5 तरीके रेज 2 अपने पूर्ववर्ती पर सुधार कर सकते हैं

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लेखक: Carl Weaver
निर्माण की तारीख: 27 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 3 नवंबर 2024
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2011 के साथ क्रोध, आईडी सॉफ्टवेयर ने एक अनोखा कॉकटेल पेश किया - एक हिस्सा प्रथम-व्यक्ति शूटर, एक भाग भूमिका-खेल खेल, और एक हिस्सा वाहन मुकाबला खेल - एक सम्मोहक संकर जो अंततः इसके वितरण में कम हो गया।


हाल ही में एक नाटक के माध्यम से, मुझे पता था कि मुझे इस विचार से प्यार था क्रोधकोर है, लेकिन मुझे लगा कि जैसे मैं तीन रोमांचक खेल के माध्यम से खेला था के बजाय कोसलीव थ्रिल-राइड खेल हो सकता था।

इस साल के E3 में बेथेस्डा ने घोषणा की रोष २आईडी सॉफ्टवेयर और हिमस्खलन स्टूडियो के बीच एक सहयोग (2019 की पहली छमाही में रिलीज के लिए निर्धारित)।

यह संयुक्त विकास के लिए एक मौका है क्रोधगलत तरीके से ठीक किया जा रहा है, और, इसकी नींव के लिए थोड़ा ध्यान देने के साथ, मुझे विश्वास है कि ये दो स्टूडियो अगली कड़ी को कुछ असाधारण बना देंगे।

यहाँ है कि वे ऐसा कैसे कर सकते हैं।

एक अधिक निर्बाध, अधिक स्पष्ट दुनिया

जबकि क्रोध तकनीकी रूप से एक खुली दुनिया का खेल है, इसकी दुनिया सीमित है।

यहां (विश्व-भूमि पर) एक अति-विश्व है, जहां खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से संलग्न स्तरों तक पहुंचने के लिए आगे बढ़ सकते हैं, जहां अधिकांश मिशन रखे जाते हैं। हालाँकि, बंजर भूमि महसूस होती है बहुत छोटे। इतना छोटा, वास्तव में, कि आपको अपने या अपने उद्देश्यों का पता लगाने के लिए कभी भी पूर्ण मानचित्र तक पहुंचने की आवश्यकता नहीं है।


यह भाग्यशाली है क्योंकि खेल वास्तव में संदर्भ के लिए एक पूर्ण नक्शा प्रदान नहीं करता है। नतीजतन, बंजर भूमि को नेविगेट करने को मुख्य रूप से एक उद्देश्य से दूसरे में स्थानांतरित करने के लिए फिर से आरोपित किया जाता है, क्योंकि आपके मिनी-मैप पर उन का सीमांकन किया जाता है।

शायद आईडी ने वास्तव में कितना छोटा है, यह अस्पष्ट करने के लिए एक पूरा नक्शा शामिल नहीं किया क्रोधका नक्शा है, लेकिन इसका बहिष्कार निश्चित रूप से अन्वेषण के लिए अनुकूल नहीं है।

उन्होंने कहा, मुझे जरूरी नहीं है कि बंजर भूमि का आकार एक बड़ी विफलता है, हालांकि अगर बड़ा बंजर भूमि पर्याप्त रूप से आबाद थी तो आकार में वृद्धि अच्छी होगी। हालांकि, अति-विश्व में और स्तरों में होने वाले कठिन अंतर को अगली कड़ी में निश्चित रूप से समाप्त किया जाना चाहिए।

बीच के रिक्त स्थान और उन स्थानों के बीच सहज रूप से संक्रमण, जहां स्थित मिशन दुनिया को बड़ा और जीवंत महसूस कराते हैं, और खिलाड़ियों को एक पूर्ण मानचित्र का उपयोग करने की अनुमति देते हुए उन्हें यह पता लगाने का मौका देते हैं।

इसके अतिरिक्त, इन सीमाओं का अधिक सूक्ष्म सम्मिश्रण खिलाड़ियों को मिशन-केंद्रित क्षेत्रों के कुछ हिस्सों में अपने वाहनों का उपयोग करने की अनुमति दे सकता है - ऐसा कुछ जो इसमें नहीं किया गया है क्रोध। यदि वाहनों को खेल का एक महत्वपूर्ण तत्व होना चाहिए, तो वे जरूर में मिशन के बीच चलने से अधिक के लिए प्रयोग करने योग्य हो रोष २.


वाहनों को कुछ प्यार दिखाएं

वाहनों के विषय पर, क्रोध आसन है कि उनका अनुकूलन, मुकाबला और उपयोगिता खेल की बंदूक की तरह महत्वपूर्ण है, लेकिन यह सच नहीं है। हर बार जब आप पहिया के पीछे बैठते हैं, तो यह एक अवसर की तरह लगता है।

ये पंक-रॉक के रवैये के साथ उच्च गति, एड्रेनालाईन-पंपिंग क्षण होना चाहिए मैड मैक्स रोष रोड। इसके बजाय, बंजर भूमि में वाहनों का मुकाबला कमज़ोर है, और दौड़ और मिनी-गेम एक बोर हैं।

पीसी पर खेलना इन समस्याओं को हल करता है, क्योंकि माउस और कीबोर्ड पर वाहनों का नियंत्रण वांछित होने के लिए कुछ छोड़ देता है। यह एक दुर्लभ अवसर है जहां एक पहला व्यक्ति शूटर एक नियंत्रक के साथ बेहतर ढंग से निपट सकता है।

ये पहलू हिमस्खलन स्टूडियो को चमकने का सही मौका है। जबकि उनका 2015 का एक्शन-एडवेंचर पागल मैक्स गुनगुनी समीक्षा प्राप्त की, वाहनों पर इसका उपयोग बाहर खड़ा है, तेज और उग्र गेमप्ले और गहन अनुकूलन प्रदान करता है।

बस इस प्रणाली को रोपाई के लिए रोष २ पर्याप्त होगा, लेकिन अगर हिमस्खलन की पेशकश अधिक है, तो यह जादू हो सकता है।

आरपीजी तत्वों पर दोहरीकरण

क्रोध ऐसे तत्वों से भरा है जो आधुनिक आरपीजी के प्रशंसकों से बहुत परिचित हैं: एनपीसी के साथ बातचीत करने के लिए भरे हुए शहर, एक खोज लॉग जो एक साथ कई उद्देश्यों का ट्रैक रखता है, और एक गियर प्रणाली जिसमें खिलाड़ियों को अपने नए हथियारों और संशोधनों की खरीद करने की आवश्यकता होती है। यहां तक ​​कि इसका अपना कार्ड गेम भी है।

हालांकि, डेवलपर्स ने एक महत्वपूर्ण तत्व: चरित्र प्रगति को शामिल नहीं किया है, जो गियर-आधारित नहीं है।

मैं कौशल के पेड़ देखना पसंद करूंगा, जो कि गनप्ले, इंजीनियरिंग और वाहनों में विशेषज्ञता हासिल करते हैं रोष २.

जबकि कौशल पेड़ डाल सकते हैं क्रोध बेथेस्डा के सबसे नए के बहुत करीब विवाद प्रविष्टियाँ, मेरा मानना ​​है कि एक मजबूत वाहन प्रणाली और प्राणपोषक गलियारे शूटर गेमप्ले के साथ, यह वास्तव में चरित्र की प्रगति के लिए अतिरिक्त गहराई से पर्याप्त लाभ महसूस करेगा।

इसके अतिरिक्त, गेम के आरपीजी-एस्क साइड क्वैश्चंस पर एक विशेष ध्यान दिया जाएगा। शुरू करने के लिए, एनपीसी का सीमांकन करना जो वास्तव में आपके लिए गैर-कहानी मिशन हैं, एक बहुत बड़ा सुधार होगा - फिर से, यह अंदर नहीं है क्रोध.

हालाँकि, वास्तव में चमकने के लिए, रोष २ अद्वितीय स्थानों में उन्हें खोजने की जरूरत है - बस, वैकल्पिक सामग्री का बहुत अधिक में क्रोध आपको उन स्थानों पर वापस ले जाता है जहां आप कहानी मिशन के लिए पहले ही जा चुके हैं।

रेल को चौड़ा करें

में से एक क्रोधसबसे बड़ी असफलता इसके स्तरों का डिज़ाइन है, जो बहुत रैखिक रूप से खेलते हैं।

जबकि एफपीएस स्तर के डिजाइन के लिए मानक निश्चित रूप से नाटकीय रूप से बढ़ा है क्रोधखेल की जेलों और ठिकानों के माध्यम से आगे बढ़ना जारी है, वर्षों पहले जारी किए गए खेलों से एक बड़ा कदम लगता है। मैं आपको देख रहा हूँ, आधा जीवन 2.

अक्सर ऐसा होता है जैसे कि आप सीधे एक दालान के नीचे चल रहे हों, और एक सेट पर या उसके ऊपर कूदने में सक्षम होना दुर्लभ है। खेल आपको तब तक शूट करने और आगे बढ़ने के लिए कहता है, जब तक कि वह आपको वापस बंजर भूमि में वापस नहीं भेज देता।

कम से कम हमेशा एक शॉर्टकट होता है, जो कि स्तर के मिशन को पूरा करने पर, आपको सीधे स्तर की शुरुआत में ले जाता है, क्योंकि इन अपरिहार्य चरणों के माध्यम से पीछे हटने की आवश्यकता एक दर्दनाक उपक्रम होगी।

जबसे क्रोध, आईडी ने हमें दिखाया है कि वे 2016 के पार्क के साथ गलियारे के निशानेबाजों को बाहर कर सकते हैं कयामत। अगर रोष २ ऑन-द-रेल विशालता के इस नाजुक संतुलन को पा सकते हैं, यह एक निश्चित सफलता है।

हमें और दो

सामान्य रूप में, क्रोध कंजूस लगता है।

जैसा कि कहा गया है, मैं अपने आप को खेल के लगभग हर पहलू (इसके मानचित्र, वाहन और यांत्रिकी) से लगातार पूछ रहा हूं, और मेरा अंतिम अनुरोध अलग नहीं है: अधिक विविधता।

शुरू करने के लिए, क्रोधअगली कड़ी के लिए बंजर दुनिया को समृद्ध करने की जरूरत है। हालांकि, मैं निश्चित रूप से एपोकॉलिटिक दुनिया में इस खेल के प्रति प्रतिबद्धता की सराहना करता हूं, यह अति-विश्व की संपूर्णता को रेतीले उजाड़ होने की आवश्यकता नहीं है। मानचित्र के क्षेत्रों को विशिष्ट बनाएं, और खोज करने लायक दुनिया पीछे चलेगी।

इसके अलावा, मिशन स्थानों को कुछ परिभाषा की आवश्यकता है। आमतौर पर क्षेत्रों के बीच एक सतही अंतर होता है, लेकिन एक दस्यु शिविर अक्सर बिजली संयंत्र के लिए मौलिक रूप से समान महसूस करता है। कुछ अपवाद हैं - डेड सिटी और जैकल कैनियन विशेष रूप से - लेकिन इसमें मानक होने की आवश्यकता है रोष २.

अंत में, अधिक अद्वितीय दुश्मन। कृप्या।

दुश्मन के प्रकार के रूप में "म्यूटेंट" के साथ, किसी चीज के लिए कोई बहाना नहीं है, लेकिन ऑफ-द-वॉल और रोमांचक विरोधियों की हत्या करने के लिए, और मुझे अगली किश्त से कुछ भी कम नहीं होने की उम्मीद है।

इन सभी मुद्दों के बावजूद, क्रोधकी नींव एक अत्यंत ठोस घूर बिंदु है। थोड़ा सा अलंकरण और विस्तार के साथ, मुझे पता है कि आईडी और एवलांच एक अनुभव प्रदान कर सकते हैं रोष २ गेम ऑफ द ईयर के लिए 2019 की बातचीत में।