क्लोन और अल्पविराम; विज्ञान-कथा और अल्पविराम; और पुनर्मूल्यांकन और अल्पविराम; ओह माय एंड कोलन; इको डेवलपर मार्टिन एम्बर्ग के साथ एक साक्षात्कार

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लेखक: Frank Hunt
निर्माण की तारीख: 19 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 22 दिसंबर 2024
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क्लोन और अल्पविराम; विज्ञान-कथा और अल्पविराम; और पुनर्मूल्यांकन और अल्पविराम; ओह माय एंड कोलन; इको डेवलपर मार्टिन एम्बर्ग के साथ एक साक्षात्कार - खेल
क्लोन और अल्पविराम; विज्ञान-कथा और अल्पविराम; और पुनर्मूल्यांकन और अल्पविराम; ओह माय एंड कोलन; इको डेवलपर मार्टिन एम्बर्ग के साथ एक साक्षात्कार - खेल

गूंज इंडी स्टूडियो के रूप में कोपेनहेगन-आधारित डेवलपर अल्ट्रा अल्ट्रा का पहला गेम है। आप एन के रूप में खेलते हैं, जो क्रायोजेनिक स्टैसिस में 100 वर्षों के बाद, एक रहस्यमय व्यक्ति को पुनर्जीवित करने के लिए एक महल के माध्यम से अपना रास्ता बनाना चाहिए, जिसे "कभी खोना नहीं चाहिए"।


अपने संगमरमर के शास्त्रीय पहलू से दूर, महल वास्तव में एक भावुक प्राणी है, जो किसी भी मानव निवासियों से रहित है। परिष्कृत तकनीक का उपयोग करते हुए, यह आपके हर कदम का अवलोकन करता है और आपके चरित्र के क्लोन को ईकोस के रूप में जाना जाता है, जो आपको मिटा देने की कोशिश करेगा। खेल अनिवार्य रूप से विज्ञान-फाई रूलबुक लेता है और अपने खेल शैली की नकल करने के लिए चतुराई से इन प्रतियों का उपयोग करके खिड़की को बाहर फेंक देता है - जिसका अर्थ है कि आपको अपनी रणनीति को प्रगति में बदलते रहना होगा।

मैं काफी खुशकिस्मत था कि मुझे इसके लिए प्रमुख डिजाइनर, मार्टिन एम्बर्ग से बात करने का मौका मिला गूंज, और इस शीर्षक के बारे में अपने विचारों और प्रेरणाओं को अनपैक करें।

GameSkinny: अल्ट्रा अल्ट्रा खेल उद्योग के लिए अपेक्षाकृत नया है। एक वास्तविक विकास टीम के लिए एक महत्वाकांक्षी डेवलपर से जाने के लिए आपके लिए यात्रा क्या है?

मार्टिन एम्बॉर्ग: भले ही गूंज एक कंपनी के रूप में हमारा पहला गेम है, हम में से अधिकांश ने आईओ-इंटरएक्टिव [स्टूडियो के पीछे] में काफी गेम खेले हैं हिटमैन]। एक बड़े स्टूडियो में काम करने से लेकर खुद करने तक का संक्रमण, मेरे द्वारा किसी भी प्रत्याशित विचार से अधिक काम रहा है, लेकिन साथ ही, यह रचनात्मक रूप से एक बहुत ही मुक्तिदायक अनुभव भी रहा है। अवास्तविक 4 का उस के साथ बहुत कुछ हुआ है, साथ ही हम एएए ग्रेड सॉफ्टवेयर का उपयोग करके अपने खेल को एक दिन से बनाना शुरू कर सकते हैं।


जीएस: के लुक से गूंज, यह विश्वास करना कठिन है कि केवल आठ लोगों की एक टीम ने इसे विकसित किया। आपकी टीम का आकार आपकी विकास प्रक्रिया और उन अवधारणाओं की संख्या को कैसे प्रभावित करता है जो आप खेल के अंतिम संस्करण में निष्पादित करने में सक्षम थे?

ME: जब आप कम लोग होते हैं तो संचार बहुत आसान होता है, इसलिए चीजों को "सही" करना आसान होता है। लेकिन निश्चित रूप से, थोक तब बड़ी चुनौती है। हमने अपने मास्टर-सेट के बारे में स्मार्ट होने की कोशिश की है, और कम आवश्यक संपत्ति पर समय बर्बाद नहीं कर रहे हैं।

जीएस: ट्रेलर में एक महल की स्थापना की सुविधा है जो शास्त्रीय वास्तुकला को भविष्यवादी, विज्ञान-फाई तत्वों के साथ जोड़ती है। इस सौंदर्यशास्त्र से आपको क्या प्रेरणा मिली और आप इसे सफलतापूर्वक लागू करने के बारे में कैसे गए?

ME: भले ही इसकी परिभाषा बहुत ही क्लासिकल हो, लेकिन एक पैलेस में खेल को नए सिरे से स्थापित करना। हमारे दृश्य प्रेरणाएं कई हैं, लेकिन शायद मुख्य रूप से वास्तविक वास्तुकला: वर्साय और फ्रैंक लॉयड राइट प्राथमिक स्रोत हैं जो मुझे लगता है।


जीएस: एन में एक महिला नायक और एक विज्ञान-फाई सेटिंग के साथ, कुछ कह सकते हैं कि यह एक मेट्रॉइडेनिया प्रकार का खेल है। क्या आप ऐसा कहेंगे? Metroid एक प्रभाव था?

ME: बेशक, Metroid हमारी सामूहिक चेतना में कुछ मौलिक, लेकिन सोच के रूप में मौजूद है गूंज सेटिंग और लिंग के आधार पर एक मेट्रॉइडेनिया के रूप में मुझे लगता है कि थोड़ा खिंचाव है। किसी दिन एक बनाने के लिए अच्छा होगा!

जीएस: क्लोन (या इकोस, इस मामले में) के विचार में आपके व्यवहार को गेम में कॉपी किया जाता है जो इसे अन्य विज्ञान-फाई निशानेबाजों से अलग करता है। आपने इस मैकेनिक को खेल में लागू करने के लिए क्या नेतृत्व किया, और यह खिलाड़ी के लिए अनुभव को बेहतर बनाने के लिए कैसे काम करता है? क्या इन इको को बाहर निकालना संभव है?

ME: यहां आपको जिस चीज की जरूरत है, वह आप खुद हैं। कई मायनों में, किसी भी खेल का सबसे दिलचस्प घटक खिलाड़ी है, और इको एआई के साथ, हम उस मोर्चे और केंद्र में हैं।

(ध्यान दें: यह मार्टिन द्वारा सुनाई गई वॉकथ्रू से स्पष्ट है कि साक्षात्कार के ठीक बाद लाइव)।

जीएस: पैलेस की सेटिंग (और अंदर की गूँज) एन की खोज के चारों ओर की कहानी को "एक जीवन जिसे कभी नहीं खोना चाहिए था" को कैसे बहाल किया जाए? क्या वह अधिक पृष्ठभूमि जानकारी है जो आप हमें उस दुनिया के बारे में दे सकते हैं जो वह जा रही है या उसका अंतिम लक्ष्य क्या है?

ME: मेरे पास आपके लिए अधिक जानकारी नहीं है, लेकिन कुछ अतिरिक्त प्रश्न हैं:

उसे महल कैसे मिला? वह क्यों मानती है कि वह किसी को यहाँ वापस ला सकती है? और वास्तव में, कौन है एन और यह व्यक्ति जिसे वह पुनर्जीवित करना चाहता है?

ये सभी सवाल हैं जो कहानी घूमती है। खिलाड़ी को कथा में उतार दिया जाता है क्योंकि वह जहाज पर जागता है, और एन और जहाज के एआई लंदन के बीच बातचीत से स्थिति को एक साथ करना पड़ता है क्योंकि वे डार्क पैलेस में प्रवेश करते हैं।

जीएस: अगर गूंज एक सफलता है, क्या आप कभी इसके लिए एक अगली कड़ी बनाने या इसे एक मताधिकार में बदलने पर विचार करेंगे? वैकल्पिक रूप से, क्या आपकी टीम इसे स्टैंडअलोन गेम के रूप में छोड़ना पसंद करेगी और इस गेम को विकसित करने से सीखे गए सबक को एक नए प्रोजेक्ट पर लागू करेगी?

ME: हमने अल्ट्रा अल्ट्रा को स्वतंत्र होने के लिए शुरू किया, और हमारे दिलों को यह तय करने के लिए कि हम किस खेल पर काम करते हैं। हम मुड़ना नहीं चाह रहे हैं गूंज एक फ्रैंचाइज़ी में, लेकिन मैंने उस ब्रह्मांड में सेट किए गए अधिक खेलों की संभावना को नहीं भुनाया।

मेरे ज्वलंत सवालों का जवाब देने के लिए मार्टिन एम्बर्ग (फोर्टी सेवन कम्युनिकेशंस के पीआर गुरु क्रिस क्रेमर के माध्यम से) को बहुत धन्यवाद। गूंज 19 सितंबर को पीएस 4 प्रो, पीएस 4 और स्टीम पर होगा। यदि आप इस आगामी रिलीज के बारे में अधिक जानना चाहते हैं तो आप गेम की वेबसाइट की जांच कर सकते हैं और अल्ट्रा अल्ट्रा के ट्विटर फीड या फेसबुक पेज का अनुसरण कर सकते हैं।