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युद्धक्षेत्र ५की खेल मोड सभी काफी सीधे हैं, कुछ झुर्रियों के साथ अनुभवी खिलाड़ियों को भ्रमित करने या नए लोगों को भ्रमित करने के लिए। नक्शे की छोटी संख्या को एक तरफ रखकर (यहां तक कि एक द्वारा लड़ाई का मैदान शीर्षक के मानक), यह आप इसके इन्फैंट्री केंद्रित मोड में देख सकते हैं: वर्चस्व और टीम डेथमैच।
दो मोड एक ही सिक्के के दो पहलू हैं। जब आप उद्देश्यों को पकड़ते हैं तो एक गति पकड़ता है जबकि दूसरा एक सापेक्ष गति से रहता है लेकिन एक केंद्रीय, अपरिभाषित बिंदु के चारों ओर घूमता है। दोनों का लक्ष्य शत्रु टिकट को शून्य तक कम करना है, और आप दोनों को मारकर टिकट ब्लीड करवाते हैं।
सरल। क्लासिक। मज़ा।
"इंस्टेंट एक्शन" मोड का अधिक से अधिक प्राप्त करना एफपीएस जितना पुराना है, लेकिन क्लास सिस्टम और लेवल डिजाइन की वजह से एक कहानी है, इसमें थोड़ी चालाकी लगती है।
कम चलने वाली सड़क
क्लोज़-क्वार्टर, किल-बेस्ड गेम मोड्स खेलने के लिए पारंपरिक ज्ञान बाहरी क्षेत्रों में रहना है, स्पॉन्स खेलना है, और हमेशा एक त्वरित भागने का मार्ग है।
में युद्धक्षेत्र ५भागने का रास्ता होना आपकी सबसे अच्छी कार्रवाई है। यहाँ पर क्यों:
- वर्चस्व के नक्शे के बाहरी क्षेत्र मृत क्षेत्र हैं: जबकि वे रिकॉन खिलाड़ियों को एक दृष्टि रेखा को पोस्ट करने और कवर करने के लिए एक महान जगह बनाते हैं, अधिकांश वर्ग क्षमताएं विशेष रूप से आपके चेहरे के दृष्टिकोण, मेडिक्स और समर्थन का पक्ष लेते हैं।
- सेंटर लेन के कई रास्ते हैं: एक नक्शे के मध्य लेन के नीचे चल रहा है फिर भी आपको एक मार बॉक्स में रखता है, लेकिन केवल अगर आप इसे विस्तारित अवधि के लिए करते हैं। पूर्ण विनाश के साथ, और मानचित्र पर हर इमारत तक आसान पहुंच के साथ, वास्तव में इस पर वास्तव में होने के बिना सीधा केंद्र की ओर बढ़ने का एक तरीका है।
- स्क्वाड स्पॉन की भविष्यवाणी करना कठिन है: में कॉल ऑफ़ ड्यूटी, यह अनुमान लगाना आसान है कि आपके साथी जहां आपके साथी हैं, उसके आधार पर आपके दुश्मन कहाँ घूमेंगे। लड़ाई का मैदान लंबे समय से वह सुविधा नहीं थी। सिर्फ इसलिए कि आपके पास मानचित्र के एक छोर का पूर्ण नियंत्रण है, आपकी सुरक्षा की गारंटी नहीं देता है। एक सेकंड आप सुरक्षित हैं, अगला एक पूरा दस्ता आपके पीछे भागता है, बंदूकें धधकती हैं।
सबसे अच्छी सलाह, तब है सबसे बाहरी और बीच की गलियों के बीच बीच की जगहों पर जाएं। घर-घर में कटौती करें, और जैसे ही आप आगे बढ़ते हैं, एक खिड़की की जांच करना सुनिश्चित करें। ध्यान रखें कि मैंटलिंग अब बड़ी बाधाओं पर काफी धीमी है, इसलिए जब भी संभव हो दरवाजे का उपयोग करें।
या अपना बना लेते हैं। तुम यह कर सकते हो।
फ़नल फ़ॉर यू फाइट
यदि आप प्रति जीवन एक या दो से अधिक मार सकते हैं, तो आप उन्हें एक दिशा में फ़नल करके दुश्मन की टुकड़ी की चाल पर अधिक केंद्रित प्रभाव डाल सकते हैं। आप संभव के रूप में ज्यादा पूर्वाग्रह के साथ अपने दुश्मनों के माध्यम से हल करना चाहते हैं, लेकिन हो सकता है एक कदम पीछे हटें और ऐसा होने से पहले प्रत्येक गोलाबारी पर विचार करें.
- क्या इस दुश्मन को मारने से मेरी टीम को मदद मिलेगी, या यह सिर्फ मुझे और मेरे दस्ते को मिलेगा?
- उद्देश्य के संबंध में यह शत्रु कहां है?
- उसके कितने दोस्त आसपास हो सकते हैं?
- क्या मैं अन्यथा उनकी मृत्यु को भुनाने की स्थिति में हूँ?
यदि आप इनमें से किसी भी प्रश्न के उत्तर से असहज हैं, तो आपको शायद उस आदमी या लड़की को पास कर देना चाहिए। आपके आंकड़े बाद में आपको धन्यवाद देंगे।
क्यूं कर? क्योंकि यदि आप पूरे दस्तों को बाहर निकालने की स्थिति में आ सकते हैं और उन्हें थोड़ी देर के लिए आपसे दूर रख सकते हैं, तो आप एक फ़नल बना सकते हैं। दूसरे शब्दों में, आप अपने विरोधियों को अपने चयन की दिशा में आगे बढ़ने के लिए मजबूर करते हैं, या तो आपको अपनी स्थिति से हटाने के लिए या आपके चारों ओर पूरी तरह से जाने के लिए।
किसी भी स्थिति में, आपने उन्हें स्थिति से बाहर कर दिया है, जो आपके साथियों के लिए एक शुरुआत बनाता है। चाहे वे इसे लेते हैं या नहीं पूरी तरह से उनके कंधों पर है, और मुझे टीममेट कहानियां बताने की जरूरत नहीं है। बस उनमें से बहुत सारे हैं
फ़नल कई रूप लेते हैं, लेकिन जाने के लिए तीन प्राथमिक हैं
प्रथम पारंपरिक है: आप अपने दुश्मनों को एक अलग रेखा से नीचे ले जाते हैं, जैसे वे एक फ़नल नीचे जा रहे हैं। इस रणनीति को पूरा करने के लिए, आपको अपने फ्लैक के साथ जाने की जरूरत है, एक या दो दुश्मनों को एक बार में बाहर निकालने के लिए खुद को ऐसा लगता है जैसे आप एक आदमी से अधिक हैं। यदि आप लंबे समय तक जीवित रह सकते हैं, तो अधिकांश दुश्मनों को सुरक्षित रास्ते पर ले जाते हुए अपनी लेन से नीचे नहीं जाने का विकल्प चुनना होगा। और यही आप चाहते हैं।
दूसरा मैं वही करूंगा जो "आक्रामक व्यवहार-कीप"यह मूल रूप से एक ही सिद्धांत है, लेकिन गलत धारणा के बजाय, आप चाहते हैं कि दुश्मन को पता चले कि आप सिर्फ एक व्यक्ति हैं जो यह नहीं सोचते हैं कि उन्हें रोका जा सकता है," इसलिए आओ और मुझे प्राप्त करो, तुम मूर्ख हो। "
पर्याप्त शत्रुओं को पागल बनाइए और आप उन्हें पहले जो भी उद्देश्य था उससे दूर कर सकते हैं। इसे बनाए रखें और आप एक टैंक या विमान के प्रकोप को भी रोक सकते हैं, जो आपके विरोधियों द्वारा अन्य उद्देश्यों के लिए उपयोग की जा सकने वाली महत्वपूर्ण संपत्तियों से इनकार कर सकता है।
"एग्रो-फ़नल" के साथ आपकी सबसे बड़ी चुनौती आपकी बारूद की आपूर्ति है, और इसलिए शायद एक समर्थन के लिए सबसे अच्छा बचा है।
तीसरा फ़नल सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए, एक आत्मघाती मिशन है। आप कीप हैं। अपने लक्ष्य को भरने के लिए अपने साथियों के लिए जगह बनाने के लिए यहां आपका लक्ष्य दुश्मन की रेखाओं के माध्यम से पर्याप्त बल के साथ पंच करना है। आप हर दिशा से शत्रुतापूर्ण आग में और उसके माध्यम से भाग रहे होंगे, लेकिन उनमें से पर्याप्त को बाहर निकाल देंगे और अगर कुछ और नहीं तो अपने आप को एक अच्छी तरह से क्रोध की संतुष्टि दें।
कोई भी वर्ग इस अंतिम विधि में सक्षम है, लेकिन जब तक आप एफपीएस सेवक के बारे में कुछ नहीं करते हैं, तब तक रिकॉन चुनौती मोड है।
वर्ग रचना
यह कभी नहीं कहा जाए कि आपके पास बहुत सारे मेडिक्स हो सकते हैं। क्योंकि तुम नहीं कर सकते. रिवाइव एक मजबूत क्षमता है जैसा कि यह कभी भी था, और भले ही उपचार में अब अधिक समय लगता है, तथ्य यह है कि आप इसे डोल कर सकते हैं और कभी भी सूखा नहीं चलाते हैं एक दवाई की तरह बल के गुणक कोई स्क्वाड बिना नहीं होना चाहिए।
यह मदद करता है कि वे चलते-फिरते चंगा कर सकते हैं चाहे उनका कितना भी स्वास्थ्य हो या कम स्वास्थ्य। और बंद-रेंज की लड़ाई के लिए बनाई गई बंदूकों के साथ, आप अपने दुश्मन के पक्ष में एक निरंतर कांटा हो सकते हैं जब तक आप बारूद से बाहर नहीं निकलते। कुछ धुएं के हथगोले में जोड़ें और आपको नरम क्षेत्र से वंचित कर दिया गया है।
आक्रमण वर्ग की सरासर शक्ति की उपेक्षा मत करो। टीमप्ले उपयोगिता में उनके पास जो कमी है, वह सरासर बल में है। उनके पास खेल में सबसे बहुमुखी हथियार हैं और इमारतों और उनके अंदर डेरा डाले हुए लोगों को बाहर निकालने के लिए पर्याप्त विस्फोटक हैं।
उन्हें अपनी पूरी क्षमता तक पहुंचने के लिए एक दस्ते की आवश्यकता होती है, लेकिन क्योंकि वे चंगा करने, फिर से शुरू करने या बोल्ट को साइकिल करने की आवश्यकता के बोझ से दबे नहीं होते हैं, इसलिए वे किसी और की तुलना में जल्दी सत्ता हासिल कर सकते हैं। और एक बार वहां पहुंचने के बाद, आक्रमण पूरे उद्देश्यों, वर्चस्व या नहीं खोल सकता है।
समर्थन करने के लिए एक अच्छा कर रहे हैं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि वे सफलता के लिए महत्वपूर्ण हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि उनके पास टीम में जगह नहीं है, क्योंकि सभी को रखने और महत्वपूर्ण लेन से इनकार करना एक महत्वपूर्ण लक्षण है। समस्या यह है कि वे जो भी करते हैं, उसमें से अधिकांश एक असॉल्ट प्लेयर द्वारा किया जाता है।
समर्थन चुनने का मुख्य कारण उनके हथियारों की समग्र शक्ति है। हालांकि वे एक आकार-फिट-सभी राइफल के रूप में नहीं हैं, लेकिन अश्लील रेंज में उनकी निरंतरता का डर है।
रेकॉन स्थितिजन्य हैं, लेकिन वे सभी अंतर बना सकते हैं। एक अच्छी तरह से जगह भड़कना या स्पॉन बीकन कर सकते हैं और एक मैच का ज्वार बदल गया है। आपकी टीम कब और कहां तय करती है, यह तय करने की क्षमता नाम की बहुत संभावनाएं खोलती है, और यहां तक कि टीम के साथियों के पास दुश्मनों को बाहर निकालने के लिए एक बेहतर शॉट है यदि वे जानते हैं कि वे हर समय कहां हैं।
मुझे लगता है कि स्निपिंग भी मजेदार हो सकती है।
TDM और वर्चस्व शायद सबसे जटिल जटिल मोड नहीं हो सकते हैं युद्धक्षेत्र वी, लेकिन वे सबसे मजेदार हो सकते हैं। गाइड के रूप में यहां दिए गए सुझावों और रणनीतियों का उपयोग करें, लेकिन अपने स्वयं के पागल नाटकों का आविष्कार करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें। यही "बैटलफील्ड मोमेंट" है।