विषय
- एन्क्लेव
- XCOM: यूएफओ रक्षा
- XCOM: शत्रु अज्ञात
- ओग्रे लड़ाई
- न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स।
- डेड राइज़िंग
- हर एमीगेटेड गेम एवर
बचाने का खेल। पूरे डिजिटल गेमिंग की दुनिया में कुछ भी इतना सामान्य नहीं है जितना कि खिलाड़ियों के लिए अपनी प्रगति को बचाने की क्षमता। अधिकांश वीडियो गेम वास्तव में एक ही बैठक में सराहना करने के लिए बहुत लंबे हैं, जिससे गेमिंग का यह मुख्य आधार किसी भी शीर्षक के आनंद का एक बहुत महत्वपूर्ण कारक है।
यह सूची उन गेम और सेव सिस्टम से भरी हुई है जो खिलाड़ी को अनुभव का आनंद लेने के लिए सक्रिय रूप से कठिन बनाते हैं, चाहे वह खेल को बहुत कठिन, बहुत आसान या बहुत अजीब बना दे।
एन्क्लेव
Microsoft के दिनों में डीआरएम को उसके कंसोल्स पर नहीं फेंकने या हर किसी को अवतारों को देने के लिए कि वे उन्हें चाहते थे या नहीं, एन्क्लेव बाहर आया। खेल एक तीसरे व्यक्ति कार्रवाई-आरपीजी था, जब कंसोल पर उन लोगों में से कुछ से अधिक थे। यह भी कठिन रूप से कठिन था, और खेल के लिए बचत प्रणाली ने केवल एक मिशन के दौरान खिलाड़ियों को बचाने से रोककर कठिनाई पर जोर दिया। मिशनों के साथ जो कई घंटों तक चल सकता है और केवल कुछ भाग्यशाली हिट के साथ खिलाड़ी को समाप्त करने में सक्षम दुश्मन, यह देखना आसान है कि खेल को बड़े पैमाने पर क्यों भुला दिया जाता है।
XCOM: यूएफओ रक्षा
दिग्गज इस क्लासिक को याद करेंगे। सामरिक रणनीति के मूल खेलों में से एक, मूल XCOM दर्द भी मुश्किल था। सेव सिस्टम से कठिनाई का कोई छोटा हिस्सा नहीं आया। खिलाड़ी विश्व मानचित्र पर किसी भी समय बचा सकते हैं, लेकिन कभी भी एक मिशन के दौरान नहीं। मिशनों के बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होने के साथ जब वे शुरू होते हैं और पात्रों को नाजुक और सबसे अच्छे से बदलने के लिए कठोर होता है, तो यह एक ऐसा खेल था जिसकी सराहना करने के लिए गंभीर तंत्रिका की आवश्यकता थी।
XCOM: शत्रु अज्ञात
नया XCOM मूल के एक उल्लेखनीय रूप से प्रभावी पुन: कल्पना है, दोनों अलग और आधुनिकीकरण किया जा रहा है, जबकि सबसे अच्छा तरीके से याद ताजा किया जा रहा है। आधुनिक परिवर्धन में से एक मध्य-मिशन को बचाने की क्षमता थी।
इसके साथ समस्या यह है कि अधिकांश प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज खिलाड़ियों को किसी भी समय बचाने की अनुमति नहीं देते हैं: प्रत्येक और हर चाल से पहले एक नए बचत स्लॉट में सहेजने में सक्षम होने के नाते मिशन को सबसे मुश्किल स्तरों पर देशभक्तिपूर्ण रूप से आसान बना दिया गया है। अनुत्तीर्ण होना? तुरंत फिर से कोशिश करें। कई खेलों के लिए यह मूल रूप से विरासत की फिर से कल्पना करने वाले खेल के लिए हल्का कष्टप्रद होगा XCOM, यह अनुभव से कहीं अधिक गंभीर अंतर पैदा करने के लिए पर्याप्त था जितना कि शायद इरादा था। एक पाठ्यपुस्तक का मामला एक अति से दूसरे तक जाने का।
ओग्रे लड़ाई
ओग्रे लड़ाई गेम (सबसे विशेष रूप से एसएनईएस और एन 64 पर) ने एक अद्वितीय रेसिपी में आरपीजी और आरटीएस को मिलाया, जिसे महाकाव्य स्केल की गई लड़ाई और राजनीतिक कहानी कहने के लिए बनाया गया है। खिलाड़ी की भावना को एक सामान्य के रूप में बढ़ाने में मदद करने के लिए, एक सीधी लड़ाई के प्रतिभागी के बजाय लड़ाई में खुद खिलाड़ी से सामान्य आदेश शामिल होते हैं, लेकिन प्रत्येक व्यक्तिगत इकाई वास्तव में यह तय करती है कि अपने हमलों को कैसे लक्षित किया जाए। नियंत्रण की यह कमी बहुत मज़ेदार हो सकती है, लेकिन जब ये मिशन आसानी से कई घंटे लंबा होता है, तो विशेष रूप से खेल के अंत की ओर, मध्य-मिशन को बचाने में सक्षम नहीं होना कुछ निराशाजनक क्षणों के लिए कर सकता है।
एक दुश्मन मालिक को अपने अंतिम हमले के साथ अपने अंतिम हमले के साथ एक भाग्यशाली क्रिट मिल जाता है, जो आपके अभिमानी योद्धाओं में से एक को गिरा देता है, जो तब मिशन के अंत में एक निकट-व्यर्थ ज़ोंबी में उठता है, भुगतान करने के लिए एक बहुत ही निराशाजनक दंड होता है जब केवल अन्य विकल्प को पुनः प्रयास करना होता है संपूर्ण मिशन और आशा है कि बॉस इतना भाग्यशाली नहीं होगा।
न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स।
जब मारियो गेम के विभिन्न नए संस्करण एनडीएस में आए, तो यह सफल होने की गारंटी थी। यह एनडीएस गेम, हालांकि, एक अनुचित रूप से अनुचित बचत प्रणाली से पीड़ित था। खिलाड़ी केवल विश्व महल के अंत या मध्य-बिंदु को चिह्नित करने वाले टॉवर के बाद ही खेल को बचा सकते थे। इसका मतलब खिलाड़ियों को पूरा करना था कम से कम इससे पहले कि वे अपनी प्रगति को बचा सकें, पांच चरणों में। परिवार के अनुकूल खेल के लिए, ऐसी कठोरता शायद ही आदर्श थी।
डेड राइज़िंग
मुझे इस खेल से प्यार है। मैं सच में है। लाश शास्त्रीय रूप से धीमी है, जबकि अभी भी खतरनाक है और खेल आपको मूल रूप से सब कुछ एक हथियार के रूप में उपयोग करने देता है। यह थोड़ा निराला है, अविश्वसनीय रूप से कठिन है, और बहुत मज़ा है।
लेकिन सेव सिस्टम बेकार है।
खेल को बचाने के लिए, आपको सबसे पहले एक बाथरूम में जाना होगा। बाथरूम तक पहुंचने की संभावना का मतलब है कि लाश की बहुत भीड़ के माध्यम से अपना रास्ता हैक करना जिससे आप पहली बार में प्रगति करने से पहले बचाना चाहते हैं, जैसा कि आप गेमिंग में प्राप्त करते हैं। हालांकि यह एक निश्चित यथार्थवाद देता है और निश्चित रूप से कठिनाई को दूर करने में मदद करता है, यह निस्संदेह कई लोगों को गेम खेलने से रोकने के लिए पर्याप्त था।
ओह, और खेल में केवल एक ही सेव स्लॉट था।
हर एमीगेटेड गेम एवर
वीडियो गेम एमुलेटर वैधता की एक अच्छी रेखा पर चलते हैं। मैं, व्यक्तित्व, SNES के लिए विशेष रूप से Ogre बैटल गेम के लिए एक एमुलेटर है जिसका मैंने ऊपर उल्लेख किया है (जो कि न केवल मेरे पास है, लेकिन जो मैंने कभी खरीदा था वह पहला कारतूस था), क्योंकि अधिकांश एमुलेटर पर मैंने देखा है कि एक विशेषता है जो सबसे अधिक प्रस्तुत करती है पुराने खेल निराशाजनक रूप से टूट गए।
राज्य बचाओ।
शाब्दिक रूप से किसी भी बिंदु पर गेम को बचाने और फिर से लोड करने में सक्षम होने के नाते, प्रभावी रूप से अप्रचलित मौका प्रदान करके इन खेलों में से कई को तोड़ता है। एक आपातकालीन बैकअप मध्य-मिशन, मध्य-बॉस, या यहां तक कि मध्य-हमला करने का अवसर खिलाड़ी को मूल डिजाइनर को न केवल अधिकार देता है, बल्कि शाब्दिक रूप से विचार भी नहीं कर सकता है।
ऐसी चीज़ की बहुत परिभाषा है जो वास्तव में खेल को तोड़ती है।