क्रोनो ट्रिगर बनाम अंतिम काल्पनिक VI & बृहदान्त्र; निश्चित 16 बिट आरपीजी और खोज क्या है;

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लेखक: Robert Simon
निर्माण की तारीख: 19 जून 2021
डेट अपडेट करें: 11 मई 2024
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क्रोनो ट्रिगर बनाम अंतिम काल्पनिक VI & बृहदान्त्र; निश्चित 16 बिट आरपीजी और खोज क्या है; - खेल
क्रोनो ट्रिगर बनाम अंतिम काल्पनिक VI & बृहदान्त्र; निश्चित 16 बिट आरपीजी और खोज क्या है; - खेल

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जब भी आप किसी से पूछते हैं कि 16 बिट युग का निश्चित जापानी रोलप्लेइंग गेम क्या है, तो लोग कहते हैं क्रोनो उत्प्रेरक या अंतिम काल्पनिक VI। कुछ गेमर्स हैं जो बहस करेंगे सांसारिक वास्तव में अपनी कक्षा का सबसे अच्छा शीर्षक है, लेकिन मुझे लगता है कि वे लोग संख्या में थोड़े कम हैं। आम तौर पर इसका जवाब या तो है क्रोनो उत्प्रेरक या अंतिम काल्पनिक VI। यह तथ्य अन्य प्रश्न उठाता है, यद्यपि। ऐसा क्यों है कि लोग 90 के दशक के मध्य में स्क्वेयरसॉफ्ट के कामकाज का पक्ष लेते हैं और क्यों गेमर्स को उन दो शिविरों में समान रूप से विभाजित किया गया लगता है?


सबसे पहले, स्क्वेयरसॉफ्ट बहुत ज्यादा कंपनी थी जो 20 साल पहले थी।

जापानी स्टूडियो ने लगभग जो कुछ भी किया था, वह सोना था, और इस खेल के मामले में यह सच है कि मैं इस लेख में चर्चा करना चाहता हूं। विशेष रूप से उन शीर्षकों को सबसे अधिक प्यार प्राप्त होने का कारण लगता है, यह है कि उन्हें सुपर निंटेंडो के जीवन काल में देर से रिलीज़ किया गया था। इसने डेवलपर्स को उस बिंदु पर जमा हुए सभी अनुभव का लाभ उठाने की अनुमति दी।

नतीजतन, दोनों क्रोनो उत्प्रेरक तथा अंतिम काल्पनिक VI कई क्षेत्रों में अपने पूर्ववर्तियों से बेहतर हैं, अलग-अलग तरीकों से। वे शहरों का दौरा करने, लोगों से बात करने, काल कोठरी में जाने, राक्षसों और मालिकों से लड़ने, स्तरों को प्राप्त करने और नए समान आइटम खोजने के पारंपरिक जेआरपीजी फार्मूला का पालन करते हैं। यह बहुत ज्यादा है क्या ड्रैगन को खोजना और पहले अंतिम ख्वाब 16 बिट्स कृतियों को कभी भी कागज पर रखने से पहले खिताब स्थापित किया गया था। हालांकि, '94 और '95 खेल उस सिद्धांत पर विस्तारित हुए - प्रत्येक अपने तरीके से।


अपने समय से आगे का खेल

मुझे बात करने दो क्रोनो उत्प्रेरक प्रथम। इस गेम को बाकी सभी से अलग करता है, जिस तरह से यह कई क्षेत्रों में नवाचार करता है। सबसे स्पष्ट अवलोकन यह है कि कोई यादृच्छिक मुठभेड़ नहीं है। आप अचानक काल कोठरी, जंगलों या रेगिस्तान से बेतरतीब ढंग से लड़ाई स्क्रीन पर संक्रमण नहीं करते हैं। इसके बजाय, आप दुश्मनों को समय से आगे देख सकते हैं।

आप उनके आसपास चलने या मुकाबला करने के लिए चुन सकते हैं।

बेशक कुछ ऐसी लड़ाइयाँ हैं जिनसे बचना असंभव है। कभी-कभी दुश्मन सिर्फ झाड़ियों से बाहर कूदते हैं और आप पर हमला करते हैं। हालांकि, उन यादृच्छिक यादृच्छिक या तो नहीं हैं। वे लिपिबद्ध हैं और इस प्रकार कई उदाहरणों में भविष्यवाणी की जा सकती है। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप इसे कैसे देखते हैं, खेल में कोई यादृच्छिक रूप से होने वाली लड़ाई नहीं होती है। मुझे लगता है कि यह शैली की थकाऊ प्रकृति का एक बहुत कुछ लेता है। मुझे गलत मत समझिए, मुझे जापानी रोलप्लेइंग गेम्स बहुत पसंद हैं, लेकिन कभी-कभी वे थोड़े रूखे भी हो सकते हैं। JRPGs वीडियो गेम के प्रकार नहीं हैं जिन्हें आप केवल कंसोल में डाल सकते हैं और अपने जीवन के साथ आने से पहले एक या दो घंटे के लिए खेलना शुरू कर सकते हैं। आपको वास्तव में उन प्रकार के अनुभवों में समय और ऊर्जा समर्पित करने की आवश्यकता है।


कभी-कभी ऐसे क्षेत्र होते हैं जहां आपको थोड़ी देर के लिए पीसना पड़ता है, और ईमानदारी से, यह थोड़ा सूखा हो सकता है। क्रोनो उत्प्रेरक हालांकि, किसी भी यादृच्छिक मुठभेड़ों के न होने से शैली के बहुत सारे थकाऊ स्वभाव को बाहर निकालने की पूरी कोशिश करता है। यह बहुत ज्यादा नहीं लग सकता है, लेकिन वास्तव में जब आप युद्ध में शामिल होने के बारे में जानते हैं तो बहुत बड़ा अंतर होता है।

क्रोनो उत्प्रेरक एक अन्य क्षेत्र में भी बहुत कुछ नया करता है, और यह है कि लीनियर कहानी बताती है कि जापानी भूमिका निभाने वाले खेल आमतौर पर होते हैं। एक निश्चित बिंदु से, खेल खुलता है और एक बहुत ही गैर-रैखिक अनुभव बन जाता है। ऐसे क्षेत्र हैं जो विभिन्न अनुक्रमों में देखे जा सकते हैं, ऐसे क्षेत्र जिन्हें आपको यात्रा करने की आवश्यकता नहीं है और अंतिम मालिक हैं, जिन्हें कई अवसरों पर लड़ा जा सकता है।

यह विचार कुछ ऐसा है कि आज के खेल भी पसंद करते हैं व्यापक प्रभाव 3 - मूल रूप से सभी बड़े बायोवेयर भारी हिटर - अभी भी सही ढंग से लागू करने के लिए संघर्ष कर रहे हैं, और क्रोनो उत्प्रेरक 1995 में इसके साथ खेला गया। खेल भी अपने गेमप्ले दृष्टिकोण के आसपास इसकी कहानी के कुछ विवरणों को दर्ज़ करके एक हद तक चौथी दीवार को तोड़ता है। गैर-रेखीय प्रगति प्रणाली को सफलतापूर्वक लागू करने वाला पहला JRPG था या नहीं, यह मेरे लिए अनजानी बात है। लेकिन मात्र तथ्य यह है कि क्रोनो उत्प्रेरक यह पहले से 10 साल से अधिक था सामूहिक असर के रिलीज होने से 8 साल पहले बाहर आया था पुराने गणराज्य के शूरवीर इस बात का प्रमाण है कि खेल अपने समय से कितना आगे था।

पुनरावृत्ति के माध्यम से पूर्णता

अंतिम काल्पनिक VI हालांकि, अपने बड़े प्रतियोगी की तुलना में बहुत अधिक पारंपरिक अनुभव है। यह बिल्कुल नया नहीं करता है, लेकिन यह क्या करता है, यह बहुत अच्छी तरह से करता है। पसंद क्रोनो उत्प्रेरक, यह मूल और पारंपरिक JRPG फॉर्मूला लेता है, लेकिन इसे नए तत्वों के साथ समृद्ध करने के बजाय, लगभग हर पहलू में इसे पूरा करता है।

यदि आप सभी SNES खेला है, तो आप क्या नोटिस कर सकते हैं अंतिम ख्वाब खिताब उनकी कमजोरियों को खत्म करते हुए चौथे और पांचवें गेम दोनों की ताकत को छठी किस्त के रूप में लेते हैं। जहाँ तक अंतिम काल्पनिक वीगेमप्ले जॉब सिस्टम के समृद्ध नए संस्करण के लिए एक विस्फोट था, यह कलात्मक विभाग में इसके लिए बहुत ज्यादा नहीं था। कहानी श्रृंखला में सबसे सुव्यवस्थित लोगों में से थी और केवल चार मुख्य पात्र ही उथले थे।

अंतिम काल्पनिक IV पूर्ण विपरीत था। इसके गेमप्ले ने शैली की संपूर्ण मूल बातें को पार नहीं किया, जबकि दूसरी तरफ बारह विविध बजाने वाले पात्रों ने अच्छी तरह से बताई गई कहानी में बहुत कुछ जोड़ा। साथ में अंतिम काल्पनिक VI, स्क्वेयरसॉफ्ट ने दोनों दुनिया का सर्वश्रेष्ठ लिया और उन्हें एक साथ रखा। खेल वी के गहरे और आकर्षक गेमप्ले और IV के पेचीदा पात्रों और रोमांचक कहानी का एक संयोजन है। यहां तक ​​कि इसने बाद के पहलू में बार को सबसे यादगार खलनायकों में से एक के रूप में उभारा और किसी 16 साल के खेल के सबसे प्यारे पात्र थे। बेशक नोबुओ उमात्सु का साउंडट्रैक अविश्वसनीय था, लेकिन यह सच भी है क्रोनो उत्प्रेरकध्वनिक डिजाइन है।

लडाई

यह बताने के लिए कि मैंने क्या किया है, दोनों खेल एक हद तक समान हैं, लेकिन फिर, वे वास्तव में अलग भी हैं। दोनों ने मूल सूत्र लिया, लेकिन फिर उन्होंने इसके साथ कुछ अलग करना शुरू कर दिया। अंतिम काल्पनिक VI बहुत ज्यादा यह सिद्ध, जहां क्रोनो उत्प्रेरक नए गेमप्ले अनुभवों के साथ इसे समृद्ध किया। इसलिए जब हम तय करना चाहते हैं कि हम किस खेल को पसंद करते हैं, मुझे लगता है कि उस फैसले का एक बड़ा हिस्सा इस बात पर निर्भर है कि लोग उस पारंपरिक जेआरपीजी सिद्धांत को कितना पसंद करते हैं। छोटे गेमर्स, जो शैली में रुचि रखते हैं, लेकिन इसके साथ बहुत अनुभव नहीं है और बहुत अधिक जोखिम नहीं लेना चाहते हैं, शायद प्यार करेंगे क्रोनो उत्प्रेरक एक बार जब वे इसे आज़माते हैं। यह कम थकाऊ और अधिक सीधा और साथ ही आधुनिक है।

सीधा-सादा एक अच्छा कीवर्ड है, हालाँकि, क्योंकि यह मुझे उस बिंदु तक ले जाता है, जो मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से लड़ाई तय करता है। भले ही क्रोनो उत्प्रेरकनवोन्मेषी दृष्टिकोण 90 के दशक के मध्य में ताजी हवा का एक तूफान था, मुझे ऐसा लगता है कि यह गेमप्ले को सिर्फ मेरे लिए बहुत छोटा सा सुव्यवस्थित करता है। आप खेल में नए क्षेत्रों को समतल करने और उन तक पहुँचने की नई क्षमताएँ सीखते हैं। और जब यह स्क्रीन-फिलिंग ट्रिपल टेक के साथ कुछ विशेष चालों को संयोजित करने के लिए आश्चर्यजनक है, तो आपको वास्तव में कोई स्वतंत्रता नहीं है कि आप किस क्षमता को सिखाना चाहते हैं।

यह कुछ ऐसा है अंतिम काल्पनिक VI बहुत अच्छा करता है। अलग-अलग पात्रों को सम्मन भेजकर, आप यह चुन सकते हैं कि आप कौन से कौशल सीखना चाहते हैं और आप चाहते हैं कि उन्हें किस चीज के लिए तैयार किया जाए। आप वास्तव में अपना स्वयं का सेटअप बना सकते हैं और जिस तरह से लड़ना चाहते हैं, उससे लड़ सकते हैं। आप जानते हैं, तीन हीलर, दो हीलर या सिर्फ एक के साथ एक मजबूत अपराध, आप काले जादू पर कितना भरोसा करना चाहते हैं, आप युद्ध में विभिन्न कौशल उपलब्ध करना चाहते हैं, वे सभी चीजें हैं जो आप एक खिलाड़ी के रूप में तय कर सकते हैं, और यह कुछ ऐसा है जो मेरे लिए बेहद महत्वपूर्ण है।

निर्णय

जब हम दो खेलों की तुलना करते हैं, तो हम सोच सकते हैं कि हमें कौन सा दृष्टिकोण बेहतर लगता है। जबकि मैं प्यार करता हूँ क्रोनो उत्प्रेरक अपनी प्रगतिशील प्रकृति के लिए और आज भी यह कितना आधुनिक लगता है, मैं बस आनंद लेता हूं अंतिम काल्पनिक VIपारंपरिक जापानी रोलप्लेइंग गेम फॉर्मूला की पूर्णता थोड़ी अधिक है। मेरे लिए एक समतल व्यवस्था महत्वपूर्ण है, और मैं उसमें स्वतंत्रता रखना चाहता हूं।

कहा जा रहा है, मैं निश्चित रूप से देख सकता हूं कि कैसे क्रोनो उत्प्रेरकचरित्र प्रगति प्रणाली के दृष्टिकोण, शैली को और अधिक सुलभ बनाने और क्षेत्रों में पहुंच बनाने के समग्र विचार को सहायता प्रदान करता है, जो दिन में लगभग पूरी तरह से वापस नहीं थे। विशेष रूप से आज, जैसे खेल के दोहराए पुनरावृत्तियों के साथ क्रोधित करना, कॉल ऑफ़ ड्यूटी या असैसिन्स क्रीड, इनोवेशन डेवलपर्स के लिए एक स्वागत योग्य लेकिन दुर्लभ घटना बन गई है जो लगभग पूरी तरह से अनन्य है। इस मामले में, हालांकि, की लड़ाई में क्रोनो उत्प्रेरक बनाम अंतिम काल्पनिक VI, नवाचार परंपरा की पूर्णता के लिए थोड़ा खो देता है।