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दृश्य उपन्यास शैली वीडियो गेम और मनोरंजन के अन्य रूपों के संबंध में एक अजीब जगह पर है। वे मुख्य रूप से पाठ हैं, लेकिन उनके पास चित्र और ध्वनि भी है। और अधिकांश दृश्य उपन्यास, कुछ अपवादों के साथ, बहुत कुछ भी नहीं है जो वास्तव में गेमप्ले कहा जा सकता है।
इसके बजाय, कहानी पर ध्यान केंद्रित किया जाता है, और कहानी को निर्धारित करने वाले मार्ग को निर्धारित करने के लिए कुछ प्रमुख बिंदुओं पर विकल्प बनाते हैं। कुछ खेल भी इतना प्रदान नहीं करते हैं: उमिनेको: जब वे रोते हैं और यह बहन श्रृंखला है Higurashi बिना किसी वास्तविक विकल्प के पूरी तरह से रैखिक अनुभव हैं।
तो, गेमप्ले न होने और, कुछ मामलों में, कोई अन्तरक्रियाशीलता होने के बावजूद, दृश्य उपन्यास खेल हैं?
एक खेल में क्या है?
सबसे पहले, इस सवाल का मुख्य मुद्दा यह है कि एक वीडियो गेम की परिभाषा बदल गई है। आइए अब इस साल सामने आए एक गेम से पहले वीडियो गेम की तुलना करें। पोंग परिवारों, सहकर्मियों, और दोस्तों के लिए एक-दूसरे के खिलाफ खेलने के लिए दो-खिलाड़ियों के खेल के रूप में बनाया गया था। पोंग की नियम उतने ही सरल हैं जितने कि वे आते हैं: गेंद को मारो, इसे अपने अतीत में मत आने दो, अपने प्रतिद्वंद्वी को गेंद से बाहर करो। उस समय किसी भी खेल या खेल की तरह, लक्ष्य अपने प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जीतना है। कोई जटिल बैकस्टोरी या लक्षण वर्णन नहीं है, बस एक लक्ष्य है। यहां तक कि एकल खिलाड़ी मोड भी पोंग एक ही, एक AI खिलाड़ी के साथ।
की तुलना करें अग्नि अवलोकन, एक वायुमंडलीय खेल जो इस साल की शुरुआत में लॉन्च हुआ था। अग्नि अवलोकन खिलाड़ी एक पार्क के चारों ओर सामान इकट्ठा करता है और एक कहानी को आगे बढ़ाता है। आइटम खोजने और रेडियो के दूसरे छोर पर किसी से बात करने के अलावा, वास्तव में कोई उद्देश्य नहीं है। वास्तव में, वास्तव में जीतने का कोई तरीका नहीं है, बस एक अंत है जो (मामूली स्पॉइलर) शायद खिलाड़ी को विजयी होने से अधिक निराश महसूस कर रहा है। और फिर भी, इसे जारी रखने के लिए खिलाड़ी के ध्यान और इनपुट की आवश्यकता होती है, जिसका अर्थ है कि कोई भी यह तर्क नहीं देगा कि यह कोई खेल नहीं है।
यह कैसे संबंधित है?
एक वीडियो गेम अब केवल कुछ नहीं है जो आप जीतते हैं या हारते हैं। जैसे खेलों के साथ भारी बारिश, भेड़िया हमारे बीच, और यहां तक कि कुछ निशानेबाजों की तरह कल्पना ऑप्स लाइनमीडिया एक पूरे के रूप में मल्टीप्लेयर प्रतियोगिता पर एकल खिलाड़ी कथा पर ध्यान केंद्रित करने के लिए स्थानांतरित कर रहा है। खेल इंटरैक्टिव अनुभव हैं, और दृश्य उपन्यास इंटरैक्टिव अनुभव हैं जो उनके सबसे बुनियादी तत्वों के लिए आसुत हैं।
लेना स्टाइन्स गेट, उदाहरण के लिए। शैली के क्लासिक्स में से एक, स्टाइन्स गेट समय यात्रा, और संभावित रूप से समय यात्रा का उपयोग करने के संभावित विनाशकारी परिणामों से संबंधित है। जबकि स्टाइन्स गेट इसे एक सफल एनीमे श्रृंखला में भी रूपांतरित किया गया, इसने बहुत सारे भावनात्मक पंच खो दिए जिससे कहानी इतनी अच्छी तरह से गूंजने लगी। सबसे मार्मिक क्षणों में से कुछ, जैसे कि एक दृश्य जहां नायक को भविष्य को बचाने के लिए एक लड़की को अपने पिता के साथ पुनर्मिलन से रोकने के लिए समय यात्रा का उपयोग करना चाहिए, अधिक दिल तोड़ने वाले होते हैं जब आपको इसे बनाने के लिए बटन को धक्का देना पड़ता है।
दृश्य उपन्यास इस तरह के दृश्यों से भरे होते हैं, जो या तो कुछ खो देते हैं या फ्लैट से बाहर अन्य माध्यमों में काम नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए, पुण्य का अंतिम पुरस्कार अपनी कहानी को कई समानों में बताता है, लेकिन थोड़ा अलग है, ब्रह्मांड, खिलाड़ी को समय-सीमा के बीच आगे-पीछे कूदने देता है और कहानी को कुछ पुराने क्रम में बताता है। किसी अन्य माध्यम में, कहानी लगभग असंगत होगी, लेकिन अंतःक्रियात्मकता के माध्यम से यह समझ में आता है। खिलाड़ी जिस समय पर जाता है, उसे चुनता है, और मुख्य बिंदुओं पर विकल्प बनाकर समयरेखा को बदलता है, जो उन्हें हर एक का ट्रैक रखने की अनुमति देता है।
पिछले कुछ दशकों में, किसी खेल की परिभाषा क्या बदल गई है। जितने भी नए खेल मलिटप्लेयर चुनौती पर एकल खिलाड़ी के अनुभव पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कई खेल खिलाड़ी को एक कथा देने के बारे में अधिक होते हैं जो उन्हें हरा देने की चुनौती के बजाय बातचीत करते हैं। दृश्य उपन्यास यह संवादात्मक सूत्र है, जो इसके सबसे विचित्र रूप से जुड़ा हुआ है।
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