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पूर्व-आदेश संस्कृति के आसपास के सभी चर्चा और प्रचार के बीच-अलग-अलग खुदरा विक्रेताओं द्वारा पेश किए गए तुच्छ बोनस, अद्वितीय गेम संस्करण, सीमित मात्रा के प्रारूप, और दिन-एक विशेष रूप से पैक किए गए शीर्षक-एक अपेक्षाकृत नई विपणन योजना आती है, एक जो कि बहुत नींव को ढहती है इसका मतलब है कि गेम जल्दी से शुरू करना, कथित तौर पर सबसे समर्पित प्रशंसकों के बाहर भी अधिक नकदी निचोड़ने का एक तेज़ प्रयास: शुरुआती एक्सेस गेम।
प्री-ऑर्डर कैकोफ़ोनी एक आगामी वीडियो गेम की लोकप्रियता को निर्धारित करने के लिए एक विधि के रूप में शुरू हुई, और अलग-अलग गुणों के बोनस को जारी करने से पहले एक शीर्षक पर नकदी डालने के लिए गेमर्स में उस इच्छा को तेज करने के लिए बनाया गया था। दुर्भाग्य से, इस अधिनियम ने एक बार आपको एक गेम की एक प्रति सुरक्षित कर दी थी जो आपके स्थानीय रिटेलर पर तुरंत बिक सकती थी, अब नियंत्रण से बाहर हो गई है। आज हम गेम के बाद की अत्यधिक प्रति की गारंटी देने के लिए पूर्व-ऑर्डर गेम्स नहीं करते हैं।
वास्तव में, फ्रैंचाइज़ी फॉलो-अप में शामिल प्रचार एक ऐसे उन्माद पर है कि खुदरा विक्रेता अब पूर्व-आदेशों के आधार पर भीख मांगते हैं, लेकिन एक साधारण टीज़र ट्रेलर है। "प्री-ऑर्डर नाउ" मार्केटिंग बैनर्स को याद करना असंभव है जो ई 3 या किसी प्रकार के उत्साही एक्सपो में गेम दिखाने के बाद पॉप अप होता है।
स्रोत: गेम्सपोट
और अगर आपको लगता है कि निरंतर पूर्व-आदेश प्रचार पहले से ही एक उबलते बिंदु पर पहुंच गया है, तो ऐसा लगता है कि प्रकाशक हमारे पूर्व-ऑर्डर डॉलर प्राप्त करने के लिए एक नए प्रयास के साथ आए हैं। रिलीज से पहले खरीद को सुरक्षित बनाने के लिए हमें लुभाने का यह नया तरीका हमें निर्धारित रिलीज से पहले अपनी सामग्री तक पहुंच के लिए एक विशिष्ट वीडियो गेम की कीमत से परे खर्च करने के लिए भी उकसाता है।
अपराधी
यदि आपने अभी तक इन शीर्षकों का सामना नहीं किया है, जो देर से भुगतान करने वालों के लिए जल्दी की पेशकश करते हैं, तो Microsoft सबसे खराब अपराधी रहा है। जैसे खेल युद्ध के गियर 4 तथा Forza क्षितिज 3 शीर्षकों के प्रमुख उदाहरण हैं जिन्हें यह उपचार दिया गया था। गेम खेलने वालों को गेम के अधिक महंगे संस्करणों का पूर्व-आदेश दिया गया था, जो उन्हें आधिकारिक रिलीज़ से चार दिन पहले ही एक्सेस दे दिया गया था।
एक ही तरीके से, हालांकि अलग-अलग व्यावसायिक मॉडल के आधार पर, ईए एक्सेस ग्राहकों को भी चुनिंदा खेलों के हिस्से जल्दी मिल जाते हैं। इस तरह की सीमित पेशकश मेरे कुछ तर्कों से अलग हो जाती है, लेकिन इस मुद्दे का क्रेज बना हुआ है।
एक साउंडट्रैक और एक सजावटी मूर्ति प्राप्त करने के लिए एक खेल पर अतिरिक्त नकदी खर्च करना एक विशेष श्रृंखला के लिए अपने जुनून को इकट्ठा करने और दिखाने का एक अच्छा तरीका है। खेल की शुरुआत में केवल इसलिए कि आपके पास एक अन्य प्रशंसक की तुलना में अधिक डिस्पोजेबल आय है, पूंजीवाद है।
अब मुझे गलत मत समझो - वीडियो गेम माल हैं, और जैसा कि नीचे की रेखा उनकी सफलता और भविष्य के खेलों की सफलता के लिए महत्वपूर्ण है। लेकिन उस ठंड, लाभ-संचालित मॉडल में अस्वीकार्य की एक चिह्नित रेखा होनी चाहिए। बोनस के रूप में खेलों के अलावा एक चीज है, लेकिन सामने वाले से पैसे मांगना और उत्पाद की आधार सामग्री के लिए अधिक राशि पूरी तरह से कुछ और है।
एक गेमर और एक उपभोक्ता के रूप में, मैं इस तरह के ओवरट लालच के बारे में नहीं बोलना चाहता हूं, जो खराब होने की संभावना है।
स्रोत: गियर्स ऑफ वॉर
एक स्वस्थ, धनवान उद्योग
हम यहां कैसे पहूंचें? सीधे शब्दों में कहें, तो खेल उद्योग में पिछले कुछ वर्षों में काफी वृद्धि हुई है, और उस वृद्धि के साथ एक लाभ-प्राप्त जानवर आया है, जिसमें कई हाथों से हमारी पीठ की जेब से अतिरिक्त कुछ रुपये खींचने के लिए चतुर तरीके हैं।
हालांकि डेवलपर कलात्मक दूरदर्शी हो सकते हैं, जो चाहते हैं कि उनके खेल को सफलता के एक निश्चित चिह्न के साथ आनंद लिया जाए, प्रकाशकों और अन्य शामिल हितधारक चीजों के व्यापार के पक्ष में सबसे निश्चित रूप से मौद्रिक सफलता का पीछा करते हैं - और स्पष्ट रूप से वे इसे प्राप्त करने के लिए महान लंबाई तक जाते हैं। । लेकिन रिलीज की तारीख के अर्थ को खतरे में डालना फैंटेसी की संस्कृति को बढ़ाने का कोई अनुकूल तरीका नहीं है; यह केवल गेमर्स को अलग करने के लिए कार्य करता है।
जी हां, जुआ खेलना शौक से सस्ता नहीं है। और हां, कोई भी आपको उनकी रिलीज़ की तारीख पर गेम खरीदने के लिए मजबूर नहीं कर रहा है। यह सबसे निश्चित रूप से सच है कि खेल को वहन करने वाले पैसे के बिना कभी-कभी पीछे छूट जाते हैं। लेकिन, जैसे कि प्रवेश की बाधा पहले से ही उच्च नहीं थी, इसे पार करने के लिए एक और अदृश्य अवरोधक जोड़ा जाना चाहिए ताकि इसे पार किया जा सके। यह एक अनावश्यक आवश्यकता है, एक गेमर के बीच एक गढ़ी हुई असमानता जो गेमर के लिए एक श्रृंखला का प्रशंसक है जो किसी प्रकार के अनन्य, अंतिम प्रशंसक क्लब का हिस्सा है। और यह सब आपको अधिक पैसे खर्च करने के लिए प्रभावित करने के लिए एक शानदार तरीके से किया गया है।
वॉलेट के पास अधिकार हैं
इस मामले का दुखद पक्ष यह है कि इस तरह के विकल्प खरीदने से ऐसे व्यवसाय मॉडल बनते हैं जो वीटो हो जाते हैं या हमारे पैसे के आधार पर स्वीकार किए जाते हैं जो स्टैंड-इन मतदाताओं के रूप में हैं, और इसके आसपास कोई रास्ता नहीं है।
मुझे निम्नलिखित परिदृश्य के साथ विस्तृत करना चाहिए: मैं खरीदना चाहता हूं युद्ध 4 के गियर: अंतिम संस्करण - बेस गेम खरीदने वाले प्रशंसकों की तुलना में पहले जो खेलने योग्य था। लेकिन मैं उत्पाद के साथ आने वाले भौतिक / डिजिटल सामानों के मूल्य के आधार पर अतिरिक्त पैसे खर्च करने का निर्णय लेता हूं। खरीद को पूरा करने से, मैंने संक्षेप में, उत्पाद की बिक्री में शामिल अधिकारियों के साथ एक अनुबंध किया।
मैंने कहा है कि मैं खेल के विशेष संस्करण द्वारा अपनाए गए व्यवसाय मॉडल को स्वीकार करता हूं और मेरे साथ किसी भी अन्य प्रशंसकों के सामने इसे एक्सेस करने में कुछ भी गलत नहीं है, भले ही यह एक संपूर्ण सप्ताहांत हो। हालांकि मैं यह संदेश नहीं देना चाहता कि यह ठीक है — मैं केवल अतिरिक्त सामानों के साथ खेल चाहता हूं- मैंने इस मॉडल के आधार पर अधिक गेम बेचे जाने के लिए दरवाजा खोल दिया है, या किसी अन्य हास्यास्पद के एनीमेशन को आमंत्रित किया है भविष्य में विपणन का प्रयास।
यह अंतर करने का कोई तरीका नहीं है कि मैंने उत्पाद को इसकी अतिरिक्त सामग्री के लिए खरीदा है और न कि उस खर्च के लिए जो मुझे खेल का आनंद लेने के लिए देता है। या हो सकता है कि मैं केवल इस नतीजे की परवाह नहीं करता कि इस पर क्या होगा क्योंकि एक पूरे के रूप में उद्योग एक स्वीकार्य अभ्यास मानता है।
हो सकता है कि मैं अभी खेल के अधिक पूरी तरह से चित्रित संस्करण चाहता हूं और इस तथ्य से आकर्षित हूं कि मुझे ऐसा खेल खेलना है जिसे मैं चार दिन पहले शुरू करने के लिए उत्साहित हूं। यह समर्पित प्रशंसकों के लिए एक फिसलन ढलान बन जाता है, जो रिलीज होने पर एक गेमिंग के मालिक होने के उत्साह से लुट जाते हैं, जबकि पूछ मूल्य से अधिक पैसे वाले गेमर्स को लाभ का आनंद मिलता है।
स्रोत: गेम्सपोट
मूल्य कहां है?
मुझे लगता है कि यह तथ्य यह है कि खेल को जल्दी से बेचना वास्तव में कोई मात्रात्मक मूल्य नहीं है जो मुझे सबसे अधिक परेशान करता है। जब सुपर अद्भुत संस्करण, या जो कुछ भी वे इसे कॉल करने का निर्णय लेते हैं, वह बेचने के लिए तैयार है, तो आधार गेम स्पष्ट रूप से प्रशंसकों द्वारा खरीदा जाने के लिए भी तैयार है।
यह सबसे अधिक विडंबनापूर्ण है: अतिरिक्त खेल सामग्री जैसे डीएलसी और जैसी कीमत पर आती है क्योंकि उत्पादन लागत शामिल होती है (हालांकि यह बहस का विषय है)। लेकिन प्रशंसकों को जल्दी गेम की पेशकश करना एक ऐसी चीज है जो बिना लागत के ड्राइविंग के बिना बोर्ड भर में किया जा सकता है। फुलर वॉलेट्स को चलाने वाले प्रशंसकों के लिए एक गेम जल्दी बेचना एक अनियंत्रित थ्रो-इन है।
प्रारंभिक पक्षी ...
शुरुआती पहुंच की वजह से स्थापित मिसाल से हटकर, हमें गेम से जुड़े उन प्रभावों के बारे में सोचने की जरूरत है, जो वीडियो गेम को जल्दी से बेच देते हैं। दिन-प्रतिदिन के आधार पर, वीडियो गेम, या गेमिंग बहस, या गेम समाचार के बारे में जानकारी के साथ इंटरनेट क्रॉल कर रहा है। मेरे फेसबुक पेज या रेडिट के माध्यम से स्क्रॉल करना मुश्किल है और नई रिलीज़ के आधार पर टिप्पणियां नहीं देखना।
बस कल्पना करें कि आगामी गेम का प्रशंसक होना कितना मुश्किल है जब सामान्य लोग (गेम मीडिया के बाहर) स्पॉइलर पोस्ट कर रहे हैं और जैसे कि उनके पास जल्दी पहुंच है। केवल इसलिए कि कुछ प्रशंसक अधिक हरे रंग के कब्जे में हैं और आप उस गेम के एक अलग संस्करण को खरीदने के इच्छुक हैं, जिसे आपने पहले दिन प्राप्त करने की योजना बनाई थी, आपको सोशल मीडिया को चकमा देना होगा ताकि खराब होने से बचा जा सके।
और यह इसलिए नहीं है कि जब आप गेम लॉन्च करते हैं तो यह नहीं होता है, यह एक नए बिजनेस मॉडल की वजह से होता है जो गेम के लिए हमारी प्रत्याशा पर निर्भर करता है।
स्रोत: माइक्रोसॉफ्ट
खेल प्रिय पात्रों और रोमांचक कथानक ट्विस्ट के साथ तेजी से जटिल दृश्य और इंटरैक्टिव आख्यान बन गए हैं। और जबकि कुछ गेमप्ले-गहन अनुभव, जैसे Forza क्षितिज 3कुछ बिगाड़ने वाले चारे के इस मुद्दे से ग्रस्त नहीं हैं।
इससे भी अधिक, मैं दोहराता हूं कि उपभोक्ता इस तरह की पेशकश किए गए गेम को जितना अधिक खरीदेंगे, उतना ही मॉडल तब तक अपनाया जाएगा, जब तक कि यह सभी बड़े बजट की फ्रेंचाइजी को अनुमति न दे। मुझे नहीं लगता कि आप अगला देखना पसंद करेंगे प्रभामंडल या के लिए एक अगली कड़ी हम में से आखरी खराब हो गया है क्योंकि एक तेजी से मुखर समूह में आपके द्वारा किए जाने वाले खेलों की पहुंच अधिक है, क्या आप करेंगे?
यहां तक कि अगर आप अपना खेल समय मल्टीप्लेयर अनुभवों को खेलने में बिताते हैं, तो जल्दी खेलने की क्षमता होने के बारे में कुछ कहा जा सकता है। मुझे अक्सर लगता है कि रिलीज के बाद एक खेल में कूदना चुनौतीपूर्ण है जब यह प्रतिस्पर्धी रूप से ऑनलाइन खेलने की बात आती है। अन्य सभी खिलाड़ियों ने पहले से ही अपने पात्रों को समतल कर लिया है, खुद को अनुकूलित हथियारों से लैस किया है, और विशेष रूप से नक्शे और बड़े पैमाने पर गेमप्ले शैली में खेलने की उनकी शैली को समझा है।
स्वर भंग
प्लेयर बेस लॉन्च होने पर बेस-मॉडल गेम खरीदने वालों के साथ-साथ लॉन्च से पहले अधिक महंगा एडिशन खरीदने वालों के साथ, समुदाय जल्दी असमान हो जाता है। यह सब इसलिए है क्योंकि कुछ गेमर्स के पास उस संस्करण को खरीदने के लिए धन है जो पहले के समय में गेम की पेशकश करता है।
हथियारों के लिए कृत्रिम जोड़ और इस तरह के अनुभव को नुकसान नहीं पहुंचाते हैं, लेकिन कई घंटे, शाम, या यहां तक कि खेलने के दिनों में मुख्य इंस्टॉल बेस से पहले पीसने के लिए भी नियंत्रक को लेने का मौका मिलता है, जो उद्देश्यपूर्ण असमानता को चिल्लाता है।
अंतत: यह हमारा पैसा है जो बोलता है, और दिन के अंत में उद्योग को बनाए रखने वाले हितधारक शायद इतना ध्यान नहीं देते हैं कि वे अदृश्य बाधाओं को तब तक सेट करते हैं जब तक कि वे अधिक से अधिक मुनाफा नहीं कमाते। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि हम इन जैसे परिणामों के मुद्दों के बारे में मुखर नहीं हो सकते हैं - ऐसे मुद्दे जो बढ़ने की क्षमता रखते हैं और पहले से ही कुछ मानकों पर थोपे जाते हैं जिन पर उन्हें रौंदा नहीं जाना चाहिए।
हमें बेहतर इलाज के लिए बहस करनी चाहिए। हम इन खेलों के लिए बाजार हैं, और वे हमारे बिना जीवित नहीं रहेंगे। मुझे कुछ ऐसा देखने से नफरत है, जैसे खेल उद्योग इतनी असहनीय रूप से धन-धान्य से बढ़ रहा है क्योंकि प्रकाशक और उनके साथी अपनी बिक्री के प्रयासों के साथ काम करने के लिए आगे बढ़ते हैं। वीडियो गेम एक समकालीन कला है - आज हम जिस तरह के मनोरंजन का आनंद लेते हैं, उसके लिए एक बयान - और एक ऐसा है जो बिना सोचे-समझे व्यवसायियों और खराब स्वाद से अपंग हो सकता है।