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इयान स्नाइडर इंडी गेम्स सीन के लिए नया नहीं है। वह 2005 से खेल विकसित कर रहा है, जब वह एक हाई स्कूल फ्रेशमैन था, और मंजिल जेली है एक सफल (सफल) कॉलेज प्रोजेक्ट था जो स्टीम ग्रीनलाइट से गुजरता था। मंजिल जेली है एक 2 डी platformer है जहाँ, हाँ, फर्श और खेल में बाकी सब कुछ जेली भौतिकी है। इसने न केवल ग्रीनलाइट को पास किया, बल्कि इसने उसे 2012 के इंडिपेंडेंट गेम्स फेस्टिवल (IGF) स्टूडेंट शोकेस में फाइनल किया।
स्नाइडर कभी-कभी खेल विकास-एल्गोरिदम, पैटर्न और पहेलियाँ के बारे में ब्लॉग करता है। अपनी वेबसाइट पर, वह सभी प्रकार के लघु गेम और GIF शामिल करता है जो उसने वर्षों में बनाए हैं और संक्षेप में, एक बहुत व्यस्त और रचनात्मक व्यक्ति रहा है। सौभाग्य से, उन्होंने मुझे इंडी डेवलपर के रूप में अपनी यात्रा के बारे में अपना दिमाग चुनने में कुछ समय दिया।
फर्श बनाना जेली है
जीएस: द फ़्लोर जेली बनाने में आपके सामने सबसे कठिन चुनौती क्या थी? सबसे आसान क्या था? सबसे अजीब या सबसे अप्रत्याशित क्या था?
"जब भी मैं रचनात्मक गतिविधि को बनाए रखने के लिए आवश्यक आराम करूँ, तब तक मैंने हर पल, जो मैंने बिताया, उसे देखा, जो सक्रिय नहीं होने पर अपराधबोध से ग्रसित था।"पूरे प्रोजेक्ट के दौरान सबसे ज्यादा मुश्किल प्रेरणा थी। हालाँकि मैंने इस खेल को पूरा करने के लिए अपने आप से एक प्रकार का समझौता किया है, चाहे वह कोई भी हो, निश्चित रूप से ऐसे समय थे जहाँ मुझे सूखा हुआ लगता था, और यद्यपि मैं कोई प्रगति नहीं कर सकता था। दिलचस्प है कि तब, सबसे आसान चुनौती प्रारंभिक प्रोटोटाइप थी। कुछ दिनों के अंतराल में, मैं यह जानना चाहता था कि खेल के भौतिक इंजन और उसके शेष जीवन के लिए शुरुआती स्तर क्या रहेंगे।
मैं कहता हूं कि सबसे अप्रत्याशित चुनौती रिलीज के बाद अन्य परियोजनाओं पर काम करना जारी रखने का एक तरीका है। मैंने सुना है कि अन्य डेवलपर्स एक रिलीज के बाद की मंदी के बारे में बात करते हैं, लेकिन माना जाता है कि मैं प्रतिरक्षा था, यह एक लंबे शॉट द्वारा मेरा पहला गेम नहीं था और किसी भी दिए गए प्रोजेक्ट को पूरा करने के बाद थोड़ा सूखा महसूस करने के लिए इस्तेमाल किया जा रहा था। हालांकि, जेली पर काम करते हुए, मैंने खुद को एक ऐसी अवस्था में पा लिया था जहाँ मैं इस खेल में काम करने के लिए अन्य सभी गतिविधियों का त्याग कर रहा था। एक छोटी सी परियोजना बन सकती है जिस पर मैं काम करना चाहता था, लेकिन मैं टीएफजेजे पर काम जारी रखने के लिए विचार को एक तरफ धकेलूंगा।
हर पल मैंने जो बिताए हैं, भले ही मैंने रचनात्मक गतिविधि को बनाए रखने के लिए आवश्यक आराम देखा हो, सक्रिय न होने के अपराधबोध के साथ रंगीन था। जब मैंने खेल जारी किया, तो ये भावनाएँ दूर नहीं हुईं। मैं छोटी-छोटी परियोजनाओं को एक तरफ धकेलता रहा, किसी भी फुरसत में अपराधबोध महसूस करता रहा, क्योंकि मैं किसी तरह से भूल गया कि कैसे एक बड़ी, एकवचन परियोजना के बिना एक व्यक्ति हो सकता हूं। मैं अंत में लंबी अवधि के लिए कुछ भी नहीं कर रहा था, बिना यह समझे कि क्यों।
पहले के एक साक्षात्कार में, उन्होंने खेल थकान पर विस्तार से बताया कि कैसे उन्होंने अपनी परियोजना बनाते समय अपनी दृष्टि को पूरी तरह से खो दिया।
खेल के विकास के माध्यम से, मैंने इसके बारे में अपनी दृष्टि खो दी। जब आप दो साल के लिए कुछ काम कर रहे हैं, तो यह भूलना आसान है कि आपने इस पर काम करना क्यों शुरू किया। एक लंबी अवधि के लिए, मैंने खेल की जेली पर चारों ओर उछलते समय जो भी खुशी का अनुभव किया, उसे मैंने खो दिया। अन्य लोगों के अनुभव को देखकर मुझे इसमें से कुछ को अपने लिए पुनः प्राप्त करने में मदद मिली है, मुझे लगता है।
-इन स्नाइडर, हम पूछते हैं इंडीज़
के लिए संगीत मंजिल जेली है 2012 गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में एक साउंड आर्टिस्ट के साथ एक मौका मुठभेड़ का परिणाम था। स्नाइडर ने डेमो प्रस्तुत किया और इसका आनंद लेने वाले मेहमानों में से एक डिसास्टरपीस था, जिसने अन्य स्टीम गेम जैसे संगीत बनाया है FEZ, जनवरी, तथा हाइपर लाइट ड्रिफ्टर।
जीएस: आप जीडीसी में रिच (डिजास्टरपीस) से मिले। गेम डेवलपर समुदाय में नेटवर्किंग पर आपके विचार क्या हैं? क्या आपको लगता है कि यह किसी भी अन्य उद्योग की तुलना में कठिन या आसान है?
कहना मुश्किल है, क्योंकि यह एकमात्र उद्योग है जिसके साथ मेरा कोई वास्तविक अनुभव नहीं है। मुझे लगता है कि मेरे पास इसका बहुत आसान समय है, साथ ही TFIJ को IGF द्वारा मान्यता प्राप्त होने के बाद मेरे पहले GDC ने मुझे इस घटना के बारे में कुछ बताने के लिए खुद को लोगों के सामने पेश करने का एक शानदार तरीका दिया। मुझे नहीं पता कि यह क्या होता अगर मैं वह फायदा नहीं उठाता। मुश्किल, मैं कल्पना करता हूं, क्योंकि मैं काफी शर्मीला हूं।
जीएस: पिछले साक्षात्कार में आपने कहा था कि मंजिल जेली है यह आपका सबसे लोकप्रिय गेम नहीं था क्योंकि यह ब्राउज़र गेम नहीं था। आपका सबसे लोकप्रिय खेल क्या है? आपका पसंदीदा क्या था?
यह कहना मुश्किल है कि कौन सा खेल मेरा सबसे ज्यादा खेला गया। कुछ वेबसाइट इस बात पर नज़र रखती हैं कि कितने लोगों ने गेम खेला है, कुछ नहीं। अगर मैं फ़्लैश प्रायोजक पोर्टल वेबसाइटों के लिए किए गए गेम्स की श्रृंखला में से एक नहीं था, तो मुझे झटका लगेगा।
मेरा व्यक्तिगत पसंदीदा शायद है संयुक्त राष्ट्र ईपी या तेरह द्वार, लेकिन मेरे पास एक कठिन समय है। हर खेल की अपनी खामियां हैं, और, क्योंकि मैंने अपना समय खुद के खेल को देखने में बिताया है, ताकि मुझे खुद के खेल में खामियां दिखें। मैं पूर्व में किए गए काम के अनुकूल नहीं दिखता हूं।
एक छात्र और गेम डेवलपर के रूप में जीवित रहना
GS: आपका हाई स्कूल का अनुभव कैसा था, एक छात्र और खेल डिजाइनर होने के नाते? कॉलेज के बारे में क्या? आपने अपने समय का प्रबंधन कैसे किया?
"खेल एक ऐसा तरीका था जिससे मैं अपनी योग्यता को, अपने आप को और दूसरों को साबित कर सकता था। मुझे बस बहुत होशियार रहना था, या काफी मेहनत करना था, या जो भी हो। उन्होंने मुझे एक मान्यता दी जो मुझे कहीं और नहीं मिल रही थी।"हाई स्कूल अकेला और कठोर था। मैंने ठीक किया, ग्रेड-वार, कभी महान नहीं, लेकिन इसके द्वारा प्राप्त करने के लिए पर्याप्त। इसका एक हिस्सा उस जगह का एक कार्य है जो मैं उस समय था और इसका एक हिस्सा था जो मैं उस समय था। मैं एक अजीब बच्चा था - मेरा मतलब है, मैं अभी भी हूँ - लेकिन मैं अपने आप को तब भी वापस नहीं समझता था।
इसलिए मुझे लगता है कि गेम बनाना एक तरह का पलायन था। ऐसा लगता है, शायद, लेकिन यह किसी भी कम सच नहीं है। खेल एक ऐसा तरीका था जिससे मैं अपनी काबिलियत साबित कर सकता था, खुद को और दूसरों को। मुझे बस काफी होशियार रहना था, या काफी मेहनत करनी थी, या जो भी हो। उन्होंने मुझे एक मान्यता दी जो मुझे कहीं और नहीं मिल रही थी। उन्होंने मुझे ऐसा महसूस कराया कि जब मैं कुछ और नहीं कर पा रहा था, और स्वाभाविक रूप से, मैंने खुद को उनमें फेंक दिया। मुझे लगता है कि यह सब कहना है: मैंने अपना समय प्रबंधित नहीं किया।
कॉलेज मेरे लिए बेहतर था, और मैं उस संबंध में भाग्यशाली था। मैं उन और लोगों से मिला, जिन्होंने मुझे पसंद किया, और जिन्हें मैंने अधिक मजबूती के साथ जोड़ा। मैं एक कला विद्यालय में था, इसलिए मुझे जो कोर्स सौंपा गया था, वह आम तौर पर मेरे लिए अधिक फायदेमंद था। मुझे पता था कि मुझे उन कक्षाओं को पास करने के लिए करना था जो उदासीन थे, और मैंने ऐसा किया, मैंने उन कक्षाओं के लिए कड़ी मेहनत की जो मुझे रुचि रखते थे, और जो भी खाली समय मैंने छोड़ा था उसमें मैंने गेम बनाया।
भविष्य पर चिंतन करना
जीएस: यदि वित्त एक मुद्दा नहीं थे, तो आपका सपना क्या होगा? क्या आप जैक-ऑफ-ऑल-ट्रेड्स गेम डेवलपर बने रहेंगे या आला चुनेंगे?
वित्त समस्या नहीं थी कि मैं सांस्कृतिक महत्व के साथ निधि परियोजनाओं में मदद करने के लिए वीडियोगेम के लिए एक कला अनुदान शुरू करना चाहूंगा जो वाणिज्यिक रिटर्न देखने की संभावना नहीं है। हालांकि मैं अभी जो भी कर रहा हूं उससे खुश हूं, और मैं सपने की नौकरी के रूप में कम और सपने की परियोजना के अधिक देखता हूं। मैं व्यक्तिगत रूप से जैक-ऑफ-ऑल ट्रेड होना पसंद करता हूं।
जीएस: आप अपनी शैली का वर्णन करने के लिए गेमर्स और डेवलपर्स कैसे चाहते हैं; आप किसके लिए जाना जाना चाहते हैं?
मैं ठीक से नहीं जानता। मुझे लगता है कि मैं ज्यादातर उन रुचियों का पालन करने की कोशिश करता हूं, और मुझे उम्मीद है कि ऐसा करने में खुद के रूप में मेरे काम में कुछ स्पष्ट हो जाएगा, लेकिन मैंने कभी भी एक शैली की ओर विशेष रूप से काम नहीं किया है। मुझे अक्सर लगता है कि यह एक बाधा है। बहुत सारे रचनाकारों में एक तरह की निरंतरता होती है जो मुझे लगता है कि मेरे पास अभाव है। या ... एक और तरीका है, अगर आपने मुझे काम के एक बड़े पर्याप्त शरीर के साथ एक यादृच्छिक गेम डिजाइनर की ओर इशारा किया, तो मैं शायद उनकी रुचि के तत्वों को अच्छी तरह से एक खेल बनाने के लिए विच्छेद कर सकता हूं जो सामान्य रूप से उनके काम की पैरोडी थी। मुझे नहीं पता कि मेरा काम उसी तरह से पहचाना जा सकता है या प्रतिष्ठित है। मुझे यकीन नहीं है कि "एक इयान स्नाइडर" खेल क्या है।
जीएस: क्या आप सोलो इंडी डेवलपर बनना जारी रखना चाहते हैं, या शायद एक टीम या स्टूडियो में शामिल होना चाहते हैं?
जब तक मैं कर सकता हूं, मैं अपने दम पर काम करना जारी रखना चाहता हूं।
स्नाइडर ट्विटर और उनकी वेबसाइट पर पाया जा सकता है। अगर आप कोशिश करना चाहते हैं मंजिल जेली है अपने लिए, आप इसे स्टीम पर पा सकते हैं।