रोब Daviau और बृहदान्त्र के साथ एक साक्षात्कार; विरासत प्रणाली और अल्पविराम पर चर्चा करना; बोर्ड गेम्स और अल्पविराम; और अधिक

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 23 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 1 मई 2024
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रोब Daviau और बृहदान्त्र के साथ एक साक्षात्कार; विरासत प्रणाली और अल्पविराम पर चर्चा करना; बोर्ड गेम्स और अल्पविराम; और अधिक - खेल
रोब Daviau और बृहदान्त्र के साथ एक साक्षात्कार; विरासत प्रणाली और अल्पविराम पर चर्चा करना; बोर्ड गेम्स और अल्पविराम; और अधिक - खेल

रोब Daviau एक टेबलटॉप गेम डिजाइनर है जो कुछ काफी प्रसिद्ध बोर्ड गेम के लिए जिम्मेदार है। आप सहकारी खेलों पर उनके प्रेतवाधित घर के मोड़ से परिचित हो सकते हैं, पहाड़ी पर घर में विश्वासघात, या लघु-आधारित युद्ध खेल में उनका योगदान Heroscape। लेकिन दूर-दूर तक, उनकी सबसे प्रसिद्ध उपलब्धि विरासत प्रणाली है।


अब तक शामिल है जोखिम विरासत, महामारी विरासत: सीजन 1, तथा SeaFall, सिस्टम एक मूल सिद्धांत के लिए उबलता है - एक गेम पूरा होने के बाद, यह पूरी तरह से रीसेट नहीं करता है। इसके बजाय, पिछले खेलों के तत्व आपके द्वारा बोर्ड पर लगाए जाने वाले स्टिकर के रूप में भविष्य के सत्रों में ले जाते हैं, बॉक्स के भीतर गुप्त डिब्बों में नए यांत्रिकी होते हैं जो कुछ मानदंडों को पूरा करने पर खुले होते हैं, और यहां तक ​​कि कार्ड को चीरते हुए भी। एक निरंतर अभियान करना मुश्किल हो सकता है, क्योंकि इसमें कमोबेश एक सुसंगत गेमिंग समूह की आवश्यकता होती है, लेकिन यदि आप इसे खींचने में सक्षम हैं, तो यह वास्तव में कुछ अनोखा मज़ा दे सकता है।

दावियाउ के पास वर्तमान में कई नए खेल हैं, जिनमें अगली कड़ी भी शामिल है महामारी विरासत, और वह अपने कार्यक्रम में समय दे पा रहे थे कि हम उनसे कुछ सवाल पूछें।

GameSkinny: क्या आपको याद है कि आपने पहली बार लिगेसी के लिए कैसे सोचा था?

रॉब दावियाउ: (हँसते हुए) हाँ, मुझे यह बहुत पसंद है। संक्षिप्त संस्करण यह है कि यह केवल सुराग के बारे में हैस्ब्रो में एक विचार मंथन था, और यह एक मजाक का एक संयोजन था जो मैंने बनाया था, इस बारे में कि वे इन लोगों को रात के खाने पर कैसे आमंत्रित नहीं करना चाहिए क्योंकि वे लोगों की हत्या करते रहते हैं - कुछ समय के साथ उसी घंटे में - और मुझे ठीक से याद नहीं है कि हम कब दिमाग लगा रहे थे और मैं उन धारणाओं को देख रहा था जो कि खेल में हैं, और उन्हें अपने सिर पर कैसे मोड़ना है। और मैंने कहा, "क्या होगा अगर खेल पूरी तरह से हर बार शुरू नहीं हुआ? क्या होगा अगर इसमें किसी तरह की स्मृति थी जो पहले हुआ था?" और उस मजाक और उस टिप्पणी के बीच किसी प्रकार का संयोजन, हम विचार के साथ आए।


जी एस: तो वास्तव में, आपका सबसे लोकप्रिय खेल है महामारी विरासत: सीजन 1। यह इस बिंदु पर उम्र की तरह लगता है के लिए बोर्डगैमेक पर # 1 पर बैठा है।

आरडी: हाँ, डेढ़ साल। जो वहाँ # 1 पर होने के लिए एक छोटी दौड़ है। तो हम देखेंगे कि यह कितने समय तक चलता है।

जी एस: मेरा मानना ​​है सीज़न 2 पृष्ठभूमि में साथ आ रहा है, और इसलिए, उन लोगों के लिए स्पॉइलर को दूर किए बिना, जिन्हें पहले एक के माध्यम से खेलने का मौका नहीं मिला है, क्या यह जरूरी है कि बोर्ड गेम की अगली कड़ी क्या हो? और पहले गेम को नए पर ले जाने के साथ अनुभव करने के लिए विकल्प होंगे?

आरडी: तो मैं खत्म हो गया सीज़न 2 लगभग एक साल पहले। इसलिए उस समय के दौरान विभिन्न भाषाओं में अनुवाद किया गया है, उचित कला [किया गया है], उत्पादन, निर्माण ... की सफलता के कारण सत्र 1, इसका एक बड़ा उत्पादन यहां चला, जो बहुत अच्छा है, लेकिन सभी खेलों को प्राप्त करने में अभी काफी समय है क्योंकि मैं चाहता था कि वे एक ही समय में बाहर आएं, क्योंकि लेगेसी खेल हो सकते हैं, या खराब हो सकते हैं ... वे 'कुछ यहाँ करना चाहते हैं, कुछ वहाँ, तुम्हें पता है, में मुश्किल है।


मैंने पहली बार बाहर आने से पहले सीक्वल शुरू किया था। खेल 2015 के अक्टूबर में निकलने वाला था, और हमने शुरू किया सीज़न 2 2015 की शुरुआत में या अप्रैल में, इसलिए दूसरे के बाहर आने से पहले शुरू होने का यह अजीब चक्र है।

इसलिए अच्छी खबर यह है कि हमें पता नहीं था कि यह कितना सफल होने जा रहा था, इसलिए जब हमने शुरुआत की तो हम इसकी सफलता से विवश या अपंग थे या अन्यथा प्रभावित नहीं हुए थे सीज़न 2। और कई मायनों में यह बहुत अच्छा था क्योंकि हमने यह पता लगाने की कोशिश की थी सत्र 1, एक लेगेसी खेल एक सहकारी खेल के रूप में कैसे काम करेगा, और यह विशेष रूप से कैसे काम करेगा महामारी, और हमने उस काम को पहले ही पूरा कर लिया था और वहाँ पहिए को फिर से नहीं लगाना था। हमें जो करना था वह कह दिया, ठीक है, हमने इन सभी शांत चीजों को किया सत्र 1; कैसे हम फिर से वही काम नहीं करते सीज़न 2? इसलिए यह पूरे नए विचारों के साथ आने के लिए खुद को आगे बढ़ाने जैसा था।

आपके प्रश्न के दूसरे भाग के उत्तर में, कोई यांत्रिक संबंध नहीं है सत्र 1 तथा सीज़न 2। सीज़न 2 भविष्य में 71 साल लगते हैं। के विभिन्न अंत राज्यों की वजह से सत्र 1, और हम उस समय नहीं जानते थे कि कितने लोग उच्च नोट या कम नोट पर समाप्त होंगे, एक खिलाड़ी की दुनिया अंत में कैसे दिख सकती है, इसके बारे में बहुत सारे चर हैं सत्र 1। और इसलिए हमने निर्णय लिया कि इसे सिर्फ स्थानांतरित किया जाए - समयसीमा को फिर से जोड़ने के लिए, मुझे लगता है।भविष्य में इसे 71 साल तक बढ़ाकर आप कह सकते हैं, ठीक है, इन लोगों ने ये काम किए, लेकिन - और मैं इसे खराब करने वाला नहीं हूं - फिर कुछ और हुआ, और फिर आप सभी एक ही स्थान पर समाप्त हो गए ।

और मुझे पता है कि कुछ लोगों के लिए निराशा है जो इसे पूरी तरह से जोड़ना चाहते थे, लेकिन हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे - चर अंत राज्यों को दर्जनों छोड़ दिया होगा, अगर सैकड़ों नहीं, तो उन स्थानों में से जो हमें लेने होंगे और सभी हैं यह काम करता है, और यह एक कठिन मैट्रिक्स था।

जी एस: हाँ, समझ में आता है। क्या कोई अस्थायी रिलीज़ विंडो का कोई विचार है, या यह अभी भी बताने के लिए बहुत जल्दी है?

आरडी: यह गिरावट में होने जा रहा है। कारण - और मैं ईमेल करने के लिए अर्थ रखता हूं और पूछता हूं कि क्या उनके पास एक विशिष्ट तिथि है, कम से कम पर्दे के पीछे - क्योंकि खेल में सभी प्रकार की जटिलताएं होती हैं, जैसे कि स्क्रैच-ऑफ सामग्री और स्टिकर और स्कोरिंग और टकराव और पैक-आउट। , और उच्च प्रिंट मात्रा के कारण, वे वास्तव में नहीं जानते थे कि इसे करने में कितना समय लगेगा। और इसलिए अगर उन्होंने कहा, ठीक है, यह होने जा रहा है, 31 अगस्त को एक शब्द बना, और फिर उत्पादन में 10 दिनों की देरी है क्योंकि कुछ गोंद चीन में नमी के कारण सूख नहीं रहे हैं, जो एक बड़ी समस्या प्रस्तुत करता है। इसलिए मुझे लगता है कि वे खेलों के होने और एक जहाज पर और शायद सभी देशों में सीमा शुल्क को साफ करने से पहले इंतजार कर रहे हैं और कहते हैं, ठीक है - तो यह एक बहुत छोटी खिड़की है। मुझे लगता है कि वे कहने वाले हैं, जैसे, अब से एक महीने या अब से तीन हफ्ते बाद, जब वह आता है। मैं यह होने की उम्मीद करूंगा - उन्होंने कहा है कि गिरावट है, इसलिए मेरे दिमाग में सितंबर, अक्टूबर समय सीमा है।

जी एस: विरासत प्रणाली काफी सफल रही है, इस हद तक कि अन्य डिजाइनरों ने भी उस प्रणाली के साथ विरासत खेल बनाने में अपने हाथ आजमाए हैं। क्या आपके पास उस पर कोई विचार है?

आरडी: खैर, यह चापलूसी है। ऐसे कई खेल हुए हैं, जो [मैं] बहुत करीबी चचेरे भाई हैं जो मैं कर रहा हूं, जो चीजों की प्रकृति है। जैसे, "मुझे यह पसंद है लेकिन मैं इसे अपने तरीके से करना चाहता हूं।" तो आप एक खेल की तरह है [सक्षम] फल, जो एक ताश का खेल है जो आप को छोड़ दिया है जहां उठाता है, लेकिन स्थायी कुछ भी नहीं है। आप हमेशा शुरू कर सकते हैं। आप की तरह खेल है Gloomhaven, जो बेतहाशा सफल रहा है, जिसमें लिगेसी अभियान तत्व हैं, लेकिन मैं जो कर रहा हूं, उससे बहुत अलग तरीके से। यह बहुत हल्का है, लिगेसी तत्व। वहां एक है Netrunner अभियान गेम, मुझे लगता है, जिसमें कुछ स्टिकर और नियम परिवर्तन हैं, लेकिन मैं नहीं खेलता Netrunner, इसलिए मैंने वह खेल नहीं खेला है। अगर कोई अन्य व्यक्ति मुझे याद कर रहा है, तो मैं जानना चाहूंगा क्योंकि मैं नीचे बैठकर खेलना चाहूंगा - मेरा मतलब है कि वहाँ है भागने का कमरा इस साल जो खेल सामने आए हैं, मैं जानता हूं कि वे भागने वाले कमरे से प्रेरित हैं, लेकिन एक समय के खाने योग्य पहेली खेल भी हैं, इसलिए शायद लेगेसी से प्रेरित थे, यह कहना मुश्किल है। लेकिन मैंने ऐसा नहीं खेला है जो वास्तव में मेरे द्वारा डिजाइन की गई चीजों के प्रकार के करीब हो। लेकिन मैं उम्मीद कर रहा हूं।

जी एस: खैर, मेरा अगला सवाल यह था कि क्या कोई पसंदीदा था जो आपके द्वारा नहीं बनाया गया था, लेकिन आपने उत्तर दिया कि मुझे लगता है।

आरडी: खैर, मैं एक ऐसी जगह की तलाश कर रहा हूँ जहाँ लोग बाहर आते हैं और कहते हैं, 'यह कुछ लिगेसी है', जैसे मैंने किया था, 80%। मुझे लगता है कि अन्य लोग 40% से अधिक हैं, इसलिए वे शांत हैं। T.I.M.E कहानियां उसी तरह का काम किया लेकिन यह थोड़ा अलग है। खेलों में इन एक-बंद अनुभवों को सुलझाना मजेदार है, जहां डिजाइनर उन्हें बना सकते हैं - वे अनुभव को और अधिक नियंत्रित कर सकते हैं, क्योंकि उन्हें अनंत पुनरावृत्ति से निपटने की ज़रूरत नहीं है।

जी एस: अपने तीन बड़े लिगेसी शीर्षकों को पीछे देखते हुए - जोखिम, महामारी, तथा SeaFall पिछले साल -- कुछ विचार जो आप पर हिट करते हैं जो आपको लगता है कि विशेष रूप से अच्छी तरह से काम किया है? और क्या आप चाहते हैं कि आप कुछ अलग करें?

आरडी: उन सभी खेलों में कुछ चीजें हैं जो मैं अलग-अलग तरीके से, विभिन्न डिग्री तक करूंगा। खैर, शायद नहीं जोखिम, दिलचस्प रूप से पर्याप्त है, सिर्फ इसलिए कि यह पहला था और इसलिए यह सिर्फ विचारों का एक पागल मिश्मश था। कुछ छोटी चीजें हैं, मुझे ऐसा लगता है कि कुछ ऐसे नियम हैं जो उस महान नहीं थे, मैं बदल सकता हूं जिसे मैं एक अलग क्रम में खोलने के लिए दो लिफाफों को ट्रिगर कहता हूं। जैसे, मैं वास्तव में चाहता हूं कि यह इस समय से पहले खुल जाए।

महामारी, मैट [Leacock] और मैंने दोनों को वैचारिक और निष्पादन योग्य रूप से गड़बड़ कर दिया - जब आप खेल के माध्यम से रास्ते के बारे में 2/3 हो, यदि आप पीछे गिरने की तरह हैं और हम आपको ट्रैक पर वापस लाना चाहते हैं, तो हमारे पास है [कि] करने के लिए एक छोटा सा तरीका है, ताकि अवधारणा में अनाड़ी और निष्पादन में अनाड़ी है, कि उचित रूप से हमें कुछ आलोचना मिल सकती है। साथ ही हमने कुछ अजीब नंबरिंग गलतियां कीं। जैसे हमारे पास आपके द्वारा खोले गए बड़े पैकेज हैं, और उनमें से आठ नंबर एक से आठ हैं। और फिर डोजियर के दरवाजे भी एक से आठ पर शुरू हो जाते हैं, इसलिए आपको जरूरी नहीं कि कौन सी संख्या खोलनी है। में सीज़न 2, पैकेज एक से आठ हैं, और फिर डोजियर 10 से शुरू होता है। संख्याओं का दोहराव नहीं है।

SeaFall मैं वास्तव में पसंद करता हूं, लेकिन प्रतिक्रिया यह रही है कि इसे विकास के एक और दौर की जरूरत थी। मुझे लगता है कि प्रकाशक और मेरे बीच इतना समय लग गया था - मुझे हो गया था। मैं इसके साथ कुछ भी नया करने के लिए कोई भी तरीका नहीं निकाल सका और मुझे लगा कि यह एकदम सही है। प्रकाशक को पता था कि मैं इसे दरवाजे से बाहर निकालना चाहता हूं और उन्होंने बस इसे दरवाजे से बाहर कर दिया, और मुझे लगता है कि अब पीछे मुड़कर देख सकता हूं, मैं निश्चित रूप से कह सकता हूं, 'ओह, काश कि हम में से एक ने कहा था, हमें छह महीने दे दो इसे खेलने के लिए और इसे काटें और इस पर कुछ संपादन करें। ' इतना कि एक बहुत बड़ा और इतना फैलाव था और मैं एक ही समय में एक व्यवसाय विकसित करने की कोशिश कर रहा था कि यह दोनों मेरा समय खाए और पर्याप्त समय नहीं था, विडंबना यह है कि। तो, आप जानते हैं कि खेल में हमेशा ऐसी चीजें होती हैं जिन पर मैंने काम किया है, एक बार जब वे बाहर निकलते हैं और आपको प्रतिक्रिया मिलती है या आप बस उस पर कुछ समय पाते हैं, तो आप कहते हैं, ओह, ठीक है, मैं अलग तरह से कर सकता था। मुझे लगता है कि यह सिर्फ इसका स्वभाव है।

जी एस: और आपको लगता है कि चीजें विशेष रूप से अच्छी तरह से काम करती हैं?

आरडी: ठीक है, स्थायी रूप से परिवर्तन करने और एक अभियान होने की पूरी अवधारणा, बहुत ही दंभ खुद एक राग मारा है। जो मेरे लिए एक पूर्ण आघात था जोखिम बाहर आया। जैसे, मैंने सोचा कि गेमर्स या कुछ और खेलने वाले कुछ वास्तव में पागल भूमिका निभाएंगे।

मुझे लगता है कि जिस कहानी को हमने अंत में रखा है महामारी विरासत लोगों के साथ प्रतिध्वनित, जो दिलचस्प है क्योंकि यह 18 कार्ड जैसी किसी चीज के पाठ्यक्रम पर होता है। बहुत कम है कि हम आपको कहानी के बारे में बताएं, और यह सिर्फ दिलचस्प है कि लोग कहानी को एक साथ कैसे रखते हैं। में एक छिपा हुआ पैकेट है जोखिम विरासत मैं अभी भी आनंद लेना जारी रखता हूं, और यह इतना सनकी था कि मुझे नहीं पता कि मैं कभी ऐसा करूंगा या नहीं। ऐसा कुछ है जो लोगों को 2/3 के माध्यम से मिलता है SeaFall और एक पैकेट खोलो - वहाँ एक छोटी सी चाल है जिसमें मुझे भी विशेष रूप से पसंद है कि मैं इसके बारे में coy जा रहा हूं, मुझे लगता है कि यह बहुत अच्छा है और कथात्मक रूप से फिट बैठता है और लोगों को वास्तव में इसके लिए एक जबड़े छोड़ने का क्षण मिला है।

तो हाँ, यह अजीब है। कुछ चीजें जो मैं लेगेसी गेम्स के लिए सोचता हूं, जरूरी नहीं कि वे सिर्फ गेम डिजाइन आइडियाज हों बल्कि आइडियाज भी अनुभव करें, लगभग मैजिक ट्रिक्स की तरह। अगर हम कुछ छिपाते हैं तो क्या होगा? क्या होगा अगर हम सादे दृष्टि में कुछ छिपाते हैं? इस तरह की बातें। मुझे खुशी है कि खेल के बारे में सोचते समय मैं उस तरह से सक्षम हूं।

जी एस: आप विरासत प्रणाली के भविष्य के रूप में क्या देखते हैं? क्या आप एक तरह का भविष्य देखते हैं या आप इसे विकसित करना चाहते हैं?

आरडी: मुझे नहीं पता। मेरा मतलब है, उन्हें बहुत समय लगता है। और मैं अभी एक नंबर पर काम कर रहा हूं, लेकिन मेरे दिमाग में, मैं अभी बहुत अधिक काम करने वाला नहीं हूं, क्योंकि मैं कुछ ऐसी चीजों पर काम करना पसंद करूंगा जो थोड़ी छोटी और थोड़ी आसान हों। और मुझे गेमिंग, किताबें, संगीत, भोजन में किसी भी प्रवृत्ति की तरह संदेह है, कि लोग पसंद करेंगे, 'ठीक है, मेरे पास पर्याप्त है, अब मैं यहाँ पर यह चाहता हूं'। और इसलिए मुझे नहीं लगता कि यह चलेगा। मुझे लगता है कि यह अपने छोटे वक्र होगा और डेकलाइनर या कुछ और की तरह नीचे जाएगा। मुझे नहीं लगता कि यह उस प्रकार की चीज है जो मैं बना रहा हूं, जहां मैं अगले 10 वर्षों के लिए एक वर्ष में तीन बना रहा हूं। मुझे आश्चर्य होगा अगर ऐसा हुआ। अगर ऐसा होता है, महान, लेकिन यह आश्चर्य की बात होगी।

जी एस: इससे पहले कि हम लपेटें, अगले महीने, आप लवक्राफ्ट में थोड़ी देर के लिए छोड़ देंगे पागलपन के पहाड़। आधार से, यह लगभग एक तरह का लगता है पहाड़ी पर घर में विश्वासघात सेटअप, जहां यह पूरी तरह से सहकारी शुरू होता है, लेकिन आपके टीम के साथी आपकी प्रगति के अनुसार धीरे-धीरे क्रैजियर और क्रेज़ी हो जाते हैं। क्या आप दोनों के बीच कोई समानता या अंतर बोल सकते हैं?

आरडी: वैसे, समानताओं की तुलना में अधिक अंतर हैं, और इस बारे में दिलचस्प चीजों में से एक है। इस खेल में कोई भी देशद्रोही नहीं बनता है और कोई छिपा हुआ गद्दार नहीं होता है। खेल पूरी तरह से सहकारी है, लेकिन खिलाड़ी, सभी विभिन्न तरीकों से, अपने पागलपन के कारण सहकारी होने पर अधिक से अधिक अक्षम हो जाते हैं। इसके दिल में, यह एक संचार खेल है। मैं इसे पार्टी गेम कहता था लेकिन यह एक सटीक शब्द नहीं है।

वास्तव में, खेल का दिल सभी खिलाड़ियों के पास एक सैंड टाइमर पर 30 सेकंड के लिए होता है ताकि यह पता चल सके कि वे एक समूह के रूप में क्या करने जा रहे हैं, वे किन चीजों से निपटने के लिए खेलने जा रहे हैं, जो दिलचस्प है। कुछ लोग गेट के ठीक बाहर गड़बड़ करते हैं। जैसे, बहुत सरलता से, एक रेत टाइमर है और वे बस घबराते हैं। क्योंकि जब टाइमर बंद हो जाता है तो आप किसी भी योजना के बारे में बात नहीं कर सकते हैं या स्पष्ट नहीं कर सकते हैं, आपको बस कार्ड या कार्ड खेलना होगा या उन कार्ड को नहीं खेलना चाहिए जिन्हें आपको लगता है कि हर कोई सहमत है। और फिर क्या होता है जब आप दोनों सफल होते हैं और असफल होते हैं, क्योंकि यह एक लवक्राफ्ट चीज़ है, तो आप जो भी संवाद कर सकते हैं उस पर अधिक से अधिक प्रतिबंध लगाते हैं। तो आपके पास एक पागलपन हो सकता है कि आप केवल अपने अधिकार पर खिलाड़ी के साथ संवाद कर सकते हैं। आप किसी और से बात नहीं करते, आप किसी और की नहीं सुनते, आप किसी और की नहीं सुनते। आप एक मेज के चारों ओर चार लोगों को रखना शुरू करते हैं, प्रत्येक इन विभिन्न परस्पर विरोधी पागलपनों के साथ, और यह प्रभावी ढंग से संवाद करने के लिए एक वास्तविक चुनौती बन जाता है।

जी एस: तो आप एक और बोर्ड गेम की पूर्व धारणा को चुनौती दे रहे हैं - कि खिलाड़ी हमेशा एक दूसरे के साथ बात कर पाएंगे।

आरडी: हाँ, थोड़ा सा, लेकिन यही कारण है कि मैंने इसे एक पार्टी गेम कहा है। अधिकांश पार्टी गेम संचार प्रतिबंध के बारे में कुछ करते हैं। Pictionary, आप केवल आकर्षित कर सकते हैं। आप जिन लोगों से बात नहीं कर सकते हैं वे कोडनाम, आप केवल एक शब्द और एक संख्या कह सकते हैं। इसलिए पार्टी गेम्स का एक बड़ा हिस्सा संचार को सीमित कर रहा है और लोगों को चीजों को समझने की कोशिश कर रहा है, क्योंकि यह कहने में सक्षम नहीं है। तो कुछ मायनों में, यह उस पार्टी गेम शैली को हिट करता है, लेकिन यह पार्टी गेम नहीं है, जैसे कि यह एक निराला सामाजिक खेल नहीं है, है ना? जैसे, वहाँ रणनीति है और आपको यह पता लगाना है कि आप कुछ निश्चित चिप्स खर्च करने वाले हैं और आप कहाँ जाने वाले हैं।

जी एस: अंत में, कुछ और जो आप कहना चाहते हैं कि खेल के लिए लोगों को सम्मोहित करें?

आरडी: ये अलग है। जैसे, यह दिलचस्प है, मैं Cthulhu का आनंद लेता हूं, लेकिन मैं पौराणिक कथाओं में सुपर नहीं हूं। मैं इसकी सराहना करता हूं कि यह क्या है और मैं पाता हूं कि बहुत सारे Cthulhu खेल हैं जो वास्तव में दुनिया को जानने वाले लोगों से बात करते हैं, और मैंने एक ऐसा खेल बनाने की कोशिश की है जो सिर्फ और सिर्फ उस तक पहुंच सके जो एक Lovecraft-Cthulhu हुआ विषय। आप सभी विद्या और जीव और शब्द और पृष्ठभूमि को जानना जरूरी नहीं है - अनिवार्य रूप से, यह सिर्फ एक दिलचस्प संचार चुनौती है। इसलिए मुझे लगता है कि यह उन लोगों के लिए एक Cthulhu खेल है, जिन्हें Cthulhu ने धोया है।

मेरे सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए रोब के लिए एक बड़ा धन्यवाद!

यहां रोब डेवियाउ की वेबसाइट का लिंक दिया गया है। आप उसके पृष्ठ को बोर्डगैमेक पर देख सकते हैं, या ट्विटर पर उसका अनुसरण कर सकते हैं।