ब्लैक शेल मीडिया के डैनियल दोन के साथ अभयारण्य आरपीजी के बारे में एक चैट

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लेखक: Sara Rhodes
निर्माण की तारीख: 9 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 6 नवंबर 2024
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ब्लैक शेल मीडिया के डैनियल दोन के साथ अभयारण्य आरपीजी के बारे में एक चैट - खेल
ब्लैक शेल मीडिया के डैनियल दोन के साथ अभयारण्य आरपीजी के बारे में एक चैट - खेल

SanctuaryRPG एक गेम है जो एक और समय के लिए एक वास्तविक थकाऊ है - एक समय जहां पेपर-आधारित आरपीजी कंप्यूटर के लिए अनुकूल होने लगे थे और कंप्यूटर गेम स्वाभाविक रूप से उनकी बचपन में थे। इसके बाद, वे आमतौर पर टेक्स्ट एडवेंचर्स के रूप में जाने जाते थे।


खेल कई शैलियों का संयोजन है, जिसमें रॉगुलाइक, रणनीति और आरपीजी शामिल हैं, जिन्हें उपरोक्त पाठ साहसिक प्रारूप में एक साथ जोड़ा गया है। यह किसी भी तरह ASCII ग्राफिक्स और द्रव मुकाबला यांत्रिकी के साथ इस प्रारूप को आधुनिक बनाकर पुराने को नए के साथ संयोजित करने का प्रबंधन करता है। जबकि यह सब घटित हो रहा है, यह कई अन्य आरपीजी की भी पैरोडी करता है, जो इसकी कार्यवाही के लिए एक स्पष्ट कॉमेडिक कोण प्रस्तुत करता है।

SanctuaryRPG फरवरी 2015 में रिलीज़ किया गया था और इसने आलोचकों और उपयोगकर्ताओं की कुछ अत्यधिक उच्च प्रशंसा प्राप्त की है, जो स्टीम पर "बहुत ही सकारात्मक" समीक्षाओं के साथ सैकड़ों हैं।

गेमकनी ने अपने हिट गेम पर चर्चा करने के लिए ब्लैक शेल मीडिया के डैनियल डैन के साथ बातचीत करने में कामयाब रहे SanctuaryRPG.

(अभयारण्य RPG से एक "शातिर गूसी कीचड़"। आप के बारे में पता नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि मैं भाग जाएगा)


जी एस: खेल को देखते हुए, यह स्पष्ट है कि यह कुछ पुराने पाठ-आधारित आरपीजी से प्रेरणा लेता है जो स्वाभाविक रूप से लोकप्रियता से बाहर हो गए हैं। आप कैसे मानते हैं कि आपने उसके लिए मुआवजा दिया है?

डैनियल दोन: "मैं वास्तव में इस तरह के खेल से प्रेरित था डियाब्लो और इस तरह के खेल स्पेलंकी, नेटहॉक और ज़ोर्क और मैंने उन्हें एक साथ जोड़ दिया। इसलिए, भले ही आज उन टेक्स्ट एडवेंचर्स को खेलने वाले बहुत से लोग नहीं हैं, फिर भी एक्शन आरपीजी खेलने वाले लोग हैं, और नए के साथ पुराने को फ्यूज करने में सक्षम होने के लिए वास्तव में अच्छा है। SanctuaryRPG एक पुराने स्कूल के साथ आधुनिक यांत्रिकी है। "

जी एस: हास्य एक और चीज है, जो खेल को निर्दोष रूप से प्रबंधित करता है, जैसा कि यह संदर्भ देता है, और फलस्वरूप पैरोडी, अतीत से अलग आरपीजी। गेम के बारे में यहाँ क्या विशेष आरपीजी थे?

डीडी: "दिलचस्प रूप से पर्याप्त है, मैंने वास्तव में विशेष रूप से किसी भी खेल से हास्य को आकर्षित नहीं किया है। मैंने मूल रूप से केवल एक तरह से फिर से बनाने की कोशिश की डियाब्लो-अपने खुद के ब्रांड के साथ व्यक्तिगत हास्य को महसूस करें। "


जी एस: खेल की कठिनाई एक और तत्व है जो उचित लगता है। क्या आपने एक निश्चित मात्रा में प्रभाव लिया अंधेरे आत्माओंया इसी तरह के खेल, और चुनौतीपूर्ण परिदृश्यों को डिजाइन करने के लिए आपका दृष्टिकोण क्या था?

डीडी: "मैंने कठिन खेलों के उदाहरणों का पालन किया और उन्हें रोजुएल बाइक के साथ जोड़ दिया। मैंने वास्तव में खेला अंधेरे आत्माओं, लेकिन मैं उस पर वास्तव में कभी महान नहीं था, इसलिए मैंने पहले स्तर के बाद हार मान ली। लेकिन जहां तक ​​कठिनाई का सवाल है, बहुत सारे Roguelikes को आम तौर पर लगता है कि, "वाह, यह वास्तव में कठिन है! लेकिन, अगर मैं गेम मैकेनिक्स को अच्छी तरह से सीख सकता हूं, तो मैं इसे हरा सकता हूं।" तो, हाँ, मैं कहूँगा कि मैंने इस तरह के खेल से प्रभाव लिया डार्क सोल्स, डियाब्लो तथा Spelunky चुनौतीपूर्ण परिदृश्य डिजाइन करने के लिए "

जी एस: चित्रमय दृष्टिकोण भी कुछ है जो पिछले पाठ कारनामों की तुलना में बहुत अधिक दृश्य अनुभव प्रदान करता है, एएससीआईआई के उपयोग के साथ, संयोग से मुझे यूके में टेलेटेक्स की याद दिलाता है। उस दृष्टिकोण का विशेष ड्रा क्या था और क्या आप इसे संभावित रूप से कॉमेडी में शामिल कहेंगे?

डीडी: "पूरी तरह से पारदर्शी होने के लिए, मैंने ASCII का उपयोग किया क्योंकि मैं कला में भयानक हूं, इसलिए जब मैं पहली बार गेम कॉन्सेप्ट के साथ आया, तो मैं सोच रहा था कि यह कला के साथ गेम बनाने के लिए अच्छा विचार नहीं है। मैंने ASCII पर ध्यान केंद्रित किया है।" मैं अपनी ताकत पर ध्यान केंद्रित कर सकता हूं; मैं सभी गेमप्ले यांत्रिकी को पुन: व्यवस्थित कर सकता हूं और गेम डिजाइन पर ध्यान केंद्रित कर सकता हूं, जिसके लिए मेरे पास एक मजबूत जुनून है। मूल रूप से, मैंने एएससीआईआई का इस्तेमाल किया क्योंकि मुझे लगा कि यह उस समय मेरे कौशल-सेट के लिए अधिक प्रासंगिक था।

मैं यह नहीं कहूंगा कि यह कॉमेडी के लिए बहुत कुछ है, लेकिन मैं कहूंगा कि इसने कॉमेडी को पचाने में बहुत आसान बना दिया है। खासकर क्योंकि अगर यह खेल की एक अलग शैली होती, तो इसमें पूरी तरह से अलग तरह की कॉमेडी शामिल होती, जबकि SanctuaryRPG बहुत सारा पाठ है और इसलिए हास्य लेखन में लगभग पूरी तरह से है। "

जी एस: मैं पहले ही इस तथ्य से मुक्त हो चुका हूं कि यह अपने समय से बाहर का खेल है। तो, आप कैसे मानते हैं कि आपका खेल पुराने और नए के बीच की खाई को पाटने में कामयाब रहा है?

डीडी: "तो, मेरी बात यह है कि मूल रूप से पुराने, रेट्रो, ताजा, आधुनिक गेमप्ले के साथ रेट्रो लगता है। पुराने-स्कूल, रेट्रो खिलाड़ी उनकी सराहना करेंगे क्योंकि वे उन खेलों के साथ बड़े हुए हैं, और खिलाड़ियों की नई पीढ़ी आश्चर्यचकित होगी क्योंकि वे पहले कभी इस तरह का खेल नहीं देखा ... लेकिन वे इसे खेलने जा रहे हैं और संभवतः इसे पसंद कर रहे हैं क्योंकि इसमें आधुनिक डिजाइन तत्व हैं। "

जी एस: कहानी कुछ ऐसी है, जिसमें अतिरंजित व्यक्तित्व और पसंद है, जिसके परिणामस्वरूप एक मनोरंजक अनुभव होता है। क्या खेल के लिए यहाँ दृष्टिकोण विशुद्ध रूप से मनोरंजक है और खुद को गंभीर नहीं है, और आपको क्या लगता है कि ऐसा करने के तरीके क्या थे?

डीडी: "मैं निश्चित रूप से खेल को खुद को गंभीरता से लेने के लिए नहीं जाना चाहता था, क्योंकि मुझे बहुत सारे गंभीर आरपीजी थे जो मैं चाहता था। SanctuaryRPG वास्तव में एक हल्के-फुल्के दृष्टिकोण को अपनाने के लिए क्योंकि पाठ का एक गुच्छा पढ़ने से समय के साथ एकरस हो सकता है। मैं चाहता था कि वहां हास्य हो, क्योंकि मुझे व्यक्तिगत रूप से, मैं एक तरह से हास्यप्रद होना पसंद करता हूं, जो थोड़ा बकवास है ... इसलिए, वहां बहुत अधिक निरर्थक हास्य है, जो बेतुका है।

जी एस: युद्ध प्रणाली में स्वाभाविक रूप से टाइपिंग शामिल है। आपको क्या लगता है कि विकास की चुनौतियाँ थीं जब युद्ध का सामना करना वास्तव में युद्ध की तरह लग रहा था, भले ही यह आधुनिक आधुनिक खेलों से बहुत दूर हो।?

डीडी: "युद्ध प्रणाली अपनी सादगी को बनाए रखते हुए बहुत से आधुनिक युद्ध प्रणालियों की तरह जटिल है। युद्ध प्रणाली वास्तव में टाइपिंग को शामिल नहीं करती है क्योंकि यह बटन दबाने का काम करता है, जो कि अधिकांश आधुनिक खेलों के समान है।

हालांकि, सबसे चुनौतीपूर्ण हिस्सा खिलाड़ी को यह महसूस करने के लिए मिल रहा है कि वे वास्तव में केवल कुछ पाठ पढ़ने के बजाय युद्ध की स्थिति में डूबे हुए हैं। मुझे लगता है कि हमने इसे पूरा करने की कोशिश की है ताकि इसे बनाने की एक सीमा प्रणाली हो, ताकि जब दुश्मन आप पर आरोप लगाए, तो आप चकमा दे सकें और फिर से स्थिति से दूर जा सकें। आप वास्तव में करीबी और हमले में भी जा सकते हैं, जिससे विरोधियों को दूर भागना होगा।

मुझे लगता है कि यह युद्ध को गहराई से जोड़ने के बारे में था और इसे केवल मार से अधिक जटिल बना दिया और इसके परिणामस्वरूप दुश्मनों द्वारा मारा गया। मैंने इसे कल्पनाशील बनाने की कोशिश की क्योंकि मैं स्थानिक जागरूकता की भावना के साथ खेल सकता था जहां खिलाड़ी अपनी कल्पना का यथासंभव उपयोग कर सकते हैं जब वे दुश्मनों से लड़ रहे हों और जमीन तलाश रहे हों। "

("ब्लाइंडिंग डिसेप्शन ने आपको अंदर तक हिला दिया है।" जननांग! आपने सुना होगा कि आप एक गाय के साथ रोमांस कर सकते हैं। "अब, यह एक पेचीदा टकराव की तरह लगता है)।

मैं एक बार फिर अपने सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए ब्लैक शेल मीडिया के डैनियल दोन को धन्यवाद देना चाहता हूं। यदि आप ब्लैक शेल मीडिया में रुचि रखते हैं सैंक्चुअरी RPG ब्लैक एडिशन, यह वर्तमान में स्टीम पर उपलब्ध है।