एक नया इकोलान - प्रोजेक्ट स्टेल्थ साक्षात्कार | खेल | hi.ll4ll.net

एक नया इकोलान - प्रोजेक्ट स्टेल्थ साक्षात्कार



जबकि किरच सेल प्रतिबंधित सूची श्रृंखला में स्पाइस वर्सेनरीज़ को वापस लाया, प्रतिष्ठित मल्टीप्लेयर मोड में एक नई प्रविष्टि के बिना वर्षों का खिंचाव था। प्रशंसकों ने इसे यूबीसॉफ्ट के मूल डिजाइनों में सुधार करने के लिए खुद पर लिया, और अब किकस्टार्टर के साथ अपने विचारों को ले गए हैं प्रोजेक्ट स्टेल्थ। हार्डकोर प्रतिस्पर्धी दो गुर्गों की दो टीमों के साथ चुपके से या तीव्र जासूस थ्रिलर में कंप्यूटर बैंकों की रक्षा के लिए लड़ते हैं। मुझे खेल के निर्माता के साथ बैठने और आगामी खेल के बारे में बात करने का मौका मिला।

एलिजा बेहम [ईबी]: आज मेरे साथ बैठने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। हम शुरू कर देंगे?

फ्रैंक वैन जेमरेन [FG]: यकीन है, यहाँ खुश होने के लिए।

EB: उन लोगों के लिए जो आपके खेल के बारे में नहीं जानते हैं, क्या है प्रोजेक्ट स्टेल्थ?

FG: प्रोजेक्ट स्टेल्थ चुपके कार्रवाई मल्टीप्लेयर के उस दुर्लभ शैली में एक खेल है। यह एक 2 बनाम 2, असममित मल्टीप्लेयर गेम है जहां गैर-घातक और नाजुक जासूस घुसपैठियों को पीसी को हैक करने की कोशिश करते हैं, और शक्तिशाली मर्किनरी इसे होने से रोकने की कोशिश करते हैं।

हो सकता है कि आपने "विषम" शब्द को चारों ओर फेंक दिया हो। दोनों टीमें पूरी तरह से विपरीत हैं। कैमरा के नजरिए से (3 व्यक्ति बनाम 1 व्यक्ति) गेमप्ले में (तीसरा व्यक्ति जो बैटमैन के प्रीडेटर मोड की तरह चुपके है) अरखम शरण बनाम सामरिक पहले व्यक्ति शूटर में जैसे राइनबो सिक्स या इंटरस्टेलर मरीन)। प्रत्येक टीम के पास विशेष विज़न मोड और गैजेट होते हैं जो उनके गेमप्ले अनुभव में उनकी मदद करते हैं।

ज्यादातर लोगों के लिए यह एक नई शैली है। के लिये खमाची सेल प्रशंसकों, यह उनके प्यारे कट्टर muleps मोड के गेमप्ले जैसा होगा।

EB: वास्तव में। जिसके बारे में बोलते हुए - क्या शीर्षक सिर्फ जासूस बनाम भाड़े के लोगों को श्रद्धांजलि देने के लिए है, या आपके पास सूत्र बनाने के लिए खुद के कुछ विचार हैं?

FG: हमने कोर गेमप्ले तत्वों को विच्छेदित किया है और ध्यान दिया है कि बड़े और छोटे संवर्द्धन के लिए जगह है। सबसे बड़ा उच्च-स्तरीय परिवर्तन जो हमारे पास है, वह साझेदार प्रणाली का जोड़ है।

यदि आप एक ही टीम के साथी के साथ अक्सर खेलते हैं, तो रणनीति बनेगी। यह गेमप्ले को एक नए स्तर पर लाता है। यह पहली बार एक नई पूर्व-चर्चा की गई रणनीति को लागू करने के लिए एक भीड़ देता है और फिर आशा, सकारात्मक रूप से सकारात्मक परिणाम देखता है। हमें उम्मीद है कि यह अनौपचारिक नियोजन चरण जो खेल के बाहर त्वरित संदेश के माध्यम से या वास्तविक जीवन में होता है, भविष्य की दोस्ती का आधार होगा। उस शीर्ष पर, उस टीम के साथी के साथ खेलने का मतलब है कि आप अधिक आसानी से अंक प्राप्त कर सकते हैं। पॉइंट्स का इस्तेमाल कॉस्मेटिक पर्क्स को अनलॉक करने के लिए किया जाता है।

पार्टनर सिस्टम के अलावा हमने देखा है कि भाड़े के लोग अपने गेमप्ले में थोड़ी विविधता का उपयोग कर सकते हैं। हमने भाड़े के लिए वैकल्पिक मिनी-उद्देश्य जोड़े हैं। इन मिनी उद्देश्यों को पूरा करने से भाड़े के सैनिकों को उनके बचाव में बढ़त मिलेगी, या जासूसों को एक छोटा नुकसान होगा। इसे संतुलित करने के लिए, इन उद्देश्यों का स्थान सामान्य गश्ती मार्गों से दूर होगा, इसलिए इसमें एक स्पष्ट जोखिम शामिल होगा जो कि भाड़े के मैच का खर्च हो सकता है।

अन्य बदलाव निश्चित रूप से बेहतर ग्राफिक्स, एक नई गैर-घातक स्पाई गन, कैमो सूट के लिए अलग व्यवहार, लेजर ग्रिड, विज़न मोड और बहुत कुछ हैं।

EB: और निश्चित रूप से के माध्यम से फिसलने की कोशिश कर रहे जासूसों के विरोधाभास के आसपास खड़े होने का प्रवाह टूट जाता है।

वह सही है। एक भाड़े के होने के नाते केवल जासूसी और पीछा करने के बारे में नहीं होना चाहिए। मिनी उद्देश्यों पर जाने के लिए अपने साथी के साथ निर्णय लेना मैच में निर्णायक कारक हो सकता है।


EB: किस तरह के गैर-घातक हथियार होंगे जासूस? क्या यह केवल अस्थायी रूप से गार्ड को खटखटाएगा? या यह क्रॉसबो की तरह होगा किरच सेल प्रतिबंधित सूची यह स्थायी रूप से गैस और शॉक डार्ट्स के साथ दुश्मनों को खत्म कर सकता है? क्या गार्डों के पास लेजर ग्रिड जैसी सुरक्षा प्रणालियों पर किसी प्रकार का नियंत्रण इनपुट होगा?

FG: मैं गेमप्ले के साथ काफी परिचित नहीं हूं काला सूची में डालना। मेरे पास केवल इसके साथ थोड़ा समय है। मौजूदा इलेक्ट्रिक स्टन गन की एक लंबी रेंज है, लेकिन आप केवल एक ही समय में एक मर्केनरी को मार सकते हैं। हम साउंड वेव गन (प्रगति नाम में काम) शुरू कर रहे हैं जो एक उच्च-ऊर्जा ध्वनिक हथियार के रूप में कार्य करता है। यह एक बन्दूक की तरह एक विस्तृत-फैला हुआ है, लेकिन एक छोटी सीमा है। यह भाड़े के व्यापारियों को करीब से खत्म कर देगा, उन्हें मध्यम सीमा पर कुछ कदम पीछे कर देगा और लंबी अवधि में उन्हें शारीरिक रूप से प्रभावित नहीं करेगा। यह मेकेनरी साउंड वेव विज़न को भी बाधित करता है, जो ज्ञात मोशन विज़न के लिए एक प्रतिस्थापन है।

भाड़े पर लेजर ग्रिड और कैमरों जैसे कुछ स्थैतिक सुरक्षा पर नियंत्रण सीमित मात्रा में होगा। गैजेट का उपयोग करके उस नियंत्रण को कुछ सक्षम किया जा सकता है, लेकिन अभी तक इसके लिए योजना तय नहीं की गई है। हम जो साझा कर सकते हैं वह यह है कि जब एक भाड़े की सीमा होती है तो लेजर ग्रिड बंद हो जाएंगे। यह डरपोक जासूसों के लिए नई गेमप्ले की संभावनाओं को खोलता है और लेजर ग्रिड के पीछे शिविर डेरा डालेगा।

बेशक मर्स अपने बचाव का स्थान चुन सकते हैं, जैसे माइन्स और विभिन्न ट्रैकर। अब भी वही है।

EB: किसने साथी प्रणाली को प्रेरित किया, और टीम-अप के लिए Xfire या स्टीम जैसी किसी चीज़ का उपयोग करने से बेहतर क्या है?

FG: हमने देखा कि जो लोग अक्सर एक साथ खेलते हैं वे आम तौर पर बेहतर होते हैं क्योंकि वे मैच खेलने से पहले प्लानिंग का उपयोग करते हैं, जैसे स्काइप या एक्सफ़ायर पर रणनीति पर चर्चा करते हैं, और फिर वे उन्हें आज़माते हैं। यह बहुत अच्छा एहसास देता है जब रणनीति ने काम किया है। सिद्धि का वास्तविक भाव। हम खेल को और अधिक मजेदार बनाने के लिए एक साथी पाने के लिए लोगों को उत्तेजित करना चाहते हैं। यूआई में पार्टनर सिस्टम को एक प्रमुख स्थान देकर और कॉस्मेटिक भत्तों के लिए पॉइंट्स सिस्टम को जोड़कर हम इसे प्राप्त करने की उम्मीद करते हैं। यदि आप पार्टनर सिस्टम का उपयोग नहीं करते हैं लेकिन स्टीम पसंद करते हैं। आप पॉइंट्स से चूक जाते हैं, लेकिन लक्ष्य अभी भी हासिल किया जाता है: टीम के साथी के साथ सहयोग करना।

EB: कॉस्मेटिक पर्क्स कमाने का कोई तरीका नहीं है अन्यथा?

FG: ठीक है, हाँ, केवल खेलने से, लेकिन प्रगति धीमी होगी

EB: होगा प्रोजेक्ट स्टेल्थ विशुद्ध रूप से शुद्धतावादियों के लिए हो, या टीम ने नए खिलाड़ियों के लिए एक विधा बनाने पर बहस की है ताकि उन्हें पता चले कि सब कुछ कैसे काम करता है?

FG: दोनों! एक उचित उन्नत ट्यूटोरियल की कमी और पिछले ट्यूटोरियल में टीम वर्क पर कोई वास्तविक जोर नहीं है, जिससे नए खिलाड़ियों को इसके लिए मुश्किल हो जाता है। हमारा उद्देश्य एक अच्छा ट्यूटोरियल है जो सामान्य रणनीति भी सिखाता है और उन्नत और सूक्ष्म चीजों को दिखाता है जिन्हें आप अपने लाभ के लिए उपयोग कर सकते हैं। उसके शीर्ष पर, हमारे पास एक प्रशिक्षण मोड होगा जो ऑल-टॉक मोड में 4 बनाम 4 खिलाड़ियों तक जाएगा। कुलों के साथ प्रशिक्षण के लिए एकदम सही है या रस्सियों को पढ़ाने के लिए।

EB: 4 बनाम 4 प्रशिक्षण के बाहर एक विकल्प होगा?

FG: मानक गेमप्ले मोड में नहीं। हम एक अधिक एक्शन-पुस्तक मोड के लिए ऐसा कुछ विचार कर सकते हैं, लेकिन यह अभी तक तय नहीं किया गया है। अभी का मुख्य फोकस सामान्य 2 बनाम 2 मोड पर है।

EB: यदि प्रगति प्रणाली विशुद्ध रूप से कॉस्मेटिक अनलॉक के लिए है, तो आप खिलाड़ियों को लोडआउट के साथ कैसे संतुलित रखते हैं? क्या पुराने खेलों की तरह इसमें भी भार प्रणाली होगी फे र २ तथा स्टार वार्स बैटलफ्रंट: रेनेगेड स्क्वाड्रन, या उनके चयन स्लॉट-विशिष्ट होंगे?


FG: क्या आप वर्णन कर सकते हैं कि "लोडआउट्स के साथ संतुलित" से आपका क्या मतलब है?

EB: वैसे, जैसे कहते हैं, रणक्षेत्र 4। मैं दो आरपीजी, तीन पिस्तौल, और निकटता खानों नहीं ले सकता। मैं एक राइफल, एक पिस्तौल, एक ग्रेनेड प्रकार, दो विशेष गियर के टुकड़े (लेकिन केवल एक आरपीजी-जैसा हथियार मेरे लिए उपलब्ध है अगर वे मेरी कक्षा के लिए उपलब्ध हैं), और एक चाकू के भारोत्तोलन के पूर्वनिर्धारण से मैं सीमित हूं। मल्टीप्लेयर स्पेक्ट्रम में बहुत सारे बदलाव हैं, लेकिन मैं पारंपरिक शूटर अर्थों में अधिक सोच रहा था।

FG: गैजेट्स प्री-निर्धारित मात्रा में आते हैं, जैसे प्रति स्लॉट 3 नाजुक ग्रेनेड। प्रत्येक गैजेट को प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा केवल एक बार चुना जा सकता है। तो दोनों भाड़े के लोग "फ्रैग ग्रेनेड" चुन सकते हैं जो उनमें से प्रत्येक को 3 फ्रैग देता है। आपका चुना हुआ भार आपकी टीम के साथी से पूरी तरह से अलग हो गया है। बेशक यह आपके साथी से संवाद करने के लिए समझ में आता है कि आप किन वस्तुओं को चुनना चाहते हैं ताकि आप एक दूसरे के पूरक बन सकें। हो सकता है कि आपका पार्टनर पीछा करने वाली भूमिका के लिए RF ट्रैकर्स को चुन ले, जबकि आप अधिक रक्षात्मक भूमिका के लिए माइन्स लेते हैं। वही जासूसी के लिए जाता है लेकिन फिर अलग-अलग गैजेट्स के साथ।

EB: और खिलाड़ी मैच शुरू होने से पहले ही अपना लोडआउट कर सकते हैं?

FG: हां, यही विचार है। मैच शुरू होने के बाद, लोडआउट को बदलने का कोई तरीका नहीं है। एक अच्छा निर्णय लेना जो आपके और आपकी टीम के साथी की गेमप्ले शैली के लिए महत्वपूर्ण है। यही कारण है कि एक साथी प्रणाली होने से आपको अपनी टीम के साथी के प्लेस्टाइल से परिचित होने में मदद करनी चाहिए।

EB: प्लस यह गेमप्ले फेयर रखता है क्योंकि आप अचानक शॉटगन से जान के बीच खामोश स्नाइपर राइफल से नहीं जा सकते।

FG: वह सही है। आपको वास्तव में मैच से पहले रणनीति बनानी होगी। यदि आप जानते हैं कि नक्शे में बहुत सारे छोटे कमरे हैं, तो क्लोज़-क्वार्टर के झगड़े के लिए शॉटगन चुनना असॉल्ट राइफल चुनने से बेहतर होगा। जासूसों के लिए, यदि आप जानते हैं कि नक्शे में बहुत अधिक स्थैतिक सुरक्षा नहीं है, तो यह चैफ ग्रेनेड लेने के लिए कोई मतलब नहीं है।

EB: प्ले में सभी उच्च स्तरीय अवधारणाओं के साथ, क्या आप उम्मीद कर रहे हैं प्रोजेक्ट स्टेल्थ इस अर्थ में एक प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर गेम है जो लोग मास्टर खिलाड़ियों को देखना चाहते हैं या कर सकते हैं? खेल का प्रकार क्या कोई व्यक्ति लाइवस्ट्रीम में देख सकता है?

FG: हम टूर्नामेंट होने के द्वारा ईस्पोर्ट्स का समर्थन करना चाहते हैं, लेकिन वर्तमान में यह स्पष्ट नहीं है कि दर्शक कितने बड़े होंगे। हमें लगता है कि इसमें निश्चित रूप से क्षमता है। भविष्य बताएगा कि क्या ऐसा कुछ है जो विकास के समय को खर्च करने लायक है।

EB: उंगलियों को पार कर गया! कुछ चिकने विशेषज्ञों को चिकोटी पर काम करना अच्छा लगता है। जब खिलाड़ियों के पास इंटरनेट कनेक्शन नहीं होता है, तो फ़्लिपसाइड पर, ऑफ़लाइन या स्थानीय खेलने का कोई रूप होगा? हो सकता है कि बॉट की विरोधी टीम के साथ कुछ विभाजन-स्क्रीन हो?

FG: बॉट्स आपको एक अच्छे मानव खिलाड़ी के रूप में एक ही गेमप्ले का अनुभव नहीं दे पाएंगे। जासूसों के बारे में जानकारी का अभाव भी जानकारी है। इसे कोड करना आसान नहीं है। सरल बॉट्स को भविष्य में जोड़ा जा सकता है, लेकिन समय के लिए आपको इस पर भरोसा नहीं करना चाहिए।

EB: यह उचित है। हत्यारे के पंथ और द लास्ट ऑफ अस जैसे एएए गेम्स में भी अच्छा, चोरी-छिपे AI प्रोग्राम करना बहुत कठिन है।


EB: आप PS4 और Xbox One पोर्ट्स को स्ट्रेच गोल के रूप में प्राप्त कर चुके हैं। क्या आपके पास पीसी के लिए नियंत्रक समर्थन है या बाद में आएगा? या केवल अगर एक कंसोल पोर्ट विकसित किया गया है?

FG: नियंत्रक समर्थन एक बहुत अनुरोधित सुविधा है। हम निश्चित रूप से उस पर गौर करेंगे और कीबोर्ड और माउस का उपयोग करने के लिए इसे एक समान अनुभव बनाने की कोशिश करेंगे।

ईबी: मुझे यकीन है कि नियंत्रक उपयोगकर्ता केवल यह सुनकर प्रसन्न हैं कि वे विचार में हैं।

तुंहारे टीम पांच साल से अधिक समय से प्री-प्रोडक्शन में है। यह किकस्टार्टर पर आखिर कैसे लगता है और खेल को एक वास्तविकता बनाता है?

FG: बनाने के सभी वर्षों प्रोजेक्ट स्टेल्थ अब तक पूर्व-उत्पादन की तरह वास्तव में महसूस करते हैं। अवास्तविक इंजन 4 हमें अवास्तविक विकास किट की तुलना में बहुत अधिक शक्ति देता है और वर्कफ़्लो को बहुत अधिक सुव्यवस्थित किया गया है। UE4 में कुछ ही घंटों में UDK करने के लिए एक फीचर बनाना बहुत ही खुशी की बात है।

एक सफल किकस्टार्टर हमें अपने स्वयंसेवकों को प्रोजेक्ट स्टेल्थ पर काम करने का अवसर देगा। UE4 के साथ और हमारे द्वारा पूर्व में किए गए काम का मतलब है कि खेल अपेक्षाकृत कम समय में समाप्त हो सकता है

EB: बहुत बढ़िया, और आप लोगों को शुभकामनाएँ!

अब, जब मैं साक्षात्कार के अंत तक पहुँचता हूं, तो मैं आमतौर पर कुछ देना चाहता हूं। आपसे या मेरे पाठकों से कोई भी सवाल पूछने का मौका।

FG: आप ओकुलस रिफ्ट सपोर्ट के बारे में कैसा महसूस करेंगे?

EB: हेह, मैं पूछने के लिए सबसे अच्छा नहीं हूँ। मैं व्यक्तिगत रूप से दरार के लिए बहुत उत्साहित नहीं हूं, हालांकि मैं उत्सुक हूं, यह कैसे काम करेगा, जासूसों के लिए? मैं इस धारणा के तहत था कि वे तीसरे व्यक्ति में थे?

FG: यह एक अच्छी बात है। हम संभवत: शुरुआत में केवल Merc के लिए इसका समर्थन करेंगे, फिर जासूसों के लिए कुछ काम करेंगे।

EB: अपने समय के लिए धन्यवाद और कृपया संपर्क में रहना सुनिश्चित करें!

यह आप फ्रैंक के साथ बात कर शानदार रहा है। मुझे उम्मीद है कि हम जल्द ही फिर से बोलेंगे और शुभकामनाएं देंगे प्रोजेक्ट स्टेल्थ!

अधिक जानकारी के लिए प्रोजेक्ट स्टेल्थ, कृपया उनके किकस्टार्टर (3 दिन बचे!) और उनकी वेबसाइट पर इसे देखें।

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