एक चुनौती बनाना

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 24 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 13 मई 2024
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विषय

मेरे एक लेख की हालिया प्रतिक्रिया में, यह सवाल आया कि खेलों में चुनौती कैसे बढ़ाई जाए। हालांकि दिए गए उदाहरण थोड़े व्यंग्यात्मक थे, फिर भी यह प्रश्न चर्चा का एक सर्वथा मान्य विषय है। इसलिए, इस बात को ध्यान में रखते हुए, मैं इसे एक शॉट देने जा रहा हूं। कृपया ध्यान रखें कि मेरे ज्ञान के लिए यहां कुछ भी सुझाया नहीं गया है, वास्तविक खेल वातावरण में परीक्षण किया गया है, हालांकि यह एक दिलचस्प प्रयोग में होगा। यह एक लंबी पोस्ट है, इसलिए, मैं TLDR के लिए एक त्वरित संक्षिप्त विवरण शामिल करने जा रहा हूं।


खेलों में चुनौती वापस लाने / बढ़ाने के लिए, सापेक्ष शक्ति के संदर्भ में कठोर सीमाएं होनी चाहिए। खिलाड़ी के लिए सिस्टम के भीतर सभी तत्वों के लिए सिस्टम में निर्मित क्षय और क्षरण होना चाहिए ताकि खिलाड़ी लगातार प्रयास कर सके। इन क्षेत्रों में तर्कों, लॉजिस्टिक्स, रिसोर्स मैनेजमेंट, इत्यादि की एक विस्तृत श्रृंखला को शामिल करना चाहिए, इन तत्वों को स्तरित किया जाना चाहिए ताकि खिलाड़ी हमेशा एक से अधिक के खिलाफ प्रयास करता रहे। इन तत्वों को अलग-अलग प्रभावों का उत्पादन करने के लिए एक-दूसरे के साथ बातचीत करनी चाहिए ताकि उनका मुकाबला करने के लिए अलग-अलग रणनीति की आवश्यकता हो। विफलता के परिणाम ऐसे होते हैं जो आपको असफल होने के बारे में ध्यान देने के लिए काफी गंभीर होते हैं।

समस्या को परिभाषित करना

एक चुनौती बनाने के साथ मुख्य समस्याओं में से एक यह परिभाषित करना है कि पहली जगह में चुनौती का क्या मतलब है। हम दो मुख्य बाधाओं के खिलाफ भागते हैं; पाठ्यपुस्तक की परिभाषा और सामाजिक अपेक्षा।

एक लंबी सूची से, मुझे लगता है कि हम जिन अंकों के साथ काम कर सकते हैं, उनके साथ सबसे अच्छी पाठ्यपुस्तक की परिभाषा है: "एक मांग लेकिन उत्तेजक उपक्रम में किसी की क्षमताओं या संसाधनों का परीक्षण"। कुछ मुख्य बिंदु:


  • यह एक परीक्षा है
  • क्षमताओं या संसाधनों के खिलाफ हो सकता है
  • मांग रही होगी
  • उत्तेजक होना चाहिए

सामाजिक अपेक्षा बहुत परिभाषित करने के लिए कठिन है। समाज कई कृत्रिम निर्माण करता है जैसे कि ग्रेड, स्तर, स्थिति, आदि, जिन्हें आप कितनी चुनौतियों से पार पाते हैं, इसका कुछ मापक होना चाहिए। समस्या यह है कि वे चुनौतियों की प्रकृति को स्वयं नहीं जानते हैं और न ही कर सकते हैं, क्योंकि कोई भी दो व्यक्ति समान नहीं हैं या समान चीजों को समान रूप से चुनौतीपूर्ण पाएंगे। सामाजिक अपेक्षा की दूसरी खामी यह है कि एक बार जब आप चुनौती देते हैं, तो यह फिर कभी चुनौती नहीं होगी। यह एक ऐसी चीज है जो एक खेल में स्तरों की अवधारणा में स्पष्ट रूप से स्पष्ट है, विशेष रूप से आरपीजी में जहां आपके चरित्र के 'आँकड़े' इन कृत्रिम निर्माणों के माध्यम से नाटकीय रूप से 'प्रगति' को बढ़ाते हैं।

खेलों और जीवन की चुनौतियों का विरोध

आम मान्यताओं के बावजूद, वास्तविक जीवन और इतिहास में सभी प्रकार के कलात्मक और यांत्रिक माध्यमों पर एक नाटकीय प्रभाव है, और खेल कोई अपवाद नहीं हैं। इस कारण से, मैं लगातार गेम डिज़ाइन के समाधान के लिए वास्तविक दुनिया का संदर्भ देता हूं। हमारे खेल को बेहतर बनाने के लिए ऐसी चीजें हैं जिन्हें सीखा और लागू किया जा सकता है, विशेष रूप से यह अवधारणा सब कुछ स्थापित ढांचे के भीतर 'फिट' होना चाहिए। तो आइए तुलना करें और इसके विपरीत:


जिंदगी:

  • कठोर परिमित सीमाएँ समाहित करता है, जो कुछ भी नहीं पार कर सकती हैं
  • चुनौतियां प्राकृतिक और निर्मित (उत्तरजीविता बनाम चढ़ाई माउंट एवरेस्ट) दोनों हैं
  • एक चुनौती (शारीरिक, मानसिक, सामाजिक, आदि) बनाने के लिए कई पहलू एक साथ काम करते हैं
  • सीखना चुनौती का एक अभिन्न हिस्सा है।
  • हमेशा एक समान और विपरीत प्रतिक्रिया होती है। एक क्षेत्र में सुधार से कुछ में बलिदान में सुधार होता है, और दूसरों में क्षमताओं का ह्रास होता है।
  • मौत के अलावा, कोई 'एंड गेम' नहीं है

गेम्स:

  • इसमें सीमित सीमाएँ हैं, जो नई सामग्री जारी होने के साथ समायोजित और हो सकती हैं।
  • चुनौतियां प्राकृतिक और सृजित (व्यक्तिगत बनाम खेल लागू की गई कुरीतियों / झगड़ों / सीमाओं) दोनों हैं
  • एक चुनौती (शारीरिक, मानसिक, सामाजिक, आदि) बनाने के लिए कई पहलू एक साथ काम करते हैं
  • सीखना चुनौती का एक अभिन्न हिस्सा है।
  • कुछ उल्लेखनीय अपवादों के साथ, आमतौर पर घटनाओं के लिए कोई समान या विपरीत प्रतिक्रिया नहीं होती है। सभी मोर्चों पर यूनिडायरेक्शनल में प्रगति।
  • जब प्रगति चलती है, तो स्थान धारक ('एंड गेम') इवेंट होते हैं।

इन सूचियों में, मैंने दो बहुत महत्वपूर्ण अंतरों पर प्रकाश डाला, जो हमें इस बात की जानकारी देते हैं कि खेलों में चुनौतियों को कैसे सुधारें। विशेष रूप से, 'एंड गेम' की परिवर्तनीय प्रकृति रुचि की है क्योंकि यह सीधे पहले तत्व तक पहुंचती है, जो हार्ड कैप से संबंधित है।

जैसा कि मैंने आर्म्स रेस के बारे में अपने लेख में चर्चा की थी, डेवलपर्स की सामान्य रणनीति यह है कि परिमित सीमाओं के साथ सामग्री का उत्पादन किया जाए, बाद में, इन परिमित सीमाओं को बढ़ाने वाले विस्तारक को रिलीज़ करें। उस लेख के निहितार्थ गहराई से कवर किए गए हैं, इसलिए मैं उन्हें यहां विस्तार नहीं दूंगा, लेकिन संक्षिप्त संस्करण यह है कि ऐसा करने से खेल का अधिकांश हिस्सा अप्रचलित हो जाता है।

परिमित सीमाएँ

नियम # 1: सीमित सीमाएं होनी चाहिए। कच्चे संसाधनों, भौतिक संसाधनों, मुद्रा, या खेल संसाधन में उपलब्ध किसी भी अन्य के संदर्भ में परिमित संसाधन होने चाहिए।

जब हम किसी गेम के 'फ्रेमवर्क' पर चर्चा करते हैं, तो हम केवल कच्चे नंबर की कमी के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, हालांकि यह एक महत्वपूर्ण बिंदु है। हम सम्मेलनों, प्रौद्योगिकी स्तरों, भाषा, विश्वास प्रणालियों और अन्य सभी चीजों के बारे में भी बात कर रहे हैं। मूल रूप से, रूपरेखा पूरी तरह से खेल की दुनिया की अंतर्निहित वास्तुकला है। जब हम चुनौती के बारे में बात करना छोड़ देते हैं, तो यह अक्सर किसी भी चीज़ की तुलना में अधिक संख्या का खेल होता है। आप कितनी दूर / तेज दौड़ सकते हैं, तैर सकते हैं, कूद सकते हैं, ड्राइव कर सकते हैं, उड़ान भर सकते हैं, आप बिना मरने या होश में आए कितने हिट ले सकते हैं। मांस या तलवार से मांस को अधिकतम संभावित नुकसान क्या है। कवच का एक सूट कितना नुकसान उठा सकता है? क्या बल का उपयोग किया जाता है और जिस तरीके / उपकरण से यह बात लागू होती है?

इनमें से अधिकांश चीजें भौतिकी द्वारा शासित हैं। हम कम्प्यूटेशनल मॉडलिंग में कितनी दूर आ गए हैं, इसके बावजूद इस गेम में कितनी वास्तविकता हो सकती है, इसकी कुछ कठिन सीमाएँ हैं। इसलिए, हम मॉडल को सरल बनाते हैं, इसे एक निर्धारित संख्या में कम करते हैं ताकि कंप्यूटर खुशी से दूर हो सकें और आप लैग फ्री गेम्स का आनंद ले सकें। बौना किले की तरह कुछ खेल, बहुत अधिक मॉडल करने का प्रयास करते हैं, जो आम तौर पर AAA खेलों में देखा जाता है, की तुलना में अधिक होता है, और क्या आपको एक लंबे समय तक खेलना चाहिए, आप अपने कंप्यूटर पर उस तरह के कराधान से परिचित होंगे। विशेष रूप से जब आपकी फ्रेम दर 5 या उससे कम हो जाती है।

हालांकि, उन सीमाओं के बावजूद, हम अभी भी अपने खेल की दुनिया में हार्ड कैप के आधार का उपयोग कर सकते हैं। यह वह बिंदु है जिसके आगे कुछ भी कभी नहीं बढ़ेगा या गिर जाएगा। आमतौर पर यह 0 और 1 है, सब कुछ के बीच के प्रतिशत के रूप में स्केलिंग के साथ। हालांकि डिजाइनरों के लिए इसका मतलब यह है कि हमें उस सीमा का सम्मान करना होगा। हम 1 की कठिनाई के साथ एक भीड़ नहीं बना सकते हैं, और फिर एक विस्तार जारी करें जहां आधार मॉब की कठिनाई 1.2 है।

यह बदले में खिलाड़ी की शक्ति और पावर फंतासी पर टिप्पणियों को लाता है, जो मूल रूप से यह विचार है कि खिलाड़ी खेल में बचना चाहते हैं, क्या वे उन तरीकों से सशक्त महसूस कर सकते हैं जो वास्तविक दुनिया में नहीं हैं। यह ठीक है, बशर्ते कि खेल की दुनिया के नियमों का सम्मान किया जाए। अगर औसत मानव के पास .01 की शक्ति है, तो गेमर को विकसित होने और सशक्त बनने के लिए .99 की सीमा के रूप में है।

इस दृष्टिकोण को एक स्पर्श अधिक पूर्व नियोजन की आवश्यकता होती है, हालांकि। एवरक्स्ट द्वारा उदाहरण के रूप में, यदि आप अपने देवताओं को 1 के शक्ति स्तर के साथ बनाते हैं, और फिर टोपी को दो तक बढ़ाते हैं, तो खिलाड़ी आपके देवताओं को मार डालेंगे जैसे वे यार्ड कचरा थे।

समान और विपरीत प्रतिक्रियाएँ

नियम # 2: खिलाड़ी कार्यों के लिए समान और विपरीत प्रतिक्रियाएं होनी चाहिए।

जब सर आइजैक न्यूटन ने अपने थर्ड लॉ ऑफ मोशन को गढ़ा, तो वह सिर्फ आंदोलन के बारे में बात कर रहे थे। हम विरोध की एकता, या अस्तित्व बनाम अनुपस्थिति की अवधारणाओं में शामिल हो सकते हैं, लेकिन वास्तव में यह मायने रखता है कि चुनौती के लिए वहां किसी न किसी रूप में विपक्ष का होना जरूरी है। संदर्भ के फ्रेम के बिना चीजें मौजूद नहीं हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, प्रकाश की समझ के बिना, इसके अभाव को भी समझ पाना असंभव होगा, अंधकार। आप कमजोरी या मूर्खता को समझे बिना ताकत या बुद्धिमत्ता को नहीं समझ सकते। दुनिया को परिभाषित करने के लिए विपक्षी महत्वपूर्ण हैं, और चूंकि चुनौतियों को दो विरोधी ताकतों के बीच संघर्ष के रूप में देखा जा सकता है, विपक्षी चुनौतियों को परिभाषित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।

अधिकांश खेलों में महत्वपूर्ण असफलता यह है कि खिलाड़ी के कार्यों के लिए कोई नकारात्मक प्रतिक्रिया नहीं होती है, या नकारात्मक कार्यों में केवल सतही अनुप्रयोग होता है। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी अपना सारा समय तलवार चलाने में खर्च करता है, तो उसकी बुद्धि, बुद्धि और करिश्मा कैसे बढ़ता है? भय या तिरस्कार की तरह सामान्य रूप से एनपीसी की कोई नकारात्मक प्रतिक्रिया क्यों नहीं है? जिन जीवों को वे मारते हैं, उनके सहयोगियों द्वारा उनका शिकार क्यों नहीं किया जाता है?

आधुनिक गेम स्पेस में, जो हम आम तौर पर देखते हैं, वह किसी चीज़ से बड़ी से बड़ी चीज़ है, जिसमें किसी भी प्रकार का कोई प्रतिगमन नहीं होता है। मेरे पास कई गेम डिज़ाइन किताबें हैं जो सभी को चेतावनी देती हैं "अपने खिलाड़ियों से कुछ भी न लें ... कभी ... !!" यह वह जगह है जहाँ हम EQ में xp पेनल्टीज़ और खोए हुए गियर से चले गए हैं, जो कि MMO's की हालिया सूची में कोई भी मृत्युदंड नहीं है। वास्तव में, खेल की दुनिया में अब एक दंड की अवधारणा लगभग वर्जित है। ज़रूर, हम उनका मुकाबला करने वाले यांत्रिकी बनाने में सतही उपयोग करते हैं, लेकिन यह इसके बारे में है।

हालांकि, चुनौती और किसी भी अर्थ के लिए प्रतिस्पर्धा करने के लिए, अपने आकर्षण और आकर्षण को लगातार बनाए रखने के लिए, यांत्रिकी को लगातार खिलाड़ियों को वापस खींचना पड़ता है। एक अच्छी वास्तविक दुनिया सादृश्य एक घर के रखरखाव में देखी जाती है। यदि आप एक घर को खाली छोड़ देते हैं, तो यह बहुत जल्दी खराब हो जाता है, और जल्द ही अपने आप गिर जाएगा। हालांकि, अगर कोई घर में है, तो वहां रहना, उसे बनाए रखना, घर अनिश्चित काल तक खड़ा रह सकता है। रखरखाव के लिए आवश्यक होने के लिए, गिरावट होनी चाहिए। घर को बनाए रखना आधार चुनौती बन जाती है जो हमेशा मौजूद रहती है। में सुधार घर यह चुनौती बन जाता है कि उसमें रहने वाले लोग किसकी आकांक्षा करते हैं। विजय चुनौती कभी भी पूरी तरह से पूरी नहीं होती है, जो अपने आप में एक नया लक्ष्य बनाता है, जो कि आपके द्वारा पिछले लंबे समय तक किए गए रखरखाव को बनाने के लिए नए और आविष्कारशील तरीके बनाने के लिए है ताकि आप रखरखाव कार्यों की संख्या को कम करके कम समय और ऊर्जा खर्च करें। बिना क्षय के, बिना क्षय के, ऐसा कभी नहीं होगा।

(उन लोगों के लिए जो इस तर्क के प्रमाण की मांग करते हैं, मेरा सुझाव है कि आप एक ऐसा खेल खोजें जिसमें अभी भी एक भगवान विधा है, इसे चालू करें, खेल खेलें, और मुझे बताएं कि यह कितना चुनौतीपूर्ण है।)

नियम # 3: चीजों को समय के साथ, स्वाभाविक रूप से नीचा दिखाना चाहिए। गिरावट के बिना चुनौती मौजूद नहीं हो सकती।

हालांकि यह गेम डिज़ाइन में कैसे अनुवाद करता है? खैर, शुरुआत के लिए, आइए चरित्र के आंकड़ों और स्तरों को देखें। स्तर हमेशा रैखिक रूप से प्रगति करते हैं और कभी भी पुनः प्राप्त नहीं करते हैं, अर्थात, आप कभी भी एक स्तर नहीं खोते हैं। तो, आप हमेशा मजबूत और मजबूत होते रहते हैं। यह मीट्रिक सबसे अधिक बार किसी और चीज़ से स्वतंत्र है, इसलिए पर्याप्त समय के सरल निवेश के साथ, आप खेल की चुनौती को लगातार कम करेंगे, भले ही आप कभी भी अपने, अपने चरित्र या अपने उपकरणों के किसी अन्य पहलू में सुधार न करें। यहां तक ​​कि ऐसे खेल जिनके पास स्तर हैं, लेकिन चरित्र प्रगति की आवश्यकता नहीं है, अक्सर आपको प्रत्येक स्तर पर बोनस या पावर अप देते हैं जो सफलता को मापने के लिए जो भी मीट्रिक उपयोग करते हैं, उसमें सुधार करते हैं। इसलिए, उनके स्वभाव से, स्तर खेल खेलने की चुनौती को कम करते हैं। चुनौती को बढ़ाने के लिए, उन्हें डोडो के रास्ते पर जाना होगा, कुछ ऐसा जो कुछ डिजाइनर पहले से ही समझ रहे हैं।

आँकड़ों के लिए, उन्हें आम तौर पर सूक्ष्म-स्तरों की तरह माना जाता है कि वे अप्रत्यक्ष हैं, कभी घटते नहीं हैं, और समय बढ़ाने के लिए एक सरल निवेश की आवश्यकता होती है। आम तौर पर, वे आपके स्तर के अनुसार उठेंगे, खिलाड़ी द्वारा की गई किसी भी कार्रवाई से स्वतंत्र। यह उन बिंदुओं का रूप ले सकता है जिन्हें आवंटित किया जा सकता है या कुछ ऑटो-लेवलिंग सिस्टम। फिर, यह खेल में चुनौती को कम करने में सीधे अनुवाद करता है। हालांकि, स्तरों के विपरीत, कौशल बहुत उपयोगी होते हैं बस एक कचरा करने के लिए मीट्रिक। इसलिए, हम उन सभी को एक साथ जोड़ने के बजाय, उनके क्षय और क्षरण के नियम को लागू कर सकते हैं।

खिलाड़ी की विशेषताओं को अस्वीकार करने का अर्थ है कि आत्म-सुधार दूर करने के लिए एक अधिक कठिन चुनौती बन जाता है। यह विशेष रूप से सच है, यदि नियम संख्या दो के अनुसार, एक स्टेट को गोमांस देने से दूसरे के क्षरण में वृद्धि होती है। यह कहा जा रहा है, इस तरह की प्रणाली में इस तरह से सिस्टम को संतुलित करना महत्वपूर्ण होगा कि, क्या खिलाड़ी को वास्तव में लक्ष्य के लिए प्रयास करना चाहिए, वे अपने सभी आँकड़ों को बेहतर बनाने में सक्षम होंगे। हमेशा की तरह, अच्छे गेम डिज़ाइन के लिए यह आवश्यक है कि डिज़ाइनर खिलाड़ियों को उनके लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए आवश्यक उपकरण प्रदान करें।

नियम # 4: अच्छे गेम डिज़ाइन के लिए यह आवश्यक है कि डिज़ाइनर खिलाड़ियों को उनके लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए आवश्यक उपकरण प्रदान करें।

निस्संदेह, गिरावट के बारे में इस खंड को बंद करने में, मैं रिमिस होगा यदि मैंने उपकरण के संबंध में एक ब्लरब को शामिल नहीं किया। हां, उपकरणों को भी समय के साथ नीचा दिखाना चाहिए। अर्थव्यवस्था और खिलाड़ी पर नाली अच्छा खेल संतुलन और चुनौती बनाए रखने के लिए बिल्कुल महत्वपूर्ण है।

चुनौतियों से घिरा हुआ

यह सरल नहीं है कि खिलाड़ियों को गिरावट जैसी सरल मैकेनिक के साथ एक आयामी चुनौती दी जाए।वास्तविक चुनौतियों में एक ही समय में एक से अधिक मोर्चे पर कठिनाई का सामना करना और अनुकूलन और पार करना शामिल है। घर के सादृश्य में वापस जाना, अगर आपके घर की एकमात्र समस्या यह है कि सिंक नाली थोड़ा सुस्त है, तो आप इसे अनदेखा करने के लिए लुभा सकते हैं। हालांकि, अगर सिंक सुस्त है, जब आप फ्लश करते हैं, तो टॉयलेट का बैकअप लिया जाता है, और आपके बाथटब में कच्ची सेप्टिक बैकिंग होती है, तो आप कार्रवाई करने के लिए निश्चित हैं। यदि यह सब सप्ताहांत में हो रहा है, जबकि बारिश हो रही है, और जबकि आपकी पत्नी के पास कार है और आपके पास कोई पाइप साँप या ड्रेनो नहीं है, तो इससे निपटना एक वास्तविक चुनौती है।

उस परिदृश्य में, कई मोर्चों पर दबाव है; समय, उपकरण, स्वास्थ्य, संसाधन, परिवहन / रसद, समर्थन की कमी (सप्ताहांत पर कोई नहीं खुला), मौसम। इनमें से कोई भी चीज अपने आप में तुच्छ है। जब आप उन सभी को एक साथ जोड़ते हैं, तो वे एक दूसरे को बढ़ाते हैं और हमें बेहतर समाधान के साथ आने के लिए मजबूर करते हैं।

गेमिंग में भी यही सच है। जब आप अपने पसंदीदा एफपीएस खेल रहे हों और आप बारूद पर कम हों, स्वास्थ्य पर कम हों, और आपकी आपूर्ति से भीड़ भरे आंगन के दूसरी तरफ, चुनौती निश्चित रूप से अधिक से अधिक है यदि इनमें से केवल एक चीज सच थी।

यह केवल इतना नहीं है कि मॉब को आप पर जोरदार प्रहार करें या उनमें से अधिक को आप पर फेंक दें ताकि आप तेजी से मरें, गेमर्स इन आकस्मिक रणनीति के माध्यम से सही देखते हैं क्योंकि वे खेल की दुनिया के ढांचे का उल्लंघन करते हैं और अविश्वास के निलंबन को बर्बाद करते हैं। हालाँकि, कई कारकों में निहित होने से, जिनमें से कोई भी अपने आप में तुच्छ हो सकता है, हम किसी दिए गए स्थिति की चुनौती को इस तरह से बढ़ा सकते हैं, जिसमें कोई कमी महसूस नहीं होती है, बल्कि खिलाड़ी की खेल शैली से व्यवस्थित रूप से बहती है। शायद अगर वे बारूद का संरक्षण करते हैं, तो वे बाहर नहीं निकलेंगे। शायद अगर वे रैंबो की तरह कमरे में नहीं आते हैं तो वे स्वास्थ्य संरक्षण कर सकते हैं। यह संभव है कि यदि वे उस अंतिम समूह के चारों ओर चक्कर लगाते तो वे विस्फोट बैरल के बगल में एक घात में खींच सकते थे। कौन जानता है, संभावनाएं अनंत हैं। यह हमें हमारे अगले नियमों में लाता है।

नियम # 5: चुनौतियां होनी चाहिए, और प्रत्येक चुनौती अपने आप में सार्थक और परिहार्य होनी चाहिए।

नियम # 6: एक उद्देश्य को पूरा करने के लिए एक से अधिक तरीके होने चाहिए, और प्रत्येक तरीके में यह नियम और विपक्ष होना चाहिए। पेशेवरों और विपक्ष के गेमप्ले और / या परिणाम पर एक औसत दर्जे का प्रभाव होना चाहिए।

एक थीम पर भिन्नता

आज के लेख में मैं आखिरी बात करने जा रहा हूं, जो पहले से बहुत लंबी है, भिन्नता के बारे में है। एक ऐसी चीज़ जो लगातार MMOs में भयानक है, और हर अनुभव के विपरीत जो हमारे पास मनुष्य के रूप में है, वह यह है कि वे हमेशा एक जैसे होते हैं। मेरे कहने का मतलब यह है कि बॉस आमतौर पर हमेशा आपको उसी तरह से लड़ते हैं, उसी तरह के हमले और उसी तरह के हथियार। क्वेस्ट डाइवर्स हमेशा आपको समान संसाधनों के लिए, समान quests देंगे। वास्तव में, एक पूरे के रूप में, खेल की दुनिया हमारी वर्तमान तकनीक को देखते हुए देशभक्ति से स्थिर है।

भिन्नता की यह कमी एक खेल की चुनौती की रेटिंग में जबरदस्त कमी है क्योंकि कोई वास्तविक आश्चर्य नहीं है। ज़रूर, जब आप पहली बार बॉस से लड़ते हैं, तो आप आश्चर्यचकित हो सकते हैं, लेकिन एक बार जब आप उनकी चाल सीख लेते हैं तो वहां कोई चुनौती नहीं बचती। यह बस एक और स्क्रिप्टेड लड़ाई बन जाती है, जो गणितीय समीकरणों में कम हो जाती है। विविधता दिन चुनौतियों का एक प्रमुख घटक है, और प्राथमिक चीजों में से एक है जो उन्हें ताजा रखती है, भले ही हमने उन्हें एक लाख बार किया हो।

यह, आंशिक रूप से, कई खिलाड़ियों के लिए PvP को इतना आकर्षक बनाता है। चूंकि आप सटीक अनुमान नहीं लगा सकते हैं कि आपका प्रतिद्वंद्वी क्या करने जा रहा है, इसलिए हमेशा अनिश्चितता का संकेत है कि आप विजयी होंगे या नहीं। यह एक ही अनिश्चितता कई तरीकों से खेल की दुनिया में लागू की जा सकती है, हालांकि डिजाइनरों के लिए उचित होने के लिए, तकनीकी ओवरहेड की एक बड़ी मात्रा है जो ज्यादातर खिलाड़ियों को बस पता नहीं है।

तो क्या कुछ तरीके हैं जिनसे हम खेल की दुनिया को बदल सकते हैं?

  • व्यवहार आधारित मॉड्यूलर स्क्रिप्टिंग - पूरे लड़ाई के दृश्यों को स्क्रिप्ट करने के बजाय, वैश्विक जेनेरिक व्यवहार बनाएं जो नए परिणाम उत्पन्न करने के लिए एक-दूसरे के साथ बातचीत कर सकते हैं, और मॉब को हर स्पॉन पर अलग-अलग व्यवहार प्राप्त करने की अनुमति दे सकते हैं। यदि स्थिरता की आवश्यकता है, तो सीमाएं निर्धारित करें जो व्यवहार दौड़ / वर्ग / कौशल चयन द्वारा उपलब्ध हैं।
  • यादृच्छिक या घटना प्रेरित क्वेस्ट पीढ़ी - एक फ्रेमवर्क बनाएं जो एनपीसी को खेल की वर्तमान स्थिति के आधार पर quests उत्पन्न करने की अनुमति देता है, और यदि समय पर फैशन में प्रदर्शन नहीं किया जाता है तो quests की विफलता के लिए अनुमति देता है।
  • जनसंख्या घनत्व में भिन्नता - यदि हाल ही में काल कोठरी और मंदिर नहीं चलाए गए हैं, तो आबादी को अलग-अलग होने की अनुमति दें, या इसे दुनिया की घटनाओं के आधार पर अलग-अलग होने दें। यह सभी मॉब के लिए उदारतापूर्वक लागू हो सकता है, लेकिन बहुत सावधानी से संतुलन की आवश्यकता होगी।
  • बेतरतीब ढंग से बदल उपकरण Prefabs - स्थिर उपकरण रखने के बजाय, किसी सीमा के भीतर लागत और लाभों के मूल्यों में उतार-चढ़ाव की अनुमति दें।

नियम # 7: अज्ञात और अनजाना चुनौती स्तर को बढ़ाता है, इसलिए इसका विवेकपूर्ण उपयोग करें।

समापन में, कई, कई तरीके हैं जो हम खेल में चुनौतियों का सामना करने के लिए बिना तुच्छ साधनों का सहारा ले सकते हैं। इसके लिए जरूरी है कि थोड़ी रचनात्मकता, पूर्वाभास और योजना।