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28 फरवरी को जारी किया गया, क्षितिज: शून्य डॉनखिलाड़ियों और आलोचकों से प्रशंसा प्राप्त की, मेटाक्रिटिक पर 89/100 की कमाई की। समीक्षा ने अपने कथा सहित कई तत्वों के लिए खेल की सराहना की।
यह उत्पादन अपने दर्शकों को एपोकॉलिकप्टिक दुनिया में ले जाता है जहां मशीनों ने ग्रह पर कब्जा कर लिया है। प्लेयर्स ने अपनी माँ के ठिकाने पर सच्चाई का पता लगाने के लिए अपनी खोज में Aloy को नियंत्रित किया। इस खेल की जीत में से एक वह गहराई है जो इसे पात्रों और उनकी प्रेरणाओं को देती है।
इसके साथ कहा, आइए एक नज़र डालते हैं कि डेवलपर्स खिलाड़ियों की भावनाओं को पकड़ने में कैसे कामयाब रहे और उन्हें पहले घंटे में एक भावनात्मक रोलर कोस्ट की सवारी करने दें क्षितिज: शून्य डॉन।
परिचय:
यह खेल कहानी के पहले पांच मिनटों को दिखाते हुए एक सिनेमाई वीडियो के साथ खिलाड़ी का स्वागत करता है और यह आश्चर्यजनक दृश्यों के माध्यम से दर्शकों का ध्यान जल्दी से खींचता है, लेकिन यह चमकदार दृश्य के साथ एक टेलीविजन स्क्रीन को भरने से अधिक उद्देश्य से कार्य करता है।
का उद्घाटन क्षितिज: शून्य डॉन सफल होता है जहां कई खेल विफल रहे हैं। इस शीर्षक में, डेवलपर्स ने खिलाड़ियों को उनके आगे की यात्रा का पूर्वावलोकन देने के लिए पहले वीडियो का उपयोग किया, जैसा कि केवल एक प्रदर्शनी डंप या एक कथन - या दोनों के माध्यम से कहानी की मूल बातें पेश करने का विरोध किया।
यह इस खेल के पक्ष में काम करता है, क्योंकि यह खिलाड़ियों को चिढ़ाता है ताकि उनके पास आगे देखने के लिए कुछ हो, जिससे उनकी खेलने की इच्छा बढ़े। यह एक अवधारणा है जिसे उदाहरणों के माध्यम से बेहतर तरीके से समझाया गया है, इसलिए आइए हम इंट्रो के कुछ फुटेज देखें।
यह पहली छवि है जो खेल खिलाड़ियों को दिखाता है। यह तुरंत बताता है कि दर्शकों को इन भूमियों में किस प्रकार का वातावरण मिलेगा। फिर, खेल कहानी की मुख्य गतिविधि दिखाने के लिए आगे बढ़ता है।
इस छवि में, खिलाड़ी पहली बार दुनिया पर शासन करने वाली मशीनों को देखते हैं। स्क्रीन पर चरित्र क्या कहता है, इस पर ध्यान दिया जाना चाहिए।
"यह एक चीज को शिकार करने के लिए है, एक मशीन का शिकार करने के लिए है। आपको विनम्र होना चाहिए और उनकी शक्ति का सम्मान करना चाहिए। मैं आपको यह सिखाऊंगा, एक दिन।
अब, खिलाड़ियों को पता है कि खेल में उनकी मुख्य गतिविधि क्या है। ऊपर दिए गए दृश्यों के माध्यम से, गेम खिलाड़ियों को बताता है कि आगामी घंटों में दुनिया और गेमप्ले क्या होगा, लेकिन एक और तत्व गायब है।
यह दृश्य इस ब्रह्मांड की जनजातीय संस्कृति को स्थापित करता है, जिसे खिलाड़ी लगभग हर उस गुट में देखते हैं जिसका वे सामना करते हैं, इस प्रकार कथा के स्वर को स्थापित करते हुए, उच्च उन्नत मशीनों के साथ एक विपरीत निर्माण करते हैं, जो खिलाड़ी बीस सेकंड पहले देखते थे।
यह ठीक से किए गए एक परिचय वीडियो का एक उदाहरण है। यह खिलाड़ियों को एक संदेश भेजता है, उन्हें बताता है कि दुनिया कैसी दिखती है, वे किस प्रकार की गतिविधि करेंगे और अनुभव के स्वर।
यदि आप इस बात के बारे में अधिक जानना चाहते हैं कि खिलाड़ियों को किस तरह से आकर्षित किया जाएगा, तो आप नीचे दिए गए वीडियो को YouTube चैनल एक्सट्रा क्रेडिट से देख सकते हैं।
इस गेम का इंट्रो केवल वीडियो के कारण ही नहीं बल्कि एक भावनात्मक अनुभव बनाने के लिए महत्वपूर्ण है, लेकिन इससे क्या लिंक है, क्योंकि यह लेख अगले विषय में विस्तार से बताएगा।
शुरुआत से शुरू:
इस खेल का परिचय यहाँ वर्णित कारणों के कारण ही नहीं है, बल्कि इसलिए कि यह वीडियो गेम की कहानी के मुख्य ट्रॉप्स में से एक को तोड़ता है।
इस विषय को संबोधित करने से पहले; हालाँकि, कथा विकास की एक अवधारणा है जिसे पहले संबोधित करने की आवश्यकता है - तीन अधिनियम संरचना। जिसमें तीन खंडों में एक कहानी को विभाजित करना शामिल है।
अधिनियम I - कथा का वह भाग जो दर्शकों को उत्पादन के ब्रह्मांड से परिचित कराता है, साथ ही उसके पात्रों को भी, जब कोई घटना घटती है, कहानी के मुख्य संघर्ष का खुलासा करता है।
अधिनियम II- पिछले पहले में स्थापित संघर्ष को सुलझाने के लिए दर्शकों को नायक की खोज दिखाता है।
अधिनियम III - नायक के पास संघर्ष से उबरने के लिए उसे क्या / क्या चाहिए और इसके परिणामस्वरूप "चरमोत्कर्ष" होता है, जिस क्षण वह संघर्ष को हल करता है।
फिल्म उद्योग अपने अधिकांश हिस्सों में इस संरचना का उपयोग करता है, लेकिन वीडियो गेम आमतौर पर माध्यम की आवश्यकताओं के अनुरूप इस दृष्टिकोण को बदलते हैं। कई खेल के रूप में जाना जाता कथा उपकरण पर भरोसा करते हैं मेडिसिया रेस में, जिसका अर्थ है "चीजों के बीच में।"
इस तकनीक में अधिनियम II में कहानी शुरू करना शामिल हैमुख्य संघर्ष के बीच में खिलाड़ी के साथ। संवाद और पर्यावरणीय कहानी के माध्यम से, खेल खिलाड़ियों को दूसरे अधिनियम के दौरान अधिनियम I की पृष्ठभूमि की जानकारी देता है।
डेवलपर्स ऐसा करते हैं, क्योंकि वीडियो गेम अन्तरक्रियाशीलता के बारे में हैं; इसलिए, वे यह सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी जल्द से जल्द बड़े संघर्ष में लड़ना शुरू कर दें, क्योंकि यदि खिलाड़ी पहले छोटे संघर्ष से निपटते हैं, तो इससे खेल के बारे में गलत संदेश जा सकता है, जो संभवतः उनके अरुचि का कारण बन सकता है।
YouTube चैनल एक्स्ट्रा क्रेडिट से नीचे दिए गए वीडियो में इसके उपयोग के बारे में बताया गया है मीडिया रेस में गेमिंग में, केस स्टडी के माध्यम से फॉलआउट बेगास।
इस प्रकार की कहानी संरचना के साथ समस्या यह है कि दर्शकों के लिए उनकी पृष्ठभूमि की कहानी और उनकी प्रेरणा को देखे बिना पात्रों से संबंधित होना मुश्किल है, लेकिन यह वह जगह है जहां क्षितिज: शून्य डॉन चमकता है।
यह खेल एक तकनीक के शीर्ष पर तीन अधिनियम संरचना को रोजगार देता है, जो इसके ठीक विपरीत है मेदिया रेस में - अब ओवो। इसका अर्थ है "शुरुआत से" और इसमें एक चरित्र के पूरे आर्क को दिखाया जाता है, जिस क्षण से वह कहानी के समापन तक पैदा हुआ था।
में क्षितिज: शून्य डॉन डेवलपर्स ने Aloy को एक बच्चे के रूप में खिलाड़ियों को पेश करके इस तकनीक का उपयोग किया। एक बार जब इंट्रो वीडियो खत्म हो जाता है, तो दर्शक उसे एक बच्चे के रूप में देखते हैं, जब वह एक गुफा में गिर जाता है, जो पुरानी सभ्यता के खंडहरों का घर है।
सतह पर लौटने के कुछ समय बाद, एओल अपने पिता-आकृति, रुस्तम के साथ लिप्त हो जाती है, उस माँ के भाग्य पर जो उसे कभी नहीं मिली। वह जवाब नहीं जानने का दावा करता है और उकसाने वाली घटना को स्थापित करता है।
वह एओएल को बताता है कि वह जो उत्तर चाहता है, उसे पाने का एकमात्र तरीका एक उत्तरजीवी बन रहा है और "साबित" करना और काजा जनजाति द्वारा स्वीकार किया जाना है।
एओएल इस उद्देश्य के लिए प्रशिक्षित करना स्वीकार करता है, ट्यूटोरियल मिशन का एक क्रम शुरू करता है, जिसके साथ खिलाड़ी संबंधित और देखभाल कर सकते हैं, यह देखते हुए कि उनके पास एक स्पष्ट उद्देश्य है - साबित करने में भाग लेने के लिए ट्रेन।
इस खेल में एक दिलचस्प पहला अभिनय है, जब कई अन्य लोग इसे पूरा करने में विफल होते हैं, ट्यूटोरियल के माध्यम से, जो कथा के लिए कोई अर्थ नहीं रखते हैं, या कहानी के पहले खंड को पूरी तरह से छोड़ कर, मेडिसिन रेस में।
खिलाड़ियों को एओएल के विकास को देखने की अनुमति देकर, क्षितिज: शून्य डॉन खिलाड़ियों को उसकी प्रेरणाओं और उसके व्यक्तित्व की स्पष्ट समझ है।
वहाँ है; हालाँकि, एक और चरित्र जो इस खेल में एक भावनात्मक पहला घंटा बनाने के लिए महत्वपूर्ण है।
किसी से लड़ने के लिए:
एक वीडियो गेम में एक सम्मोहक चरित्र का निर्माण माध्यम की सहज अन्तरक्रियाशीलता के कारण मुश्किल है। राइटर्स केवल एक्शन नहीं लिखते हैं, जैसा कि एक फिल्म के दृश्य में, उन्हें इंटरैक्शन डिजाइन करने की भी आवश्यकता होती है।
उनकी किताब में ऊपर का स्तर! गेम डिजाइन के लिए अंतिम गाइड, स्कॉट रोजर्स खिलाड़ियों और पात्रों के बीच शक्तिशाली संबंध बनाने के लिए एक विधि का वर्णन करता है - द योरडा इफ़ेक्ट
"गैर-खिलाड़ी चरित्र से नामांकित इको, योर्दा एक युवा लड़की है जिसे इको को दुश्मनों से बचाना है और पर्यावरण को पार करने में मदद करना है क्योंकि जोड़ी एक रहस्यमय महल से बचने का प्रयास करती है। योरडा को एक (अधिकतर) असहाय चरित्र के रूप में चित्रित किया गया है, और उसका अस्तित्व खिलाड़ी की सफलता के लिए महत्वपूर्ण है। अगर योरडा मर जाता है, तो आप करते हैं। पात्रों के बीच यह सह-निर्भरता एक सुरक्षात्मक संबंध बनाती है, जिसमें खिलाड़ी वास्तव में एनपीसी के कल्याण के बारे में परवाह करता है। "
यदि खिलाड़ी अपने पसंदीदा गैर-खिलाड़ी पात्रों के बारे में सोचते हैं, तो वे संभवतः एक ऐसे चरित्र को याद करेंगे, जिस पर वे निर्भर थे। इस तकनीक का इरादा खेल को सकारात्मक रूप से प्रभावित करने के लिए नायक के अलावा अन्य पात्रों को भी जाने देना है।
क्षितिज: शून्य डॉन खिलाड़ियों को रोस्ट के साथ भावनात्मक संबंध बनाने के लिए योरडा प्रभाव का उपयोग करता है। वह एओल को प्रशिक्षित करता है और कहानी के पहले कार्य के माध्यम से उसके साथ रहता है। वह सचमुच में वह व्यक्ति है जो अयल को बदलने के लिए जिम्मेदार है। उसके बिना, कोई कहानी नहीं होगी।
एक लिखित चरित्र के शीर्ष पर, यह निर्भरता खिलाड़ियों को उससे जोड़ती है।
इस खंड में चर्चा की गई कि गेम ने गेमप्ले इंटरैक्शन का उपयोग एनपीसी के साथ भावनात्मक संबंध बनाने के लिए कैसे किया, लेकिन अब हम देखेंगे कि कहानी और गेमप्ले नायक का निर्माण कैसे करते हैं - एलॉय।
एक एकीकृत नायक:
अन्य माध्यमों के विपरीत, वीडियो गेम इंटरैक्टिव अनुभव हैं और जब यह लेखकों को काम करने के लिए अधिक उपकरण देता है, तो यह एक कहानी लिखना भी कठिन बनाता है, क्योंकि, सबसे अच्छा परिणाम प्राप्त करने के लिए, कथा और गेमप्ले को एक साथ काम करना होगा।
यह पहली बार में सरल लग सकता है, लेकिन गेमप्ले को रोचक बनाए रखने के लिए कई गेम में ऐसी कहानियां होती हैं जो खिलाड़ियों के विरोधाभासी हैं। एक उदाहरण है टॉम्ब रेडर (2013).
इस शीर्षक में, खिलाड़ी लारा क्रॉफ्ट को नियंत्रित करते हैं। कटकनेस के दौरान, खेल उसे जीवित रहने के लिए सीखने वाली एक औसत लड़की के रूप में चित्रित करता है, लेकिन एक बार खिलाड़ियों ने उस पर नियंत्रण हासिल कर लिया, वह आग्नेयास्त्रों को पकड़ लेता है और दर्जनों द्वारा दुश्मनों की हत्या कर देता है।
यह "लुंडोनरेटिव डिसोनेंस" के रूप में ज्ञात अवधारणा का एक उदाहरण है, जो तब होता है जब गेमप्ले कहानी को बताता है कि क्या संदेश का खंडन करता है। यह अनुभव के भावनात्मक प्रभाव को कम करता है, क्योंकि इसके सबसे महत्वपूर्ण टुकड़े एक दूसरे के साथ मिलकर काम करने के बजाय एक दूसरे के विपरीत होते हैं।
में क्षितिज: शून्य डॉन, लॉयल जो करता है, उसके समान ही स्टंट करता है टॉम्ब रेडर, लेकिन बाद की तुलना में पिछली जीत, क्योंकि इसमें किसी प्रकार की असमानता नहीं है।
Aloy ने अपने पूरे जीवन में अंतिम उत्तरजीवी बनने का प्रशिक्षण लिया; इसलिए, यह उचित है कि वह एक सक्षम सेनानी है और औसत ताकत, सहनशक्ति और चपलता से ऊपर है।
गेमप्ले और कथा के पूरे लाभ के रूप में अनुभव क्षितिज: शून्य डॉन एक साथ काम करते हुए, खिलाड़ियों को एक वास्तविक एहसास होता है कि वे उसी चरित्र के नियंत्रण में हैं जिसे वे कटकनेस में देखते हैं।
यह अनुभव में और अधिक भावनात्मक गहराई पैदा करता है, क्योंकि नायक पूरी कहानी के अनुरूप है और खिलाड़ी उसके विकास को प्रकट कर सकते हैं।
उपरोक्त विषयों का वर्णन कैसे किया गया है क्षितिज: शून्य डॉन सम्मोहक पात्र बनाए, लेकिन इस शीर्षक की दुनिया में अन्य निवासी हैं
एक असामान्य परिचित:
प्राणियों के खिलाड़ियों की पोस्ट सर्वनाशमय दुनिया में होती है क्षितिज: शून्य डॉन हमारे समय से जानवरों के रूप में देखते हैं, चलते हैं और व्यवहार करते हैं, लेकिन वे इसके बजाय धातु से बने होते हैं। वे समान हैं, फिर भी अजीब हैं। यह द्वंद्ववाद खिलाड़ियों के मन के अंदर पैदा करता है जिसे इसके नाम से जाना जाता है "अनजान।"
इस अवधारणा को पहली बार सिगमंड फ्रायड ने अपनी पुस्तक में स्थापित किया था द अनकनी (दास अनहेल्दी)। इसमें, वह तर्क देता है कि लोगों के पास दुनिया के बारे में सिद्ध धारणाएँ हैं। "आकाश नीला है", "आग गर्म है", "घास नरम है", कुछ उदाहरण हैं।
हालांकि, अगर इन सूचनाओं को चुनौती दी जाती है या गलत साबित किया जाता है, तो इससे लोगों में एक बेचैनी पैदा होती है, जिसे इस रूप में जाना जाता है संज्ञानात्मक मतभेद, लेखक के रूप में लियोन फिस्टिंगर अपनी पुस्तक में बताता है संज्ञानात्मक मतभेद का सिद्धांत:
"एक ऐसी कार्रवाई जो मौजूदा विश्वासों, विचारों या मूल्यों का खंडन करती है, या जब नई जानकारी के साथ सामना किया जाता है जो मौजूदा विश्वासों, विचारों और मूल्यों का खंडन करता है।"
क्षितिज: शून्य डॉन स्टील से बने अपने जानवरों के साथ इस तकनीक को लागू करता है, खिलाड़ियों के तर्क को चुनौती देता है, जो बताता है कि जानवरों को मांस से बाहर किया जाता है।
यह संज्ञानात्मक असंगति पैदा करता है जो खिलाड़ियों को भेद्यता की स्थिति में छोड़ देता है, क्योंकि वे नहीं जानते कि मशीनें कैसे व्यवहार करेंगी, इस प्रकार खेल के पहले दुश्मन मुठभेड़ों को और अधिक तीव्र बना देगा।
खिलाड़ियों में एक संज्ञानात्मक असंगति पैदा करने के लिए अलौकिक का उपयोग यह सुनिश्चित करता है कि पहले घंटे का अनुभव और उसके दुश्मन तनाव के क्षणों का निर्माण करते हैं, जब तक कि खिलाड़ी गलती नहीं करते और कठिन तरीके से सीखते हैं कि ये जीव कैसे लड़ाई करते हैं।
निष्कर्ष -
समृद्ध अनुभवों के निर्माण में सक्षम माध्यमों के रूप में वीडियो गेमों को हमेशा ध्वस्त करने का प्रयास किया गया है। हालांकि, जैसा कि लेखकों और डेवलपर्स मनोरंजन के इस रूप की भाषा सीखना जारी रखते हैं, अधिक परिपक्व शीर्षक दिखाई देते हैं।
क्षितिज: शून्य डॉन एक उत्पादन का एक उदाहरण है जो उनके जन्म के बाद से वीडियो गेम कितना चित्रित करता है, न केवल ग्राफिक्स के संबंध में, बल्कि कथा के संदर्भ में भी।
हम केवल अनुमान लगा सकते हैं कि भविष्य में क्या होता है, लेकिन इस यात्रा में Aloy की यात्रा एक ऐसी कालजयी कृति बन सकती है, जिसमें शामिल है बायोशॉक, मेटल गियर सॉलिड और दूसरे।
अनुभव का पहला घंटा खिलाड़ियों के लिए यह सुनिश्चित करने के लिए सुनिश्चित करता है, क्योंकि प्रारंभिक मिशन दर्शकों को एक भावनात्मक रोलर कोस्टर पर बना देता है जो केवल कथा के प्रगति के रूप में अधिक तीव्र हो जाता है, जब तक कि इसके चरमोत्कर्ष तक नहीं पहुंचता है।