श उदाहरण पुरुसर का होगा, जो खेल में आपका सामना करने वाला पहला वास्तविक बॉस होगा। वह एक बार सामने आता है जब आप वास्तव में उससे लड़ने के लिए होते हैं, और जब आप पहली बार उसे देखते हैं, तो उसे हरा देना संभव है, यह मानते हुए कि आप क्या कर रहे हैं और आपके साथ दो प्रेत हैं। वह आत्माओं की एक सभ्य संख्या को गिरा देता है (जैसा कि अधिकांश बॉस करते हैं) और आपकी आत्मा की स्मृति को उसी स्तर के खिलाड़ियों की तुलना में बहुत बढ़ा देता है, जिसने उसे तुरंत हार नहीं दिया। अचानक, आप इस बात पर सीमित हो जाते हैं कि आप किसे शुरू कर सकते हैं और शुरुआत क्षेत्र में नहीं बुला सकते हैं। यह भी कठिन हो जाता है होना तलब।

आप उन लोगों को समन या सम्मन नहीं दे सकते जो आपकी सीमा में नहीं हैं - और जबकि एक समान मैकेनिक मौजूद था अंधेरे आत्माओं (आपको एक निश्चित स्तर सीमा के भीतर होना था), यह आपके पूरे खेल के दौरान एकत्र की गई आत्माओं की संख्या पर निर्भर नहीं था। मुझे यह पागलपन भरा और अनावश्यक लगा।

पात्र कमजोर और तुच्छ थे।

मैं किसी भी वर्ण में संलग्न नहीं था अंधेरा आत्मा २ जैसे मैंने पहले टाइटल में किया था। ज़रूर, पन्ना हेराल्ड दिलचस्प था और मैं उसे देखकर खुश था क्योंकि मैंने खेल के माध्यम से प्रगति की; लेकिन एकमात्र वास्तविक कारण मुझे लगाव था क्योंकि मैं था था उसे बार-बार स्तर पर जाने के लिए (एक और अजीब मैकेनिक मुझे समझ में नहीं आया)। अन्य पात्रों के संवादों को छोड़ने से शायद ही कभी मुझे उनके या उनकी स्थितियों के लिए कुछ भी महसूस हुआ।

खिलाड़ियों को उसी जीवन-या-मौत के विकल्प का सामना नहीं करना पड़ता है, जैसा वे अंदर थे अंधेरे आत्माओं। निश्चित रूप से ऐसे उदाहरण हैं जहां किसी को छोड़ दिया जाना या फंस जाना आपके खेल को आसान बना सकता है, लेकिन ... जहाँ तक किसी को नहीं मारना चाहिए क्योंकि आप उनके साथ रहते हैं? मुझे पात्रों के लिए किसी प्रकार का पश्चाताप या सहानुभूति महसूस नहीं हुई; मुझे उन पात्रों के प्रति कोई घृणा या विश्वासघात महसूस नहीं हुआ जिन्हें बुराई माना जाता है।

के संदर्भ अंधेरे आत्माओं पात्र केवल उसी चीज़ के बारे में थे जिसका मैंने ईमानदारी से आनंद लिया था - गिरजाघर में ओल्ड ड्रैगन्सलेयर को देखना एक रोमांचकारी था, और स्ट्रील से इज़लिथ की चुड़ैल को सुनना और लॉस्ट सिनर से उसका संबंध कहानियों को आपस में जोड़ने का एक दिलचस्प तरीका था। लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि मैंने पहले शीर्षक से मजबूत, पुराने पात्रों का आनंद लिया था - इसलिए नहीं कि मुझे नए पात्रों में दिलचस्पी थी जो मुझे इस किंवदंती के बारे में बता रहे थे, जिसके बारे में उन्होंने सुना था।

सब सब में, यह एक अवसर बर्बाद की तरह महसूस किया।

मुझे पसंद करना था अंधेरा आत्मा २। मैं उत्साह के साथ खेल में गया, और यहां तक ​​कि जुनून के कुछ स्तर जैसा कि मैं पहली किस्त के रूप में कहानी और चुनौती के समान स्तर के लिए आगे देख रहा था। इसके बजाय, मुझे जो कुछ मिला वह सभी मामलों में एक आलसी प्रयास था, बाकी सॉफ्टवेयर के प्रयास से, छोटे, कष्टप्रद भीड़ डिजाइन में।

मैं समझता हूं कि इनमें से बहुत सारे बदलाव व्यापक दर्शकों से अपील करने की इच्छा से आते हैं, और मैं सभी लोगों के लिए खेल रहा हूं अंधेरे आत्माओं। मैं चाहता हूँ, सख्त, और अधिक लोगों के लिए विंडोज लाइव के लिए पहले खेल खेलने के लिए धूल काटता है। लेकिन सुझाव दे रहा हूं अंधेरा आत्मा २ नहीं होगा; अगर कुछ भी हो, तो यह प्रविष्टि उन चीजों को मजबूत करती है, जिनके बारे में मैं प्यार करता हूं अंधेरे आत्माओं और जिन कारणों से मुझे लगता है कि यह पिछले दस वर्षों में सबसे अच्छे खेलों में से एक के रूप में एक मजबूत दावेदार है।

मुझे लगता है कि मैं इसके बजाय बस खेलूंगा।

हमारी रेटिंग 5 डार्क सोल्स 2 वह नहीं है जो मैं चाहता था। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है