क्या सभी वीडियो गेम अभी भी "गेम्स एंड सर्च;"

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 26 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
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क्या सभी वीडियो गेम अभी भी "गेम्स एंड सर्च;" - खेल
क्या सभी वीडियो गेम अभी भी "गेम्स एंड सर्च;" - खेल

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होम कंसोल गेमिंग के उदय के बाद से, शब्द वीडियो गेम शब्द के रूप में एक स्पेक्ट्रम को चौड़ा करने के लिए आया है किताब। वर्चुअल रियलिटी हेडसेट्स, इंडिपेंडेंट डेवलपर्स, डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन और सर्वव्यापी मोबाइल डिवाइस के उदय के साथ, वीडियो गेम न तो अधिक विविध रहे हैं, न ही सार्वभौमिक।


और इस विविधता के साथ शैलियों और गेमिंग के रूपों में एक भारी विविधता आती है; प्रत्येक अतिरिक्त-हिंसक FPS (प्रथम-व्यक्ति शूटर) के लिए, एक शांत FPX (प्रथम-व्यक्ति अनुभव) है। हर कॉम्प्लेक्स के लिए सभ्यता वी, नासमझ है कैंडी क्रश। इन खेलों की तुलना में अजीब लगता है; सचमुच, इन शीर्षकों के बीच एकमात्र आम विशेषता यह है कि वे खेल हैं।

या क्या वे? वीडियो गेम की बढ़ती विविधता और सर्वव्यापकता प्रश्न में स्थापित नामकरण को बुलाती है। हालांकि की एकल अवधारणा वीडियो गेम मनोरंजन के लिए डिज़ाइन किए गए किसी भी दृश्य कंप्यूटर सॉफ़्टवेयर को कवर करने के लिए आया है, इस यौगिक शब्द के उत्तरार्द्ध (अक्सर वर्तनी वीडियोगेम) समस्याग्रस्त हो गया है। क्या विशेष रूप से एक वीडियो गेम को "गेम?" अन्तरक्रियाशीलता? प्रतियोगिता? मनोरंजन मान? आमतौर पर खेल के रूप में संदर्भित प्रत्येक शीर्षक के बीच एक समान रूप से समान विशेषता खोजना एक कठिन और जटिल (यदि असंभव नहीं) कार्य इस दिन और उम्र में साबित होता है।

स्वर्गीय सटोरू इवाटा "नोंगमे" शब्द का सिक्का चलाने वाले पहले व्यक्ति थे।


शब्द का ऑक्सफोर्ड डिक्शनरी परिभाषा खेल हमें पता लगाने के लिए हमारा पहला मापदंड देता है: नियमों के अनुसार खेला जाने वाला प्रतिस्पर्धी गतिविधि या खेल का एक रूप। सभी वीडियो गेम में प्रतिस्पर्धा सबसे बड़ा और सबसे प्रमुख एकीकृत तत्व हो सकता है। के एक मुकाबले में है या नहीं सुपर स्माश ब्रोस। दोस्तों के साथ, जल्दबाजी के खिलाफ एक दौड़ टेट्रिस ब्लॉक, या सेफ़िएरोथ के अंतिम रूप के खिलाफ सांख्यिकी और कौशल की लड़ाई, गेमर्स अक्सर दूसरों पर जीत और श्रेष्ठता के लिए प्रयास नहीं करते हैं।

दोस्तों और AI पर श्रेष्ठता स्थापित करने से अपने समय के दौरान, हालांकि, वही गेमर Shropshire की सड़कों पर घूमने का विकल्प चुन सकते हैं हर किसी का उत्साह बढ़ाकी अपनी-अपनी-साहसिक कहानी के माध्यम से नेविगेट करें तीन चौथा घर, या में एक पूरी तरह कार्यात्मक कंप्यूटर का निर्माण Minecraft। ये नाम स्वभाव से प्रतिस्पर्धी नहीं हैं, बल्कि कथा, रचनात्मकता और मुक्त रूप की खोज (अंतिम दो विशिष्ट) जैसे तत्वों पर ध्यान केंद्रित करते हैं Minecraft).

इंटरएक्टिव आर्ट

जैसे नोंगमों में हर किसी का उत्साह बढ़ा तथा घर गया (आमतौर पर चलने वाले सिमुलेटर के रूप में संदर्भित), लक्ष्य ज्यादातर नेविगेशनल होते हैं; बिंदु A से बिंदु B पर जाएं और रास्ते में प्लॉट पॉइंट की खोज करें। खिलाड़ी मुकाबला प्रणालियों को मास्टर, पहेली को हल करने या दूर करने के लिए किसी भी अन्य इंटरेक्टिव चुनौतियों की पेशकश करने के बजाय, ये आभासी दुनिया प्रत्येक खेल की कहानी के लिए नाली के रूप में कार्य करती है। कौशल या रणनीति-आधारित चुनौतियों की पूरी कमी के साथ, इंटरेक्टिव आर्ट पीस जैसे हर किसी का उत्साह बढ़ा के पारंपरिक लेबल से हटाए गए श्रेणी में आते हैं खेल.


एक अन्य कथा-आधारित नामकरण, तीन चौथा घर मॉडल वीडियो गेम से खुद को और भी दूर करता है। "चलने वाले सिम्युलेटर" के विपरीत, तीन चौथा घर कोई गेमप्ले के लिए बहुत कम सुविधाएँ। "ड्राइव" के लिए एक एकल बटन रखने के अलावा, केवल अन्य अन्तरक्रियाशीलता मौजूद है जो एक वार्तालाप सिम्युलेटर में बनता है। एक तूफान में घर चलाते समय, खिलाड़ी कई पूर्व-लिखित संवाद क्रियाओं के बीच चयन करके नायक के मूड, रिश्तों और समग्र चरित्र को निर्धारित करता है। प्रत्येक प्रतिक्रिया संवाद की अनूठी शाखाएँ खोलती है।

तीन चौथा घर और गेमप्ले

गेमप्ले का यह रूप पूरी तरह से अद्वितीय नहीं है। होम कंसोल, या यहां तक ​​कि आर्केड गेम के उदय से बहुत पहले, पाठ-साहसिक खेल 70 के दशक के उत्तरार्ध में मनोरंजन के कुछ रूपों में से एक के रूप में खड़े थे - शुरुआती s 80 के दशक में वीडियो गेम के रूप में जाना जाता था। जैसे खेल कोलोसल गुफा साहसिक, जादूगर और राजकुमारी, तथा ज़ोर्क पूरी तरह से टेक्स्ट फॉर्म में मौजूद है। परिदृश्य खिलाड़ी को बताए गए थे और वे पहेली पेश करेंगे जो "ओपन डोर" या "ड्रैगन को मार डालो" जैसे दो से तीन-शब्द की क्रियाओं को हल करके हल किए गए थे।

सीधे नीचे तीन चौथा घर के लिए SPOILERS।

यद्यपि थ्री फोर्थ होम का प्रारूप टेक्स्ट-एडवेंचर शैली के अनुरूप है, लेकिन नोंगमे की कथा में एक द्वंद्ववाद का पता चलता है। पाठ रोमांच में, खेल और उसके खिलाड़ी के बीच हर बातचीत के परिणाम या तो विफलता या सफलता होते हैं। उदाहरण के लिए, जोर्क के अंत में, खिलाड़ी को 616 अंकों में से एक अंक दिया जाता है। थ्री फोर्थ होम, खिलाड़ी को यह चुनने की अनुमति देता है कि कैली (नायक) क्या कहता है, उसे चुनने की अनुमति देता है, लेकिन अंत में वही आता है। जैसे हर व्यक्ति के लिए चला गया, आप खोज करने और खोजने के लिए स्वतंत्र हैं, लेकिन केवल एक पर्यवेक्षक के रूप में। भागीदारी की अनुमति है, लेकिन उम्मीद नहीं की है।

सॉफ्टवेयर खिलौने

Mojang से इंडी खेल की घटना पारंपरिक खेलों के लिए इस असमानता को साझा करती है, हालांकि काफी अलग प्रारूप के साथ। में एक खेल शुरू करने पर Minecraftखिलाड़ी को नियंत्रण-योजना ट्यूटोरियल और सामयिक क्राफ्टिंग संकेत के अलावा बहुत कम निर्देश दिए जाते हैं। खेल में लक्ष्यों और उद्देश्यों की कोई अतिव्यापी श्रृंखला नहीं दी जाती है। इसके बजाय, खिलाड़ी को उसके नियमों का संक्षिप्त परिचय देते हुए गेमवर्ल्ड में छोड़ दिया जाता है, और फिर उसे खोज, कटाई, निर्माण या नष्ट करने की पूर्ण स्वतंत्रता दी जाती है।

उपरोक्त खेलों के विपरीत, Minecraft चुनौतियों या प्रतिस्पर्धा से रहित नहीं है। एक न्यूनतम युद्ध प्रणाली के माध्यम से, खिलाड़ी लाश, कंकाल, विशाल मकड़ियों, या अन्य खिलाड़ियों के साथ लड़ाई कर सकते हैं। प्राप्त करने के लिए धन, प्राप्त होने वाली महिमाएँ, और महाकाव्य के लिए मांग की जानी चाहिए। लेकिन यह अलग है Minecraft के उद्देश्य; उन्हें खिलाड़ी द्वारा मांगा जाना चाहिए। उद्देश्य खिलाड़ी की शर्तों पर निर्धारित और पीछा किए जाते हैं, खेल के नहीं। तकनीकी रूप से, लगभग किसी भी वीडियो गेम को इस तरह से अनुभव किया जा सकता है, लेकिन Minecraft के प्लेस्टाइल स्वतंत्रता का प्रोत्साहन काफी उपन्यास है। जबकि कुछ खिलाड़ी खजाना-शिकार और राक्षस-हत्या से भरे रोमांच का निर्माण करते हैं, अन्य लोग खेल का उपयोग कस्बों के निर्माण या प्रशंसक कला बनाने के लिए निर्माण उपकरण के रूप में करते हैं। कुछ अपने दम पर अपनी दुनिया का पता लगाने के लिए चुनते हैं, और अन्य लोग इस खेल को मल्टीप्लेयर ब्रॉलर मानते हैं। बहाना क्लिच -Minecraft अंतहीन संभावनाओं और खेल शैली का एक मंच है।

लेकिन क्या यह एक खेल है? IGN Dan Stapleton के कार्यकारी संपादक ने एक बार गेमिंग पॉडकास्ट पर कहा था "यह एक खेल नहीं है, यह एक खिलौना है। खेलों की शुरुआत, मध्य और अंत है। ”हालाँकि Minecraft अंत के रूप में जाना जाने वाला एक खेलने योग्य क्षेत्र की सुविधा देता है, जिसमें खिलाड़ी एंडर्मेन और विशालकाय एंडर ड्रैगन के साथ युद्ध करते हैं, खेल के इस हिस्से को खेल की आधिकारिक रिलीज के बाद जोड़ा गया था, और एक अतिव्यापी, चिपकने वाले के लिए एक समापन का प्रतिनिधित्व नहीं करता है। जुआ खेलने का अनुभव। हालांकि बुला रहा है Minecraft एक खिलौना आवश्यक रूप से इसे नापसंद नहीं करता है, व्याख्या ऐसे लेबल की प्राचीन प्रकृति पर प्रकाश डालती है। शायद खेलों में रैखिकता के लिए यह एक पुरानी भावना है, या शायद इस माध्यम ने अपने पुरातन शीर्षक को सरलता से आगे बढ़ाया है।

खेल बनाम नोंगमेस

शब्द का उपयोग करना खेल जैसे एक टुकड़े का वर्णन करने के लिए हर किसी का उत्साह बढ़ा, तीन चौथा घर, अधूरा हंस, या घर गया इसके स्वागत के लिए एक बाधा हो सकती है (एक स्थापित सुपर-घटना के रूप में, Minecraft चिंता की जरूरत नहीं है)। यदि खिलाड़ी पारंपरिक वीडियो गेम से जुड़ी उम्मीदों के साथ इन आभासी अनुभवों में जाते हैं, तो यह प्रतिकूल समीक्षा और अप्रासंगिक प्रतिक्रिया का कारण बन सकता है।

हालांकि ये शीर्षक आसानी से व्यापक छत्र पद के अंतर्गत आते हैं वीडियो गेम, वे वास्तव में खेल नहीं हैं। Minecraft खेल के लिए एक मंच हो सकता है, या यह एक निर्माण उपकरण हो सकता है जिसका उपयोग आवास संरचनाओं को डिजाइन करने के लिए किया जाता है, या प्रशंसक कला के एक टुकड़े के लिए एक पैलेट। तीन चौथा घर नुकसान और खेद की एक कष्टप्रद और निश्चित कहानी बताने के लिए कार्य करता है। इसे खिलाड़ी एजेंसी द्वारा नहीं बदला जा सकता है, और यह कौशल की कोई चुनौती पेश नहीं करता है।

ये खेल नहीं हैं।

इन इंटरेक्टिव आर्ट टुकड़ों के लिए एक नया शीर्षक स्थापित करना अवास्तविक लगता है, क्योंकि सुविधा और परिचितता हमेशा ट्रम्प सटीकता और प्रगतिशीलता होगी। हालांकि, इन "वीडियो गेम" को पहचानना अभी भी महत्वपूर्ण है कि वे क्या हैं, और उनकी उपलब्धियों को स्वीकार करने के लिए जो भी क्षुद्र मानदंडों को पूरा करने में विफल रहते हैं।