क्या हम दिमाग और खोज को बेहतर बनाने के लिए वीडियो गेम का उपयोग कर सकते हैं;

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लेखक: Tamara Smith
निर्माण की तारीख: 19 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 9 मई 2024
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क्या हम दिमाग और खोज को बेहतर बनाने के लिए वीडियो गेम का उपयोग कर सकते हैं; - खेल
क्या हम दिमाग और खोज को बेहतर बनाने के लिए वीडियो गेम का उपयोग कर सकते हैं; - खेल

हम वीडियो गेम के लिए रोमांचक समय में रहते हैं। एएए गेम हर साल बड़ा और बड़ा होता जा रहा है। इंडी दृश्य फलफूल रहा है, विभिन्न प्रकार के नए नाटक अनुभव प्रदान करते हैं और किसी को भी अपने गेम बनाने और बेचने का मौका देते हैं। और शोधकर्ता वीडियो गेम के लाभों और संभावित चिकित्सीय उपयोगों की जांच कर रहे हैं, नई तकनीक विकसित कर रहे हैं जो खेल की सीमाओं को धक्का देती है।


अधिक होनहार तकनीकों में से एक वीडियो गेम का उपयोग "मस्तिष्क प्रशिक्षण" के लिए किया जा रहा है, जो वास्तव में ऐसा लगता है। मस्तिष्क प्रशिक्षण में विशेषज्ञता रखने वाली कंपनियों का दावा है कि यह लोगों को ध्यान और एकाग्रता को नियंत्रित करने, स्मृति में सुधार करने, तनाव को कम करने, तेजी से सीखने और बहुत कुछ करने में मदद कर सकता है। वादा करने के लिए बहुत कुछ की तरह लग रहा है? हो सकता है, लेकिन कुछ प्रायोगिक खेल प्रचार के लिए जी रहे हैं।

सैन फ्रांसिस्को में कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय में न्यूरोसाइंस इमेजिंग सेंटर के मनोचिकित्सक और संस्थापक निदेशक डॉ। एडम गाज़ेली वीडियो गेम की मस्तिष्क प्रशिक्षण क्षमता की खोज करने वालों में से हैं। उन्होंने और उनकी टीम ने विकास शुरू किया NeuroRacer, एक गेम जिसमें सड़क के साथ संकेतों पर प्रतिक्रिया करते हुए, एक एनिमेटेड रेसकार को नियंत्रित करके उपयोगकर्ताओं के मल्टीटास्किंग कौशल को बेहतर बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, यदि एक बटन दबाया जाता है, तो संकेत हरा है और कुछ भी नहीं है अगर संकेत नीला या लाल है। (रेड-ग्रीन कलरब्लाइंड प्रतिभागियों पर कोई शब्द नहीं करना चाहिए था।)


जर्नल में प्रकाशित एक पेपर में प्रकृति, गज्जेली और उनकी टीम के बाकी लोगों ने उनके प्रभावशाली परिणाम प्रस्तुत किए NeuroRacer अध्ययन:

यहां हम उस मल्टीटास्किंग प्रदर्शन को दिखाते हैं, जैसा कि एक कस्टम-डिज़ाइन किए गए तीन आयामी वीडियो गेम के साथ मूल्यांकन किया गया है (NeuroRacer), 20 से 79 वर्ष की आयु में एक रैखिक आयु-संबंधित गिरावट प्रदर्शित करता है। के अनुकूली संस्करण खेलकर NeuroRacer मल्टीटास्किंग प्रशिक्षण मोड में, पुराने वयस्कों (60 से 85 वर्ष) ने एक सक्रिय नियंत्रण समूह और नो-कॉन्टैक्ट कंट्रोल ग्रुप, दोनों की तुलना में मल्टीटास्किंग लागत को कम कर दिया, अप्रशिक्षित 20 वर्षीय प्रतिभागियों द्वारा प्राप्त किए गए स्तर से अधिक हासिल करने के साथ, लाभ लगातार बना रहा। 6 महीने। इसके अलावा, संज्ञानात्मक नियंत्रण के तंत्रिका हस्ताक्षरों में उम्र से संबंधित घाटे, जैसा कि इलेक्ट्रोएन्सेफ्लोग्राफी के साथ मापा जाता है, मल्टीटास्किंग प्रशिक्षण (बढ़ाया मिडलाइन ललाट थीटा पावर और ललाट-पश्चात थीटा अभिगम) द्वारा सुधारा गया। गंभीर रूप से, इस प्रशिक्षण के परिणामस्वरूप प्रदर्शन लाभ प्राप्त हुआ जो अप्रशिक्षित संज्ञानात्मक नियंत्रण क्षमताओं (निरंतर ध्यान और काम की स्मृति में वृद्धि) के साथ था, मिडलाइन ललाट थीटा शक्ति में वृद्धि के साथ 6 महीने बाद मल्टीटास्किंग सुधार के निरंतर ध्यान और संरक्षण में प्रशिक्षण-प्रेरित बढ़ावा की भविष्यवाणी की।


हममें से जो शब्दजाल नहीं बोलते हैं, उनके लिए मूल रूप से इसका मतलब यह है कि खेलने के बाद NeuroRacer अध्ययन के लिए, 60-85 वर्ष के बच्चे मल्टीटास्किंग के दौरान अप्रशिक्षित 20-somethings से बेहतर प्रदर्शन करने में सक्षम थे, और खेल खेलना बंद करने के 6 महीने बाद भी लाभ औसत दर्जे का था। इसके अतिरिक्त, खेल ने अप्रत्याशित रूप से प्रतिभागियों की कामकाजी स्मृति में सुधार किया। बहुत होनहार सामान।

निम्नलिखित NeuroRacer, Gazzaley ने अकीली इंटरएक्टिव की सह-स्थापना की, एक कंपनी जो गेम विकसित करने की मांग कर रही थी जो अवसाद, एडीएचडी और अन्य मानसिक बीमारियों और विकारों का इलाज कर सकती थी:

अकीली में, हम नैदानिक ​​रूप से मान्य संज्ञानात्मक चिकित्सा, मूल्यांकन और निदान का निर्माण करने की प्रक्रिया में हैं जो उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो गेम की तरह दिखता है और महसूस करता है। हमारा उद्देश्य इलेक्ट्रॉनिक चिकित्सा ™ का एक नया प्रकार विकसित करना है जिसे पारंपरिक चिकित्सा दृष्टिकोणों की लागत के एक अंश पर विकसित किए जाने की क्षमता के साथ, किसी भी रोगी को कहीं भी, किसी भी चिकित्सक द्वारा निर्धारित और ट्रैक किया जा सकता है।

तो, क्या हम एक दिन आ रहे हैं जब विशेष वीडियो गेम को रिटालिन और एडडरॉल जैसी दवाओं के स्थान पर निर्धारित किया जा सकता है? ग्रेग टोप्पो, लेखक आप में खेल विश्वास: कैसे डिजिटल खेल हमारे बच्चों को बेहतर बना सकते हैं, ऐसा लगता है। अपनी पुस्तक के एक प्रकाशित अंश में, टोप्पो यह देखता है कि कैसे गज़ले और अन्य लोग हमारे द्वारा देखे जाने और वीडियो गेम का उपयोग करने के तरीके बदल रहे हैं। उन्होंने खेल डिजाइनर रॉबिन हुनकी के एक विचारशील उद्धरण के साथ खंड को बंद कर दिया:

हम अभी एक ऐसे स्थान पर हैं जहां इस माध्यम को कठोर और आश्चर्यजनक तरीकों से विस्तार करने का अवसर मिला है। और यदि आप एक डिजाइनर हैं, तो मुझे उम्मीद है कि आप वास्तव में उस सीमा पर धक्का देने के लिए उत्सुक हैं और न केवल यथास्थिति को स्वीकार करते हैं, न कि केवल एक गेम पर काम करते हैं क्योंकि आप जानते हैं कि यह पैसे कमाएगा, लेकिन वास्तव में अपने आप को धक्का देने के लिए आपका शिल्प कुछ नया डिजाइन करने के लिए।

जबकि वीडियो गेम का मनोरंजन मूल्य अच्छी तरह से स्थापित है, यह उन सभी नई संभावनाओं को देखना रोमांचक है जो इस शोध के माध्यम के लिए खुल रही हैं। शायद किसी दिन, वीडियो गेम एक मूल्यवान चिकित्सीय उपकरण के रूप में देखा जाएगा - एक लोग वास्तव में उपयोग करने के लिए तत्पर होंगे।