एडवेंचर इन मोडिंग फॉलआउट 4

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 28 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 2 नवंबर 2024
Anonim
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वहाँ मैं था: 80 + mods और मेरा व्यक्तिगत संस्करण नतीजा 4 अंत में सर्वनाश करने वाले आदर्श पोस्ट-एपोकैलिक एडवेंचर में बदल गया जिसकी मैंने हमेशा कल्पना की थी। दृश्य उन्नयन, ध्वनि उन्नयन, गेमप्ले उन्नयन और बहुत कुछ शामिल किया गया था; 30 घंटे टिकने और सुधार और परीक्षण में बिताए जाने के बाद, मैं अपने मुख्य नाटक के लिए तैयार था। मैंने अपनी सही नायिका बनाई: इसाबेला बुद्धिमान, भद्दी, संसाधनपूर्ण पूर्व वकील एक ऐसी दुनिया में थी, जिसमें उसे कोई अधिकार नहीं था या होने की इच्छा नहीं थी। मैं हमलावरों के साथ अपनी प्रारंभिक मुठभेड़ में बच गई और मीनटमैन से दोस्ती कर ली। बेला को सहयोगियों की आवश्यकता होगी यदि वह अपने बेटे को खोजने और उन लोगों से बदला लेने के लिए जिन्होंने उसके पति को मार डाला था।


शुरू में मुझे सैंक्चुअरी, खेल की पहली बस्ती के पुनर्निर्माण में एक कार्यात्मक शरण मिली। इसाबेला, खेल के साथ मेरे पिछले अनुभव की मदद से और इसे व्यवस्थित करने में बिताए दर्जनों घंटे, एक दर्शक से एक प्रमुख खिलाड़ी तक आने में संघर्ष में विकसित हुए थे। हालांकि, यह इस बिंदु पर था, कि मैंने संवाद की एक कुख्यात लाइन सुनी। वेनिला खेल की कई खामियों के एक दुर्भाग्यपूर्ण अवशेष, प्रेस्टन गर्वे ने मेरे गले को एक बार और खोज करने के लिए अपना मुंह खोल दिया था। मेरे द्वारा बिताए गए खेल के हर पहलू को ठीक करने में या खर्च में सुधार के लिए, मैंने अभी तक एक और शिकायत पाई थी, जिसे प्रेस्टन गेरवे के स्वत: स्वीकार किए जाने योग्य quests में संबोधित करने की आवश्यकता थी।

बुरा व्यक्ति

में अनुभव किया नतीजा 4इस दृश्य को जानते हुए कि इस कष्टप्रद विशेषता को ठीक करने के सफल प्रयास हुए हैं। वास्तव में, देखने के इच्छुक लोगों के लिए, बेथेस्डा खेलों में पाए जाने वाले कई दोषों को स्थापित मॉड के सही संयोजन के साथ ठीक किया जा सकता है। यह प्रक्रिया मेरे लिए कोई नई बात नहीं थी। मैंने पीसी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध विभिन्न सुधारों को ब्राउज़ करने में समय बिताया था, और सबसे हाल ही में कंसोल प्लेयर्स, वर्षों से। चूँकि मेरे पहले गेमिंग कंप्यूटर पर मेरे हाथ थे, इसलिए मैंने इस प्रक्रिया को शीर्षक जैसे लागू किया था फ़ॉल आउट 3, फॉलआउट बेगास तथा Skyrim। यह यात्रा अक्सर शुरू हुई, समाप्त हुई और तुरंत शुरू हुई जब भी मुझे पूरी तरह से सब कुछ तोड़ने का एक तरीका मिलेगा।


या जब इस निरपेक्ष **** ने सब कुछ तोड़ दिया।

लेकिन यह मेरे लिए मज़ेदार था, इसमें शामिल काम में किए गए सुधारों में एक इनाम था। यह प्रक्रिया शायद ही कभी एक विडंबना थी, क्योंकि यह उन लोगों के लिए होगी जो चीजों की पिक-अप और प्ले पद्धति को पसंद करते हैं। एक खेल जो अपने आधार पर अच्छी तरह से आनंद ले सकता था अचानक मेरी हर इच्छा के अनुरूप, रेत से बना एक महल बन गया। मुझे जो कुछ भी चाहिए वह था विचार और उसकी खोज करने की इच्छाशक्ति। यह अक्सर मौलिक सुधारों के साथ शुरू हुआ: अनौपचारिक पैच, बुनियादी गेमप्ले में सुधार, और उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस बदलने के लिए कि खेल अपने मूल पर कैसा महसूस करता है। फिर मैंने अपने और अपने चरित्र की भौतिकवादी इच्छाओं को पूरा करने के लिए हथियारों और कवच को जोड़ते हुए, सरल बदलावों को आगे बढ़ाया।

वहाँ से यह किसी भी प्रकार का मॉड था जिसे मैंने महसूस किया कि जब तक खेल सुविधाओं, वस्तुओं और सुधारों से बना होता है, तब तक अनुभव में सुधार होगा जो अपनी मूल स्थिति से बहुत दूर थे। मैं अपने किए गए काम में खो गया, इतना ही नहीं, यह हाल ही में जब मैंने अपने ग्राफिक्स कार्ड को अपग्रेड किया था और अपने नए रिग पर एक मुख्य नाटक शुरू करने के लिए सेट किया था, तो मुझे एहसास हुआ कि मैंने कितना समय टिंकरिंग में बिताया था। 30 घंटे, मैं ज्यादातर खेलों में औसतन जितना समय बिताता हूं, उससे पहले आदर्श के रूप में मेरे द्वारा किए गए खेल को बनाने के लिए काम करने में खर्च किया गया था क्योंकि मैं इसे समय के लिए बनने से थाह ले सकता था। फिर भी इस सारे प्रयास के बाद, मुझे अभी भी ठीक करने के लिए खामियां मिल रही थीं और हल करने के लिए असफलताएं।


अब, कुछ को पढ़ने के लिए निराशा हो सकती है, यह कुछ के लिए निराशाजनक स्थिति होगी। मेरे लिए, हालाँकि, इस प्रक्रिया को बार-बार अनुभव करने का अवसर था, क्योंकि मैं गेमप्ले और मोडिंग के बीच कूद गया था। यह एक चल रही परियोजना में एक खेल बनाने का अवसर था जिसे मैंने सुधारने के लिए लगातार काम किया। यह कुछ ऐसा बनाने का मौका था जिस पर मुझे गर्व हो सकता है, प्रतिभाशाली लेखकों द्वारा प्रदान की गई सामग्री के माध्यम से। कि, और खुद में, मॉडिंग का रोमांच है।