एंटी-हाइप और कोलन के बाद; पराक्रमी नहीं और अवधि है; 9 के रूप में बुरा हर किसी ने कहा & खोज;

Posted on
लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 1 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 नवंबर 2024
Anonim
एंटी-हाइप और कोलन के बाद; पराक्रमी नहीं और अवधि है; 9 के रूप में बुरा हर किसी ने कहा & खोज; - खेल
एंटी-हाइप और कोलन के बाद; पराक्रमी नहीं और अवधि है; 9 के रूप में बुरा हर किसी ने कहा & खोज; - खेल

विषय

प्रचार एक पेचीदा काम है डेवलपर्स को सफल होने के लिए सावधानीपूर्वक संतुलन की आवश्यकता होती है। यह पर्याप्त नहीं है और एक खेल अस्पष्टता में फीका है। बहुत अधिक, और बैकर्स अवास्तविक अपेक्षाएं बना सकते हैं जो एक गेम को जारी करने के बाद नष्ट कर देते हैं और उन पूर्व निर्धारित मानकों को पूरा नहीं करते हैं। दुर्भाग्य से, ताकतवर नंबर 9 बाद में इसका सामना करना पड़ा, जिसके कारण इसे अपने समुदाय से नफरत हो गई।


एक त्वरित पुनरावृत्ति के लिए, ताकतवर नंबर 9 कुछ हद तक लोकप्रिय के लिए एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी होना था Megaman platformer श्रृंखला; इसे उस फ्रैंचाइज़ी केजी इनाफ्यून के चरित्र डिजाइनरों में से एक ने भी बनाया था। यह मूल रूप से 2013 की रिलीज़ के लिए निर्धारित किया गया था, लेकिन देरी ने इसे 2016 के लॉन्च के बजाय धकेल दिया। खेल ने जल्दी ही कुछ विशेष पुरस्कारों के विकास, विपणन और वितरण के आसपास के विवादों के लिए एक कुख्यात प्रतिष्ठा प्राप्त की।

खेल जारी होने में पाँच महीने बीत चुके हैं। इस समय ज्यादातर शुरुआती नाराजगी दूर हो गई है, इसलिए खेल शायद विवादित विवादों से अलग, निष्पक्ष और गंभीर रूप से समीक्षित हो सकता है। लेकिन है ताकतवर नंबर 9 वास्तव में जितना बुरा सभी ने सोचा था?

खैर, बिल्कुल नहीं। लोग इसे बुला रहे थे सबसे खराब खेल, जब आप कुछ प्रमुख बिंदुओं पर विचार करते हैं तो यह सच नहीं है।

क्या खेल वादा किया - और दिया


ताकतवर नंबर 9 एक 2D साइड एक्शन गेम के रूप में विज्ञापित किया गया था, और वास्तव में उत्पाद लोगों को दिए गए थे। खिलाड़ी एक अंतिम बॉस तक पहुंचने के लिए प्लेटफ़ॉर्मिंग स्तरों के माध्यम से अपना रास्ता बनाते हैं, कूदते हैं और विस्फोट करते हैं - शैली के लिए मूल सूत्र।

क्या इसे अच्छी तरह से अंजाम दिया गया है? नहीं, लेकिन यह भी संक्षिप्त नहीं है। और यह इस खेल के बारे में मुश्किल बात है: यह कई मायनों में औसत है।

खेल ने शैली को बदलने के लिए नए विचारों को जोड़ने का वादा किया, जो उसने किया। विभिन्न डैश यांत्रिकी ने आंदोलन को सरल बना दिया और सरल दुश्मनों को तेजी से और तेजी से लड़ रहे थे। सरल दुश्मन क्षमताओं और हथियारों को अवशोषित करने के अलावा, विविधता और चुनौती का एक सा जोड़ा गया, जबकि सह-ऑप, चैलेंज और रेस मोड को पुनरावृत्ति को जोड़ने के लिए शामिल किया गया था।

आप तर्क दे सकते हैं कि ये परिवर्धन एक प्लेटफ़ॉर्मर में अच्छी तरह से फिट नहीं होते हैं, लेकिन उन्होंने अभी भी वही किया है जो उनका उद्देश्य था: सूत्र को बदलना।

लेकिन इस मामले की जड़ तक पहुँचने के लिए, आइए सबसे पहले खेल शुरू होने पर खिलाड़ियों की सामान्य शिकायतों पर विचार करें।


ताकतवर नंबर 9 की नज़र

जबकि अवधारणा कला प्रकृति में 2 डी और अधिक गहरा था, अंतिम उत्पाद में 2.5 डी परिप्रेक्ष्य है। खेल भी एक कार्टून लग रहा है कि बहुत समान है रखता है Megaman श्रृंखला से प्रेरित था; और यह बहुत संभव है कि दो खेलों के बीच घनिष्ठ संबंध होने के कारण, लोग एक पिक्सेल शैली की उम्मीद कर रहे होंगे जो कि उसके पूर्ववर्ती को अधिक बारीकी से दर्शाती है।

कुछ गेमर्स ने शिकायत की है कि ऐसा लगता है कि इसे PlayStation 2 या Gamecube पर चलना चाहिए था, लेकिन स्टाइलिस्टिक विकल्प गेम के समग्र स्वर के साथ फिट होते हैं। वे अच्छे और पूरक हैं, खासकर रोबोट के लिए।

माइटी नंबर 9 का प्लॉट

यहां कहानी आपके औसत से अलग नहीं है Megaman प्लॉट: रोबोट एक भविष्य शहर में एमोक चला रहे हैं। आप काम कर रहे हैं उन्हें खोजने और वश में करना, अराजकता के स्रोत की खोज करना और उसे रोकना। केवल वास्तविक मुद्दे जो मैं इसके साथ देख सकता हूं, वह यह है कि गेम कटस्कैन के लिए बंद हो जाता है जो कि गति और गतिशीलता पर ध्यान केंद्रित करने वाले खेल में थोड़ी बहुत देर तक चलता है - और यह मदद नहीं करता है कि वे अधिकांश भाग के लिए अकल्पनीय हैं।

ताकतवर नंबर 9 का लेवल डिजाइन

यह मानक है, लेकिन पूरी तरह से अप्रयुक्त नहीं है क्योंकि लोग इसे पूरा करते हैं। डैश मैकेनिक की वजह से इसके डिजाइन में एक चुनौती है, जिसमें मौत के गड्ढे या घातक स्पाइक्स के साथ मुश्किल क्षेत्रों में पैंतरेबाज़ी करने के लिए थोड़ा कौशल की आवश्यकता होती है।

एक और मुद्दा खिलाड़ियों के साथ शुरू में था ताकतवर नंबर 9 क्या यह स्तर आसान और सीधा है, जो कि खेल के फ़ोकस प्लेटफ़ॉर्मिंग या पज़ल-सॉल्यूशन पर केंद्रित है, लेकिन यह सच है - लेकिन यह स्पष्ट रूप से नहीं है। इसके बजाय फोकस पर है आप कितनी तेजी से स्तरों के माध्यम से प्राप्त कर सकते हैं और आप कितने कॉम्बो स्कोर हासिल कर सकते हैं।

तो, गति-उन्मुख होने के लिए, स्तर ज्यादातर ठीक हैं। वे बेहतर दुश्मन प्लेसमेंट और अधिक विविधता से लाभान्वित हो सकते थे - जैसे काउंटर्सहेड या ब्रैंडिश के स्तर, जो सामान्य सूत्र से अलग हो जाते हैं और दक्षता के लिए डैश क्षमता का उपयोग करते हैं - लेकिन अधिकांश भाग के लिए, चरण अभी भी खेलने योग्य और मज़ेदार हैं।

माइटी नंबर 9 की गेमप्ले

फिर, सब कुछ मानक है। कूद मानक है, हमला मानक है, सब कुछ मानक है। आपके पास कई प्रकार के डैश चालें विभिन्न तरीकों से सक्रिय हैं और विभिन्न बाधाओं के लिए हैं। यह सब औसत है। भयानक नहीं, लेकिन अद्भुत भी नहीं।

मिनियन द्वारा अवशोषित की गई क्षमता गेमप्ले को एक विशाल तरीके से प्रभावित नहीं करती है, जो कि कई बिंदुओं पर मंच के चारों ओर फेंके जाने पर ठीक है। उन्हें पूरी तरह से नए परिवर्तनों के बजाय सीमित पॉवरअप के रूप में अधिक बनाया गया था जैसे लोग उम्मीद कर रहे थे।

खिलाड़ियों ने बार-बार डैशिंग पर खेल की अधिक निर्भरता के साथ अपना असंतोष बताया है, जो एक सजा हो सकती है।

कॉम्बोस और स्कोर इस बात पर निर्भर हैं कि आप दुश्मनों और अन्य बाधाओं जैसी चीजों के माध्यम से कैसे डैश करते हैं। यदि आप चीजों को सही समय देते हैं, तो आप डैश का उपयोग अविश्वसनीय रूप से तेज़ (जैसे आपको करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है) के एक पूरे चरण के माध्यम से स्थानांतरित कर सकते हैं। जब हम इस उद्देश्य पर विचार करते हैं तो डैश स्पैमिंग उचित है। यह एक महान औचित्य नहीं है, लेकिन यह बताता है कि क्यों मैकेनिक और इसका निरंतर उपयोग खेल में मौजूद है।

ताकतवर नंबर 9 नहीं है Megaman

मुझे नहीं लगता कि यह कभी होना था। ताकतवर नंबर 9 उन प्रकार के खेलों से तत्वों को लेना और उन्हें बदलना चाहिए था। खेल ने ऐसा किया, भले ही लोग वास्तविक खेल में होने वाले परिवर्तनों के प्रकार की उम्मीद नहीं कर रहे हों।

ऐसा लगता है कि क्योंकि यह खेल इनेन और उनकी टीम के अन्य लोगों द्वारा बनाया गया था, लोगों को (गलत) यह विश्वास है कि यह वास्तव में vaunted मताधिकार की तरह होगा। उनके लिए दुर्भाग्य से, यह सच नहीं था।

यह एक आध्यात्मिक उत्तराधिकारी था, कार्बन कॉपी नहीं! इसका मतलब है कि खेल स्रोत सामग्री के तत्वों, विषयों या शैलियों से प्रभावित था, और हम इसे स्पष्ट रूप से देख सकते हैं। प्लॉट से बॉस की लड़ाई और समग्र रूप से, यह है Megaman-ish, लेकिन यह नहीं है Megaman। बहुत सारे लोगों के लिए, यह खेल को अब तक के सबसे बुरे में से एक के रूप में परिभाषित करने के लिए पर्याप्त था, जो वास्तव में उचित मूल्यांकन नहीं है।

सिल्वर लाइनिंग्स

खेल में कुछ अच्छे विचार शामिल थे। लड़ाई के दुश्मन होने के बाहर मालिकों की भूमिका होती है। उनके पास व्यक्तित्व हैं जो उन्हें दूर करने की बाधाओं से अधिक प्रतीत होते हैं। यह अलग और एक अच्छा अनुस्मारक था कि वे खुद में चरित्र हैं।

मुझे वास्तव में यह पसंद आया कि वे चरणों को प्रभावित कर सकते हैं और न केवल लड़ाइयों को, बल्कि यह अच्छा होता अगर इसे आगे बढ़ाया जाता। मुझे लगता है कि उनके लिए कुछ क्षेत्रों को अनलॉक करने में मदद करना या आपके साथ मिलकर काम करना संभव होगा, मंच के एक छोटे हिस्से में आपकी तरफ से लड़ना।लेकिन ये सभी बॉस के शुरुआती विचार पर विस्तार करते हैं, जो खेल में अधिक शामिल होते हैं, जो यह करना शुरू कर रहा था।

मालिकों के विषय पर, मुझे यह पसंद आया कि अंतिम चरणों में से एक को आपको कुछ बाधाओं से गुजरने के लिए बॉस की क्षमताओं का उपयोग करने की आवश्यकता है। इसका मतलब आपको यह सोचना था कि स्थिति के लिए क्या रणनीति सबसे अच्छी होगी।

मुझे कॉल के स्तर को शामिल करना पसंद है, एक अधिक पारंपरिक प्लेटफ़ॉर्मर जिसने रणनीति को प्रोत्साहित किया। दुश्मनों को मंच में खत्म करना मुश्किल था, इसलिए खिलाड़ियों को इस बात पर ध्यान केंद्रित करना था कि दुश्मनों को एक क्षेत्र से कैसे दूर किया जाए। इस खेल में इतनी देर से प्लेसमेंट झटकेदार था क्योंकि ज्यादातर खिलाड़ी पिछले आठ चरणों के तेज एक्शन के लिए इस्तेमाल किए गए थे। इसके अलावा, यह एक परिचित प्रकार का चरण था जो सूत्र का एक स्वागत योग्य परिवर्तन था।

कुल मिलाकर विचार

जहां तक ​​प्लेटफार्म वालों की बात है, ताकतवर नंबर 9 बहुत औसत है। यह आश्चर्यजनक नहीं है, और यह वह नहीं है जिसकी लोगों को उम्मीद थी। लेकिन यह अस्तित्व में सबसे बुरी चीज नहीं है.

खेल के साथ मुझे जो मुख्य समस्या दिखती है, वह यह है कि यह अधिक हो सकती थी। यह बेहतर, अधिक रणनीतिक दुश्मन प्लेसमेंट हो सकता था। यह दुश्मन के अवशोषण की क्षमता में सुधार कर सकता था ताकि स्वयं स्तरों पर ध्यान देने योग्य प्रभाव अधिक हो। यह डैश मैकेनिक के आस-पास के स्तर का निर्माण कर सकता है जिस तरह से कुछ चरणों में किया गया था. लेकिन दुखद तथ्य यह है, यह नहीं था।

मैं इस खेल को भयावह नहीं कहूंगा जैसे कई लोगों ने शुरू में सोचा था, और मैं यह नहीं कह रहा कि बैकर्स को शिकायत करने का कोई अधिकार नहीं है। लोगों ने समझदारी से कमी महसूस की, लेकिन कई ने इस विरोधी प्रचार को खेल के प्रति अपनी धारणा को तिरछा कर दिया।

और यही हम कह रहे हैं: यह उतना बुरा नहीं है जितना मूल रूप से इसे बनाया गया था। यह सिर्फ ... निराशाजनक है।

आपने क्या सोचा था ताकतवर नंबर 9? क्या यह एक भयानक खेल है या उच्च उम्मीदों की निराशा है? क्या ये दोनों अलग चीजें हैं? नीचे टिप्पणी करके हमें बताएं!