क्या बनाया निवासी ईविल 4 पर एक नज़र वापस इतना महान

Posted on
लेखक: Ellen Moore
निर्माण की तारीख: 17 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
Anonim
Amogh Lila Prabhu’s Spiritual Secrets | Money, Success & Happiness | The Ranveer Show हिंदी 78
वीडियो: Amogh Lila Prabhu’s Spiritual Secrets | Money, Success & Happiness | The Ranveer Show हिंदी 78

विषय

एक विस्तृत, उदासीन-अदृश्य यात्रा स्मृति लेन के लिए समय संभवतः दुनिया के सबसे महान वीडियो गेम में से एक है। चलो क्या बनाया में तल्लीन करते हैं निवासी शैतान 4 बहुत बढ़िया, और कौन से खेल अंततः इसके डिजाइन निर्णयों, यांत्रिकी, सुविधाओं, आदि से प्रभावित थे।


क्या निवासी ईविल 4 ने सही किया

निर्बाध सिनेमाई अनुभव

निवासी शैतान 4 गेमप्ले और सिनेमैटिक्स के बीच एक सहज संक्रमण शुरू किया गया, जो कि खेल के रिलीज के समय, आमतौर पर आलोचकों के बीच प्रसिद्ध था। चला गया क्लासिक थे घरेलू दुष्ट कट-सीन जहां किरदार जादुई रूप से निम्न-बहुभुज से हटकर, काफी बेजान रचनाओं से खुद को गौरवान्वित, उच्च परिभाषा वाले अहसास तक ले जाते हैं।

में वर्ण RE4 हमेशा इस बात की परवाह किए बिना कि क्या महत्वपूर्ण क्षण थे या नहीं, हमेशा वही दिखाई देंगे। त्वरित समय की घटनाओं (क्यूटीई) में विभिन्न पात्रों की विशेषता वाले गहन क्षणों के दृश्य नियमित रूप से कट-सीन और गेमप्ले के बीच सहज रूप से मिश्रित होते हैं - और फिर एक अड़चन के बिना फिर से वापस।

कैमरा

श्रृंखला की चौथी आधिकारिक पेशकश ने एक पूरी तरह से अलग कैमरा पेश किया, जो लंबे समय के प्रशंसकों को आश्चर्यचकित करता है। किसी दुश्मन की सामान्य दिशा में बस निशाना लगाने और ट्रिगर को खींचने के दिन गए, या क्रमशः उड़ान भरने वाले या रेंगने वाले प्रतिद्वंद्वियों से निपटने के लिए ऊपर या नीचे की ओर निशाना बनाया। इस कैमरे ने नायक के कंधे के पीछे थोड़ी दूरी पर मंडराया, जिसने खिलाड़ियों को चरित्र के पूर्ण दृश्य की अनुमति दी, जबकि पीछे से दुश्मनों के करीब आने के लिए सिर्फ पर्याप्त जगह की अनुमति दी। इसके अलावा, जब खिलाड़ियों ने अपने हथियारों को निशाना बनाने का फैसला किया, तो कैमरा उचित रूप से जूम किया, जिससे खिलाड़ी को अपने संभावित लक्ष्यों पर करीब से देखने की अनुमति मिली।


एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले

इस किश्त में गेमप्ले जानबूझकर अधिक उन्मत्त था, जिसमें विरोधियों की विशेषता थी जो कि मताधिकार में पहले के विरोधियों की तुलना में अधिक बुद्धिमान थे। शत्रु बड़ी भीड़ में होंगे, कभी-कभार युद्धाभ्यास का प्रयास करते हैं, या कई प्रवेश बिंदुओं से संपर्क करते हैं; इसका मतलब है कि खिलाड़ियों को स्वाभाविक रूप से कब्जे वाले क्षेत्रों में स्थिति और आगे बढ़ने के बारे में सतर्क और बुद्धिमान होने की आवश्यकता होगी।

हथियारों का मुकाबला करने के लिए इस अधिक उन्मत्त दृष्टिकोण का एक और पहलू था। अब, श्रृंखला में पहली बार, वास्तव में हथियारों को वास्तविक समय में पुनः लोड करने की आवश्यकता थी, इसलिए, हथियार के साथ गोला-बारूद के संयोजन में कोई छिपाना नहीं था। अगर खिलाड़ी सावधान नहीं होते, तो दुश्मन इन हथियारों को फिर से लोड करने के दौरान अपने हथियारों को फेंक देते, या उन्हें अपने हथियारों से मार सकते थे, इसलिए समय बिल्कुल महत्वपूर्ण था।

ज़ोन मारो

क्लासिक प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों से एक निश्चित मात्रा में प्रभाव लेते हुए, दुश्मनों ने विभिन्न हिट ज़ोन दिखाए। जहां वे मारे गए थे, उसके आधार पर विपक्षी तदनुसार प्रतिक्रिया करेंगे। इसलिए यदि वे दरांती को निकालते समय बांहों में गोली मारते हैं, तो वे उसे छोड़ देते हैं। अगर दुश्मनों पर हमला करते समय उन्हें चोट लग जाती, तो वह भी अस्थायी रूप से उन पर हमला कर देता, जिससे अनुवर्ती हमलों की अनुमति मिल जाती। इस हिट डिटेक्शन के सबसे बड़े पहलुओं में से एक वास्तव में हथियारों को हवा से बाहर निकालने की क्षमता थी, जब विरोधियों ने उन्हें फेंक दिया था।


लेकिन यह सभी हिट पहचान अच्छाई नहीं थी। एक प्रतिद्वंद्वी के पैरों में शॉट्स अस्थायी रूप से विरोधियों को डुबो देंगे, उन्हें नीचे गिरा देंगे। इसका उपयोगी पहलू केवल शत्रु गतिरोध नहीं था, बल्कि एक किक की तरह शारीरिक हमले का उपयोग करने की क्षमता थी। हेडशॉट्स भी उपलब्ध नहीं थे और ये भी विरोधी को चौंकाते थे, जिससे खिलाड़ियों को एक और पूरी तरह से नया हमला करने का मौका मिलता था।

इमर्सिव ऐमिंग

लेजर दृष्टि पूरी तरह से अलग थी जो आमतौर पर खिलाड़ियों के लिए उपयोग की जाती थी। एक पारंपरिक लक्ष्यीकरण रेटिक के बजाय, विरोधियों पर निशाना लगाने के लिए लेजर दृष्टि का उपयोग किया गया था। यह एक दिलचस्प जोड़ था जिसने विरोधियों को अधिक यथार्थवादी बनाने का लक्ष्य बनाया और खिलाड़ियों को अंततः अनुभव में डूबे हुए महसूस किया। इस विशेष विशेषता का दूसरा सकारात्मक पहलू स्पष्ट तथ्य यह था कि स्क्रीन पर अधिक जगह थी, जिसमें कोई लक्ष्य रखने वाले रेटिकल्स नहीं थे।

गेमप्ले के साथ ऑन-स्क्रीन प्रॉम्प्ट सम्मिश्रण

इस चौथे के लिए ऑन-स्क्रीन संकेत एक और लुभावना था घरेलू दुष्ट और वे सामान्य गेमप्ले के साथ निर्बाध रूप से मिश्रित हुए; ये संकेत किक्स जैसी युद्धक क्रियाओं के लिए विशेष रूप से उपलब्ध थे, जिनका उपयोग तेजस्वी या विरोधियों को डुबोने के बाद किया गया था। त्वरित समय की घटनाओं के दौरान संकेत भी उपलब्ध थे, और इनका बहुत बार इस्तेमाल नहीं किया गया था। यदि खिलाड़ी विभिन्न प्रकार के बटन संकेतों के दौरान सही बटन दबाने में विफल रहा है, तो चरित्र केवल सहसंबंधी कार्रवाई नहीं करेगा। लेकिन, अगर खिलाड़ी त्वरित समय की घटनाओं के दौरान उपयुक्त बटन संयोजनों को दबाने में विफल रहा, तो वे दुर्भाग्य से स्क्रीन पर खतरनाक खेल से परिचित हो जाएंगे।

सूची प्रणाली

इन्वेंट्री स्क्रीन, जैसे कई यांत्रिकी और सुविधाओं में निवासी शैतान 4 पिछली श्रृंखला के प्रसाद से पूरी तरह अलग था। एक चॉकलेट बार की तरह 6-10 स्लॉट इन्वेंट्री सिस्टम के बजाय, चीजें अब बहुत अधिक थीं, बहुत बड़ी हैं, खिलाड़ियों को प्रचुर मात्रा में उपकरण के भंडारण के लिए एक बड़े अटैची मामले का उपयोग करने की अनुमति देता है। यह इन्वेंट्री सिस्टम काफी अधिक जटिल और गतिशील था, जिससे खिलाड़ियों को उनके संग्रहित वस्तुओं पर विभिन्न कार्यों को पूरा करने का अवसर मिला।

इन्वेंट्री के चारों ओर वस्तुओं को स्थानांतरित करना और उन्हें घुमाना संभव था, इसलिए वे एक पसंदीदा क्रम में थे। यह इन्वेंट्री कस्टमाइज़ेशन की तरह था और खिलाड़ियों को श्रमसाध्य पांडित्य की अनुमति देता था कि हथियार शीर्ष पर थे, या पुनर्स्थापना आदि। इन्वेंट्री सिस्टम को कई बार अपग्रेड किया जा सकता था, जिससे सभी प्रभावशाली हथियारों को एक बार में ले जाया जा सके।

(इन्वेंट्री स्क्रीन)

वस्तु प्राप्ति

के इस अध्याय के रूप में घरेलू दुष्ट पिछले खेलों के साथ तुलना करने पर काफी अधिक एक्शन-ओरिएंटेड था, स्वाभाविक रूप से खिलाड़ियों को अधिक उपभोग्य वस्तुओं की आवश्यकता थी। सौभाग्य से, खेल एक सरल था, अगर थोड़ा अवास्तविक, जरूरत पड़ने पर गोला-बारूद पहुंचाने का तरीका। शत्रु की सूची में हथियारों के लिए आवश्यक वास्तविक गोलियां अक्सर गिरती हैं; यह प्रणाली कार्रवाई जारी रखने के लिए एकदम सही थी और विशेष रूप से तब उपयोगी थी जब गोला बारूद का स्टॉक समाप्त हो गया था।

स्वास्थ्य पुनर्स्थापनाओं को भी विरोधियों द्वारा गिरा दिया गया था; इनमें से कुछ अभी-अभी पर्याप्त हुए हैं इसलिए खिलाड़ी के पास किसी भी समय चुनने के लिए बहुत सारे नहीं थे। यदि खिलाड़ी कई प्रतिबंधों के बिना था, या यदि स्वास्थ्य विशेष रूप से कम था, तो दुश्मन वास्तव में केवल उन्हें कभी नहीं छोड़ेंगे। इस प्रणाली की प्रतिभा संतुलन और अनुभव को चुनौतीपूर्ण बनाए रखने से संबंधित है।

हथियार उन्नयन

हथियार सुधार मताधिकार के लिए एक पूरी तरह से अलग इसके अलावा थे। निश्चित रूप से, पिछली किस्तों में, कभी-कभी हथियारों के हिस्से होते थे, जिसके परिणामस्वरूप संयुक्त होने पर अधिक शक्तिशाली हथियार होते थे, लेकिन अब हथियारों को कई अलग-अलग पहलुओं में सुधार किया जा सकता है। हथियारों को चार अलग-अलग तरीकों से बढ़ाया जा सकता है: गोलाबारी, फायरिंग गति, पुनः लोड गति और क्षमता। इस प्रणाली को विशेष रूप से सरल बनाया गया था जो प्रत्येक वृद्धि के लिए आवश्यक धन था। चूंकि प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी को इस तरह की मुद्रा को छोड़ने का मौका होगा, इसलिए इसने खिलाड़ियों को ईमानदारी से अगले उन्नयन के लिए पर्याप्त रूप से प्राप्त करने के बारे में परवाह की, क्योंकि नीचे, खिलाड़ियों को वास्तव में इस तरह के उन्नयन के बारे में पता था और उनकी देखभाल की जाती थी।

सिस्टम के बारे में और भी बेहतर, एक बार अंतिम श्रमसाध्य सुधार लागू होने के बाद, एक विशेष उन्नयन लागू किया जा सकता था। इस वृद्धि से या तो क्षति, क्षमता बढ़ेगी या अन्य प्रभाव होंगे। कुछ हथियारों के भी अपने स्वयं के अद्वितीय अनुलग्नक थे। निशानची राइफलें अलग-अलग स्कोप संलग्न हो सकती हैं और छोटे हथियारों में से कई में स्टॉक भी कम होते हैं। अनुकूलन एक बड़े पैमाने पर बात थी निवासी शैतान 4, और तथ्य यह है कि खेल में विभिन्न उदाहरणों के बाद ही यह आसानी से उपलब्ध नहीं था और चीजें उपयुक्त रूप से संतुलित थीं।

(निवासी ईविल 4 हथियार उन्नयन स्क्रीन)

उन्नयन के साथ स्वास्थ्य प्रणाली

श्रृंखला में पिछले पुनरावृत्तियों की तुलना में स्वास्थ्य प्रणाली में भी परिवर्तन हुआ। चरित्र की वर्तमान स्थिति का पता लगाने के लिए अक्सर इन्वेंट्री स्क्रीन तक पहुंचने के बजाय, HUD के भीतर एक निरंतर स्वास्थ्य अनुस्मारक था। HUD के अलावा स्वास्थ्य भी बहुत बड़ा नहीं था, इसलिए, अधिकांश स्क्रीन पूरी तरह से अबाधित रहे। स्वास्थ्य प्रणाली की एक और विशेष रूप से उपयोगी विशेषता थी रंग परिवर्तन, जो तब हुआ जब खिलाड़ियों ने नुकसान उठाया। स्वास्थ्य के साथ रंग हरा होगा; लगभग आधा के साथ यह नारंगी बदल जाएगा; 25% स्वास्थ्य के तहत यह लाल होगा। रंग सुविधा चीजों के शीर्ष पर रखने के लिए एक उपयोगी अनुस्मारक थी, ऐसा न हो कि खिलाड़ी एक बार फिर खेल के साथ स्क्रीन पर परिचित हो जाएं।

के लिए एक पूरी तरह से अनूठी विशेषता घरेलू दुष्ट श्रृंखला नायक के स्वास्थ्य को बढ़ाने की क्षमता थी। आम हरी और न जाने वाली आम लाल जड़ी-बूटियों की जगह पीली जड़ी-बूटियाँ थीं। इन जड़ी बूटियों को, जब उपरोक्त किस्मों के साथ जोड़ा जाता है, तो एक ब्लॉक के लगभग एक तिहाई से चरित्र के स्वास्थ्य में वृद्धि होगी। जैसा कि चरित्र का स्वास्थ्य पांच ब्लॉकों में शुरू हुआ, इसका मतलब था कि इस राशि से परे स्वास्थ्य में काफी वृद्धि संभव थी; वास्तविक वृद्धि 100% थी, इसलिए इसका मतलब था कि कुल दस ब्लॉक उपलब्ध थे।

चुनौती और संतुलन अपडेट तदनुसार

के सबसे महान पहलुओं में से एक निवासी शैतान 4 खिलाड़ी ने खेल के दौरान प्रगति के रूप में धीरे-धीरे सब कुछ कैसे आगे बढ़ाया - विशेष रूप से चुनौती के संदर्भ में। अब, यह कठिनाई सेटिंग्स (आसान, सामान्य, पेशेवर) से संबंधित नहीं है। यह प्रतिद्वंद्वी के स्वास्थ्य के संतुलन से अधिक संबंधित है, खिलाड़ी के शस्त्रागार, उस शस्त्रागार को कितना उन्नत किया गया है, और नायक के पास कितना स्वास्थ्य है। शुरुआत में दुश्मन चुनौतीपूर्ण थे और हारने के लिए कई शॉट्स लिए, जबकि उपकरण कुछ हद तक खिलाड़ियों को खेल के सबसे बुनियादी विरोधियों पर हावी होने से रोक रहे थे।

धीरे-धीरे जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, अतिरिक्त हथियार खरीदे / प्राप्त किए जा सकते हैं और उन्नयन को धीरे-धीरे लागू किया जा सकता है। जब यह घटित हो रहा था, तो बड़े स्वास्थ्य पूल वाले शत्रुओं को भी एक आवश्यक चुनौतीपूर्ण अनुभव प्रदान करते हुए उत्तरोत्तर पेश किया जा रहा था। साहसिक कार्य के अंत तक, जब सभी सबसे बड़े हथियार उपलब्ध थे और लगभग पूरी तरह से उन्नत थे, दुश्मन समान रूप से बदलते थे और कई अन्य। यह, गेम डिज़ाइन शब्दावली में, पूर्ण संतुलन है - या संतुलन, खेल को लगातार चुनौतीपूर्ण और रोमांचक बनाने की अनुमति देता है। निवासी शैतान 4 निश्चित रूप से इस विभाग में शीर्ष अंक हासिल किए हैं; वहाँ हमेशा बस खिलाड़ी के लिए पर्याप्त बिजली खर्च किया गया था।

मालिकों

उपरोक्त सभी चीजों का उपयोग करते हुए, मालिकों को भी आश्चर्यजनक रूप से किया गया था। कभी-कभी, आने वाले मासिक धर्म के हमले से बचने के लिए QTE होगा, खिलाड़ियों को अपने पैर की उंगलियों पर रखेगा। लेकिन मालिकों को स्वाभाविक रूप से उचित गेमप्ले का उपयोग करके नियंत्रित किया गया था, और इसका मतलब यह था कि क्यूटीई फिर से बहुत घुटन नहीं थे। विभिन्न हिट जोन बॉस पर भी सक्रिय थे, लेकिन विशेष रूप से महत्वपूर्ण कमजोर बिंदु थे जो खिलाड़ी को अधिकतम नुकसान प्राप्त करने के लिए शोषण करने की आवश्यकता थी। इस पहलू ने उन कमजोर बिंदुओं को सही मायने में संतुष्ट करने में सफल बनाया, खासकर जब गोला बारूद पर कम या उपलब्ध उच्चतर कठिनाई सेटिंग्स में से एक पर।

(कई मालिकों में से एक)

प्रशंसनीय शत्रु मोटिव्स

खौफनाक स्पेनिश गांव के डेनिजन्स के इरादों के पीछे का विज्ञान अपेक्षाकृत प्रशंसनीय था। कॉर्डिसेप्स की तरह, एक प्रकार का कवक जो कुछ एंथ्रोपोड्स और कीड़ों को नियंत्रित करता है, दुश्मन के व्यवहार को एक परजीवी जीव द्वारा नियंत्रित किया गया था। यह व्यवहार स्वाभाविक रूप से मेजबान, मानव, पूरी तरह से नियंत्रण के किसी भी साधन के बिना था, लेकिन इसका मतलब यह भी था कि परजीवी जीव हिंसक, सामरिक व्यवहार के लिए मेजबान की बुद्धि का उपयोग कर सकता है - और इसके प्रसार और सफलता के लिए गारंटी के रूप में मानव सामाजिक प्राथमिकताएं भी। वह पारिस्थितिकी तंत्र।

"हाइव-माइंड" व्यवहार से संबंधित इस विशेष परजीवी जीव के व्यवहार का माध्यमिक पहलू, जो मूल रूप से सामूहिक रूप से व्यवहार करने के लिए एक समूह में कई जीवों की क्षमता है। इस व्यवहार को आमतौर पर मधुमक्खियों की तरह कई कीड़ों के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, लेकिन यह कई बार बड़े जानवरों जैसे वाइल्डबेस्ट पर भी लागू होता है। और लोग।

लेकिन विज्ञान एक तरफ, denizens भी सामूहिक रूप से व्यवहार करेंगे, उनके उद्देश्यों और कार्यों को वैज्ञानिक रूप से विश्वसनीय बनाते हैं। केवल जब रानी परजीवी, सदलर, जारी किए गए आदेशों ने प्रतिक्रिया व्यक्त की, और उन्होंने खिलाड़ी के आगे बढ़ने पर नायक से अपने गुरु का भी हिंसक बचाव किया। यह पूरी तरह से बोधगम्य कीटनाशक व्यवहार है और विशेष रूप से चींटियों और मधुमक्खियों से संबंधित है। निवासी शैतान 4 वास्तव में काफी वैज्ञानिक रूप से प्रशंसनीय था।

अलगाव की भावना

जबकि चौथा आधिकारिक किस्त यकीनन श्रृंखला में पिछले प्रसाद के रूप में भय-आह्वान के रूप में नहीं था, लेकिन निश्चित रूप से वातावरण के बारे में एक ढिलाई थी जो खिलाड़ियों ने खुद को पाया था। शुरुआत में पुरातन, सरलीकृत खेती के क्षेत्रों की विशेषता के कारण उपकरण प्रतिकूल हो गए थे और अधिक विश्वसनीय थे। जैसे-जैसे साहसिक कार्य आगे बढ़ा, वैसे-वैसे क्षेत्र काफी गहरे होते गए और भव्य रूप से नायक ने महल में रहने वाले भ्रष्ट नेताओं को पकड़ लिया, जो विलासिता में रह रहे थे, जबकि उनके नौकरों ने अस्पष्टता, गरीबी और अधीनता का सामना किया।

क्या निवासी शैतान 4 उल्लेखनीय रूप से प्राप्त किया गया था कि विभिन्न वातावरणों में पागलपन के बीच अलगाव की आवश्यक भावना थी। नायक वास्तव में लगभग पूरी तरह से अकेला था, अमेरिकी राष्ट्रपति की बेटी और कुछ अन्य साथियों के लिए बचा था, जो शायद ही कभी दिखा। इसने पूरी कोशिश की कि साथी की मात्रा को कम करके और प्रतिकूलताओं की संख्या को बढ़ाकर पूरे अनुभव में अलग-थलग कर दिया जाए। यह एक ऐसा व्यक्ति था, जो कहीं न कहीं मानसिकता के बीच में एक सेना का वर्चस्व रखता था, जिसने इसे एक जीवित आतंक और एक महान कार्रवाई अनुभव दोनों बना दिया।

घुमाव और मोड़

पसंद मारियो, जहां खिलाड़ियों को एक राजकुमारी को बचाने का काम सौंपा जाता है, वहीं इस खेल के नायक को अमेरिकी राष्ट्रपति की बेटी को बचाना था। दुर्भाग्य से नायक और खिलाड़ी के लिए, दुश्मन उल्लेखनीय रूप से एक कदम आगे रहने में कुशल है - और रास्ते में एक सामान्य मात्रा में (प्रतीत होता है कि मानसिक) विरोधी है।

इसका मतलब था कि आपका बचाव लक्ष्य हमेशा आपकी पहुंच से बाहर था। सामयिक पुनर्मिलन हमेशा संक्षिप्त थे इससे पहले कि वह कुछ साजिश मोड़ द्वारा फिर से फुसफुसाए। हालांकि, इसे एक सकारात्मक हताशा माना जा सकता है, क्योंकि इसने खिलाड़ियों को नए जोश के साथ आगे बढ़ने के लिए मजबूर किया।

एक और तरीका यह है कि खेल की साजिश गहरा थी कि यह पिछली किश्तों से कैसे संयुक्त वर्ण है। इसने पूरे खेल के दौरान वर्णों के बीच एक निश्चित मात्रा में चरित्र विकास की अनुमति दी, शायद अतीत और वर्तमान घटनाओं के बीच के समय में किन वर्णों के कब्जे में थे। उदाहरण के लिए, अडा ने अपने अद्वितीय रहस्यमय आकर्षण और प्रभावशाली एथलेटिक / एक्रोबैटिक विशेषताओं के साथ वापसी की, जिससे कहानी जारी रही निवासी ईविल २ जहाँ वह और नायक दोनों मूल रूप से मिले थे। क्रूसर जैसे विरोधी साथी, फिर से दूसरे में नायक से मिले घरेलू दुष्ट किस्त, वापस भी तह में आया।

कहानी का एक अंतिम पहलू यह था कि कैसे खेल अंततः खिलाड़ियों को भयानक विपत्तियों तक पहुँचने और पराजित करने के लिए निर्धारित करता है जो परजीवी महामारी के दिल में हैं। प्रत्येक कट-सीन में इनमें से कई पात्रों के बारे में बताया गया है जो एक कदम आगे हैं और किस प्रकार नायक के पास सफल होने की कोई संभावना नहीं है। केक पर चेरी वास्तव में अपने अंतिम स्थानों पर पहुंच रही थी और मुस्कुराते हुए अपने चेहरे को पोंछ रही थी, भले ही वह मामूली अराजकतावादी लग रहा था।

(खेल में चित्रित अक्षर और शत्रु)

किस तरह निवासी शैतान 4 प्रभावित वीडियो गेम

के बाद जल्द ही खेल उद्योग के आसपास देख रहे हैं RE4 रिलीज, यह निश्चित रूप से ध्यान देने योग्य था कि खेल कई डेवलपर्स और उनके बाद की रचनाओं पर गहरा प्रभाव पड़ा। कई वीडियो गेम ने इसी तरह की विशेषताओं, यांत्रिकी और विशेषताओं को अपनाना शुरू किया निवासी शैतान 4 -- और कई बहुत बड़े, महंगे और सफल गेम या फ्रेंचाइजी थे।

यह दिखाने के लिए कि वीडियो गेम की दुनिया पर किए गए गेम का कितना गहरा असर है, आइए मैकेनिक और उससे मिलती-जुलती या प्रेरित होने वाली कुछ ही गेम की सूची को बंद करें। निवासी शैतान 4।

युद्ध फ्रेंचाइज के गियर्स

इलेक्ट्रॉनिक परिदृश्य को देखते हुए, युद्ध के गियर्स जब यह तीसरे व्यक्ति शूटर शैली की बात आती है तो एक वास्तविक गतिरोध होता है - और कैमरे के उपयोग के तरीके में समानताएं नोटिस करना आसान है। पसंद निवासी शैतान 4, जब भी खिलाड़ी आगे बढ़ रहा था और खड़ा था, तब भी इस कैमरे को जानबूझकर ज़ूम किया गया था, जो चरित्र के 360 डिग्री दृश्य की पेशकश करता था, और ज़ूम इन करने पर एक समान ओवर-द-शोल्डर दृश्य की अनुमति देता था।

एक और उल्लेखनीय समानता युद्ध के गियर्स निर्बाध सिनेमाई अनुभव था। पसंद निवासी शैतान 4, कट-सीन के बीच हमेशा एक स्थिर संक्रमण होता था और सभी गेमप्ले ग्राफिक्स बहुत ही समान दिखते थे जैसे कि किसी भी कट-सीन को चित्रित किया गया हो।

हिट ज़ोन निश्चित रूप से फ्रैंचाइज़ी के भीतर चित्रित किए गए थे - जहां सिर को निशाना बनाया गया था, उसके आधार पर हेड शॉट, नॉक डाउन और स्टन की अनुमति देता है। फिर, उत्तरजीविता हॉरर मास्टरपीस की तरह, बटन संकेत दिखाई दिए, जिससे परिष्करण हमलों को "निष्पादन" के रूप में जाना जाता है।

फ़ॉल आउट 3

फ़ॉल आउट 3 एक और एक है जहाँ जोर पर फिर से तीसरे व्यक्ति के कैमरे के भीतर चित्रित किया गया था निवासी शैतान 4। जबकि ज़ूम की मात्रा को उचित रूप से समायोजित किया जा सकता है, जिससे खिलाड़ियों को अपने पर्यावरण के व्यापक देखने के कोण की अनुमति मिलती है, डिफ़ॉल्ट कैमरा ज़ूम बहुत ही याद दिलाने वाले हॉरर क्लासिक के साथ याद दिलाता है। यहां तक ​​कि टोड हावर्ड, फ़ॉल आउट 3के खेल निदेशक, विशेष रूप से उल्लेख किया है निवासी शैतान 4एक डेमो के दौरान बेथेस्डा सॉफ्टवर्क के संस्करण के लिए एक प्रभाव के रूप में कैमरा।

मृत अंतरिक्ष मताधिकार

यदि कोई ऐसी फ्रैंचाइज़ी है जो हॉरर क्लासिक के साथ समानताओं की सबसे अधिक संख्या को पेश करती है, तो यह निश्चित रूप से है डेड स्पेस मताधिकार। शुरू से ही, इसकी निष्क्रिय अवस्था और ज़ूम इन दोनों संस्करण में कैमरा व्यावहारिक रूप से समान है आरई ४के। एक और उल्लेखनीय समानता, जो यहां सूचीबद्ध खेलों में दुर्लभ है, लेजर दृष्टि दृश्य है। यहां, एक लेजर था जो उल्लेखनीय रूप से समान था निवासी शैतान 4। जबकि विभिन्न हथियारों में डेड स्पेस अलग-अलग दर्शनीय स्थल हैं, प्रभाव स्पष्ट था।

एक और भी स्पष्ट समानता स्वाभाविक रूप से शैली है - अस्तित्व हॉरर। तथा डेड स्पेस यह निश्चित रूप से था। जबकि शैली स्पष्ट है, कुंजी समानता एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले थी जिसे फ्रेंचाइज ने चित्रित किया था। दुश्मन कई थे, अपेक्षाकृत बुद्धिमान और अथक; उन्होंने एक त्वरितता दिखाई जिसमें आसानी से खिलाड़ियों को एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले के बारे में याद दिलाने की अनुमति दी निवासी शैतान 4। शत्रु भी मानवीय थे और एक परजीवी संक्रमण द्वारा बदल दिए गए थे - डरावनी क्लासिक के समान।

एक और उल्लेखनीय कनेक्शन हिट जोन से संबंधित है। जबकि मृत अंतरिक्ष की दुश्मनों को विघटन से हराया गया था, मूल रूप से एक ही हिट ज़ोन सामान मौजूद था और विरोधी शॉट्स के स्थान के अनुसार प्रतिक्रिया करेंगे। बड़े दुश्मनों और मालिकों ने एक और समानता दिखाई; इस बार उनके पास कमजोर अंक थे जो खिलाड़ी को प्रभावी होने के लिए आवश्यक थे। पसंद निवासी ईविल 4 मालिकों, (एक ला सलाज़ोर और सैडलर), विशाल राक्षसों के पास पीले रंग के बड़े क्षेत्र थे जो उन कमजोर बिंदुओं का संकेत देते थे।

अंतिम उल्लेखनीय समानता हथियार उन्नयन प्रणाली से संबंधित है निवासी शैतान 4। यहां, उन्नयन प्रणाली हथियारों में कई विशेषताओं के लिए और यहां तक ​​कि नायक के कवच के लिए उपलब्ध है, बढ़ती स्वास्थ्य और ऑक्सीजन मात्रा।

अन्य उल्लेखनीय फ्रेंचाइजी / खेल जिसमें सभी शानदार समानताएं थीं सामूहिक असर अपने कैमरे और QTE के साथ, हम में से आखरी अपने कैमरे, शैली, स्वास्थ्य गेज और परजीवी दुश्मन के साथ; तथा डेस पूर्व: मानव क्रांति इसकी सूची और उन्नयन प्रणालियों के साथ।

इतना कहना बेकार है, घरेलू दुष्ट 4 वास्तव में एक महत्वपूर्ण खेल था जिसमें बहुत सारे सामान थे। क्या खेल आप के लिए इतना अच्छा बना दिया? और क्या आपको लगता है कि अन्य खेल इससे प्रेरित थे? टिप्पणियों में क्या है मुझे जानने दें!