सुतली और एमनियोटिक द्रव से एक खेल का निर्माण

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 25 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
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डीआरपी के जीवन के पहले पांच मिनट।
वीडियो: डीआरपी के जीवन के पहले पांच मिनट।

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मैंने एक खेल बनाया।


यह परिस्थितियों का एक विचित्र सेट था जिसने मुझे इसके लिए प्रेरित किया और निष्पक्ष होने के लिए, परिणाम शायद ही पुरस्कार जीतने जा रहे हैं। लेकिन यह काफी एक शिक्षा है और मुझे परिणामों पर गर्व है।

दस दिन पहले मैंने अपना साक्षात्कार प्रकाशित किया था ब्रेंडन ड्रेन, व्यापक रूप से ईवीई ऑनलाइन स्तंभकार और अधिक महत्वपूर्ण बात - नवोदित गेम डेवलपर जो अपने पद 4X शीर्षक पर काम कर रहा है, पूर्वनियति.

पर ईवीई ऑनलाइनअप्रैल में फैनफेस्ट, द दूसरा दशक कलेक्टरों का संस्करण पैक की घोषणा की गई, जिसमें ईवीई यूनिवर्स का जश्न मनाते हुए "190-पेज की हार्डकवर 'इन द सेकंड डिकेड' पूरी तरह से सचित्र इतिहास पुस्तक शामिल है, जिसमें ब्रेंडन और मैं दोनों कुछ महान लेखकों के साथ बाइलाइन साझा करते हैं। उनमें से प्रमुख है जिम रॉसिग्नॉल, एक और लेखक (रॉक, पेपर, शॉटगन) जिसने अपने मनोरंजक अंग्रेजी "ट्वीडपंक" अस्तित्व हॉरर के साथ खेल के विकास के लिए छलांग लगाई है, सर, यू आर बीइंग हंटेड.

मुझे प्रेरणा मिली थी।


केवल कुछ साल पहले मैं एक एम्बुलेंस के पीछे उल्टी और अंगों को टटोल रहा था, लेकिन अब मैं एक डिजिटल साइंस-फाई ज़ीजेटिस्ट का हिस्सा था - सकारात्मक, रचनात्मक और पूरी तरह से रोग-मुक्त। आइसलैंड में चारों ओर से आईजीएन जैसे सम्मानित पत्रकारों के साथ वृत्तचित्रों के समन्वय में मदद करने से केज़ा मैकडोनाल्ड और स्वीडिश फ्रीलांसर इरुडाइट पेटर मार्टेन्सन, ब्रेंडन और जिम जैसे वास्तविक गेम डेवलपर्स के साथ लेखन परियोजनाओं पर काम करने के लिए, मैं सपना जी रहा था।

सिवाय उनके सभी में अपने दांतों को डूबाने के लिए बड़ी परियोजनाएं थीं, जबकि मैं कुछ हद तक निर्मम था (हालांकि मैंने इस साल एक छोटे से इंसान को बनाने में मदद की, जो निर्माण के मामले में बहुत ऊंचा स्थान रखता है, बहुत बहुत धन्यवाद)।

वह अतिरिक्त धक्का

पेशेवर ईर्ष्या और जुड़वाँ से हटकर काम करने की इच्छा के दोहरे प्रेरणास्त्रोत पत्रकारिता के काम के ट्रेडमिल से परे मुझे एक बड़ी परियोजना के लिए प्रेरित किया गया था।


एक दोस्त से समय पर और भाग्यशाली कॉल ने गेम बनाने के विचार पर चर्चा की। हमने मिलने की व्यवस्था की और एक कॉफी-फ्यूल मंथन के दौरान बाद में हमें असंतुष्ट लेकिन रोमांचक विचारों के समुद्र में तैरते पाया, उच्च अवधारणाओं से लेकर कोर गेम मैकेनिक्स और यहां तक ​​कि मार्केटिंग रणनीतियों तक।

हम एक प्रमुख अवधारणा पर बसे और फिर भाग लिया, हम में से प्रत्येक ने अपने चुने हुए विचार को आगे बढ़ाने के लिए हमें जो कुछ भी पता लगाने और विकसित करने की आवश्यकता थी, उसके स्पष्ट विचार के साथ। यह अद्भुत होने वाला था।

फिर मैंने अगले दस दिनों को पूरी तरह से अलग कुछ पर जुनूनी रूप से काम करते हुए बिताया।

तैयारी या व्याकुलता?

हमें पता था कि हम किस तरह का खेल बनाना चाहते हैं, लेकिन जैसा कि खेल विकास में हमारा पहला कदम था, हमें अपनी महत्वाकांक्षाओं को ध्यान में रखना चाहिए।

मेरा काम एक सुलभ मंच खोजना था जिसे हम प्रोटोटाइप विकसित करने और कोर मैकेनिक्स का परीक्षण करने के लिए काम कर सकते थे। यह बहुत ही शानदार लगता है, लेकिन मूल रूप से इसका मतलब है कि हम हाथ से लिखी मेज और दस-तरफा पासा का उपयोग करके हर संभव परिणाम के लिए गणना करने से बीमार हो गए।

हम, erm ... कंप्यूटर की जादुई कंप्यूटिंग शक्ति का उपयोग करने की जरूरत है!

यह इस शोध के दौरान था (मोटे तौर पर मिरांडासीबी द्वारा मुक्त खेल विकास सूट पर कुछ शानदार उपयोगी गेमस्किनी लेखों द्वारा मदद की गई थी जो मुझे पता चला था रस्सी। हम का उपयोग करने की संभावनाओं पर drooling था एकता मंच, जो पुरस्कार विजेता के पीछे था फिर भी सुरुचिपूर्ण ढंग से सरल थॉमस वाज़ अलोन था द्वारा माइक बिटेल, पूर्वकथित सर, यू आर बीइंग हंटेड साथ ही कई अन्य। लेकिन जीरो कोडिंग क्षमता वाले रूकी गेम डिजाइनरों के लिए एकता थोड़ी कठिन थी।

दूसरी ओर, सुतली मूल रूप से थी लेगो ड्यूप्लो गेम डिजाइन की प्रणाली।यह "इंटरैक्टिव कहानियाँ" बनाने के लिए एक बहुत ही सुलभ और सरल उपकरण था। यह वास्तव में हमारी परियोजना के लिए आवश्यक नहीं था; लेकिन एक लेखक के रूप में, इसने मेरी रुचि को बढ़ाया। ट्विन के पास कोई तेज धार नहीं थी जिससे मैं खुद को चोट पहुंचा सकता था और अपने स्वयं के सरल कोड से कुछ बुनियादी छेड़छाड़ की अनुमति देने के लिए लचीलापन था, सीएसएस और जावा पर आगे बढ़ रहा था।

यह सिर्फ एक खेल बनाने के विचार पर मेरे दांत काटने का एक अच्छा तरीका लग रहा था। अगर मैं शुरू से लेकर अंत तक कुछ एक साथ रख सकता था जो वास्तव में काम करता था और मैं एक गेम (हालांकि शिथिल) कह सकता था, तो हो सकता है - बस हो सकता है - मेरा दोस्त और मैं वास्तव में हमारी बड़ी अवधारणा बन सकें।

आई चोज माई ओन एडवेंचर

मुझे एक अवधारणा की आवश्यकता थी जिसे मैं सुतली में आसानी से फिट कर सकूं। मैंने विचार किया सर, यू आर बी बी टेक्स्टेड तथा थॉमस वाज़ ए टिल्ड, लेकिन वे कहते हैं "आप जो जानते हैं उसे लिखें"। मुझे पता है ईवीई ऑनलाइन तथा CCP गेम्स.

कुछ साल पहले की अवधि के दौरान ईवीई ऑनलाइनइतिहास है कि इसके रचनाकारों को भूल जाएगा, मैं एक ब्लॉग है जो एक "अपने खुद के साहसिक चुनें" के रूप में एक साथ रखा है, लेकिन अनिवार्य रूप से सिर्फ एक साथ हाइपरलिंक किए गए ब्लॉगपोस्ट की एक श्रृंखला थी। यह एक ही सिद्धांत था कि सुतली का निर्माण किया गया था। इसलिए, मेरे पुराने का उपयोग कर इन्कर्ण: द टेक्स्ट एडवेंचर एक आधार के रूप में, मैं प्रस्तुति अवधारणाओं के साथ निर्माण और प्रयोग करने में सक्षम था और वास्तविक गेमप्ले तत्वों को प्रस्तुत करना था जो अकेले ब्लॉगपोस्ट के साथ संभव नहीं थे।

मैंने मौजूदा पाठ को संशोधित किया और शब्द गणना को दोगुना करने के लिए, ध्वनि को शामिल करने के लिए एक दृश्य घटक, प्रयास (लेकिन असफल) पेश किया, लेकिन - सबसे महत्वपूर्ण बात - मुझे अपने पसंदीदा गेम डेवलपर्स को फिर से इंगित करने और हंसने का अवसर मिला। मैं बस यही उम्मीद करता हूं कि इस बार उनमें हास्य का भाव हो।

की राख से इन्कर्ण: द टेक्स्ट एडवेंचर, मैं प्रस्तुत कर सकता हूँ:

ईव ऑनलाइन: पाठ साहसिक - अध्याय एक: टूटी हुई कैप्सूल।

यह थोड़ा भयानक है, लेकिन मुझे इसे बनाने में मज़ा आया। अगले कुछ हफ्तों में, मैं ई करने का लक्ष्य रखता हूंएक्समेरी सुतली यात्रा अमीन अब तक, ईएक्ससादा मैंने जो सीखा है और सीखने की आशा और ईएक्सक्या यह धोखेबाज़ लेखक / खेल डिजाइनर प्रदान करता है संभावनाओं।

हे ब्रेंडन, यह मेरी 4Xs है। ओह रुको, यह केवल तीन है।

मुझे लगता है कि कोड सीखना कुछ समय ले सकता है ...

[संपादित करें: ईवीई ऑनलाइन खिलाड़ी एक संबंधित प्रतियोगिता में दिलचस्पी ले सकते हैं जो मैं अपने फ्रीबूटेड ब्लॉग पर चला रहा हूं। ISK को अपने क्वार्टर के आराम से जीतें।]