बैटलफ़ी पिछले कुछ महीनों में दंगों, ज़ीफ़ डेविस, विलियम मॉरिस एंडेवर एजेंसी और डीपफॉर्क कैपिटल जैसी कंपनियों से बड़े नाम निवेशकों को आकर्षित कर रहा है, जिस तरह से $ 1.3 मिलियन की वृद्धि हुई है। अपने ऑनलाइन वीडियो गेम प्रबंधन प्रणाली के बीटा संस्करण के साथ पहले से ही 600 से अधिक टूर्नामेंट के साथ एक सफलता मिली, कंपनी अब अपने व्यवसाय को बढ़ाने और ईस्पोर्ट्स के प्रक्षेपवक्र को मुख्यधारा में लाने की कोशिश कर रही है। बैटलफी के सह-संस्थापक और सीईओ जेसन जू कंपनी की रणनीति पर चर्चा करते हैं और इस विशेष साक्षात्कार में ईस्पोर्ट्स के लिए निकट भविष्य की संभावनाओं के बारे में बताते हैं।
90 के दशक के उत्तरार्ध में अमेरिका में पहली बार शुरू होने के बाद से आपने eSports को कैसे विकसित होते देखा है?
"ESports बुनियादी ढांचे में महत्वपूर्ण सुधार का लाभ उठाने में सक्षम रहे हैं कि वे आज कहां हैं। उदाहरण के लिए, 2000 में, केवल 3% अमेरिकियों के पास ब्रॉडबैंड इंटरनेट तक पहुंच थी। आज, यह संख्या 70% बैठती है। जब आप ' एक ऐसे अनुभव के बारे में बात करना जो पूरी तरह से डिजिटल रूप से मौजूद है, यह एक बड़ा कारक है। सबसे महत्वपूर्ण बात, इसने उन लोगों की संख्या को प्रभावित किया जो ईस्पोर्ट्स में भाग ले सकते थे और जिस तरह से उन्हें प्रसारित किया जा सकता था।
"आज, हम भौगोलिक सीमाओं को तोड़ने में सक्षम हैं और खिलाड़ियों के साथ टूर्नामेंट हैं जो शारीरिक रूप से हजारों मील दूर हैं। हम उस मैच को दुनिया भर के लाखों लोगों को स्ट्रीम कर सकते हैं जो केवल हाइपरलिंक पर क्लिक करके ट्यून कर सकते हैं। यह पहुंच में वृद्धि। भागीदारी और वितरण वह है जिसने शौकिया दृश्य के उदय की अनुमति दी है जो पेशेवर स्तर के खेलने के लिए दर्शकों को ईंधन देता है। "
पूर्व समर्थक गेमर के रूप में, आपने अपनी कंपनी लॉन्च करने का फैसला क्यों किया?
"मैं नहीं कहूंगा कि मुझे" प्रो "माना जाना काफी अच्छा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से उच्च स्तरीय प्रतिस्पर्धी दृश्य में शामिल था। मैं एक बहुत ही प्रतिस्पर्धी व्यक्ति हूं और यही मुझे ईस्पोर्ट्स की ओर आकर्षित करता है। मैं अपने समुदाय में खेलूंगा। दिन में फुटबॉल लीग, और मैं रात तक StarCraft और काउंटर-स्ट्राइक टूर्नामेंट में प्रतिस्पर्धा करता।
"मैंने बैटरफी बनाई क्योंकि मैंने ईस्पोर्ट्स के जैविक विकास के लिए तत्वों को एक साथ देखा था और क्योंकि इस वैश्विक विकास का समर्थन करने के लिए अभी भी मानकीकृत बुनियादी ढांचे और प्रौद्योगिकी की कमी थी।
"ये तत्व मैं यहां बता रहा हूं:
सस्ती पीसी हार्डवेयर जो गेमप्ले + वीडियो एन्कोडिंग के लिए अनुमति देता है
वीडियो और स्ट्रीम अपलोड करने के लिए उत्तरी अमेरिका में सस्ती उच्च गति इंटरनेट
YouTube का लोकप्रिय होना और Ustream, Justin.tv, Twitch जैसी स्ट्रीमिंग साइट्स
प्रकाशक समर्थन के साथ eSports उन्मुख खेलों में वृद्धि, ज्यादातर MOBA शैली (यानी: लीग ऑफ लीजेंड्स, डिकास) द्वारा संचालित "
क्या आप उस निवेशक सहायता के बारे में बात कर सकते हैं जिसे आप अब तक इकट्ठा कर पाए हैं?
"ESports गेमिंग और प्रसारण मीडिया का उत्पाद है। हमारे निवेशक और सलाहकार इन दो उद्योगों में दिग्गज हैं: डीप फोर्क कैपिटल वीसी, बीडीसी वेंचर्स, जारल मोहन (पहले निवेशक और दंगा खेल और CNET के बोर्ड सदस्य), डेनिस फेल्प्स (पार्टनर इंस्टीट्यूशनल वेंचर पार्टनर्स (IVP)), विलियम लोहसे (पूर्व राष्ट्रपति जिफ़ डेविस + सॉफ्टबैंक फ़ोरम), कीथ बोस्की (ईदोस के पूर्व अध्यक्ष), विलियम मॉरिस एंडेवर एजेंसी, चार्ल्स किंग (WME), Amplify.la और The Academy। हमारे सलाहकारों में शामिल हैं। ईए कनाडा के पूर्व सीटीओ, एग्जीक्यूटिव काउंसिल ऑफ एक्टीविशन, स्क्वायर एनिक्स के पूर्व सीओओ, आदि। "
बैटलफी इस नए निवेश के साथ कैसे बढ़ेगी?
"हम अवधारणा के प्रमाण से परे अपने मंच को ले जा रहे हैं। बंद बीटा में हमने 600+ टूर्नामेंट संचालित किए, लेकिन हम अभी भी उपयोगकर्ता के अनुरोधों के साथ जलमग्न थे। यह दौर हमें बहुत बड़े उपयोगकर्ता आधार का समर्थन करने और नए खेलों के लिए हमारे समर्थन का विस्तार करने की अनुमति देगा।
"उदाहरण के लिए, जब आपके पास ऑनलाइन होने वाली प्रतियोगिताएं होती हैं, तो आपको यह सत्यापित करने में सक्षम होना चाहिए कि हर कोई मौजूद है और टूर्नामेंट के लिए तैयार है। हालांकि अलग-अलग त्वरित संदेश भेजने वाले ग्राहकों के माध्यम से प्रत्येक व्यक्तिगत टीम तक मैन्युअल रूप से पहुंचना संभव है, यह काफी दर्द भरा है। जैसे-जैसे एक टूर्नामेंट आकार में बढ़ता है। आयोजकों के साथ काम करते हुए, हमने एक टूर्नामेंट में जाँच करने की प्रक्रिया को स्वचालित कर दिया है ताकि वे जान सकें कि कौन वर्तमान में है और कब शुरू होता है, कि वे केवल गेम में उपलब्ध हैं। "
आप किस लीग के साथ काम करेंगे?
"हमारे पास इस साल आने वाले कुछ बड़े साथी हैं जिन्हें हम अभी तक घोषित नहीं कर सकते हैं। हमारे कुछ बंद बीटा उपयोगकर्ताओं में यूबीसॉफ्ट द्वारा मेयस एंड मैजिक DoC वर्ल्ड चैम्पियनशिप शामिल है जिसमें PAX Aus, ड्रीमहॉक, गेम्सकॉम, यूरोगैमर एक्सपो, जनरल कॉन, कुबलाकॉन द्वारा संचालित क्वालीफायर शामिल हैं। , मूल, फैनएक्सपो; प्राकृतिक चयन 2 उत्तर अमेरिकी और यूरोपीय चैंपियनशिप, DOTA पेरू (WCG), राष्ट्रीय शौकिया लीग (यानी: नॉर्थ अमेरिकन DOTA, हाईस्कूल स्टार लीग), और कॉर्पोरेट लीग (यानी: Microsoft Store, Google)। "
फैन फीडबैक के आधार पर बैटलफी समय के साथ कैसे विकसित हुई?
"जैसा कि हमने कॉलेज क्लबों से लेकर राष्ट्रीय लीगों तक, अपने बंद बीटा उपयोगकर्ता आधार को विश्व चैंपियनशिप तक विस्तारित किया, हमने मौजूदा साइटों और प्लेटफार्मों के साथ एकीकृत करने के लिए अधिक प्रतियोगिता प्रारूपों और विकल्पों के लिए समर्थन का विस्तार किया। हमने संचार ओवरहेड को कम करने के लिए रिपोर्टिंग और सत्यापन सुविधाओं में भी सुधार किया। विभिन्न भौगोलिक और समय क्षेत्रों में स्थित आयोजकों और खिलाड़ियों के लिए। "