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1993 से स्व-सहायता समुदाय के आसपास एक नियम चल रहा है। यह बताता है कि 10,000 घंटे का अभ्यास आपको किसी भी प्रयास में एक विशेषज्ञ बना सकता है।
मुझे नहीं पता कि यह सच है या नहीं, लेकिन यह कहना सुरक्षित है कि मेरे पास एक अच्छा गोल्फ कैरियर हो सकता है, मैंने अपना समय ऐसा करने में बिताया है जिसके बजाय मैं उन 20 अजीब MMORPG में से एक खेल रहा हूं जिसमें मैंने डब किया है।
दुर्भाग्य से, कुछ बिंदु पर, उन MMOs ने मेरे लिए अपना आकर्षण खो दिया। मैं अभी भी उन्हें वापस लेता हूं क्योंकि उनके डेवलपर्स ने विस्तार जारी किया है - और मैं हमेशा कोने के आसपास के लोगों के लिए तत्पर हूं - लेकिन यह कई साल हो गए हैं क्योंकि मैंने किसी भी दैनिक प्लेटाइम को लॉग इन किया है।
पहले, मुझे लगा कि यह मैं हूं। मैंने सोचा, "मैं बहुत व्यस्त हूं," या "मुझे अन्य चीजों पर ध्यान केंद्रित करना होगा।" लेकिन ठीक उसी तरह जब वह लाइन किसी और ब्रेक अप में दी जाती है - यह वास्तव में हमेशा उनके पास होती है। ये पांच कारण हैं जो मैं अब तक MMORPG नहीं खेलता हूं।
आगामीMMORPG में फास्ट यात्रा
यह आपके खेल शैली को देखते हुए स्पष्ट रूप से विवादास्पद है, लेकिन तेजी से यात्रा ने अन्यथा महान MMORPG से बहुत सारे जादू निकाल लिए ... कम से कम मेरे लिए।
मुझे पाँच साल पहले एक साथी के साथ हुई बातचीत याद आ सकती है श्रेष्ठ नामावली पंखा। उसने मुझे बताया कि उसे लगा कि यह बहुत बड़ी गलती है
Skyrim तेजी से यात्रा शामिल थी, और यह एक समस्या का पर्याप्त था कि वह संभवतः इसे लेने से परेशान नहीं होगा।
मैंने उस दिन तेजी से यात्रा के विकल्पों का बचाव किया। मैं फ्लाइंग माउंट का इस्तेमाल करता था वाह मेरे मामले को बताने के लिए। मैंने इस बारे में बात की कि मैं उनसे कैसे प्यार करता था, और यह कि खेल को कम थकाऊ और अधिक सुविधाजनक बनाने में कुछ भी गलत नहीं था।
लेकिन, मेरे पक्ष में एक कांटे की तरह, उनकी दलील ने वर्षों तक मेरा पीछा किया। वह सही था। मैं गलत था। यह स्वीकार करने के लिए एक सकल बात है, लेकिन तेजी से यात्रा स्पष्ट रूप से खेल की दुनिया का आकार और आश्चर्य सिकुड़ता है।
के बीच एक स्वस्थ संतुलन होना चाहिए यथार्थवादी हवाई जहाज और उड़ान बिंदुओं की तरह तेज यात्रा, और खिलाड़ी की पहुंच। बहुतायत में इसे प्रदान करने से खिलाड़ियों को खेल की अधिकांश सामग्री को छोड़ने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।
MMORPG समूह खोजक
सुविधा का एक और उत्पाद, और वह भी एक होना चाहिए किसी तरह, आकार या रूप में शामिल, समूह खोजक है।
एक MMO के पूरे हेकिंग बिंदु अन्य लोगों के साथ खेलना है। मुझे पता नहीं क्यों डेवलपर्स लगातार किसी भी कारण से दूर ले जा रहे हैं।
वास्तव में, मुझे पता है क्यों: यह इसलिए है क्योंकि हम कहते रहते हैं कि हम इसे चाहते हैं। जब हम सिर्फ कुछ कार्यों को पूरा करने की कोशिश कर रहे हैं, तो अन्य लोगों के साथ संवाद करने के लिए यह परेशान है, लेकिन आपको अपने गिल्ड के बाहर अपने सर्वर पर लोगों को कैसे पता होना चाहिए?
मुझे यकीन है कि इन प्रणालियों को हटाने के बिना उन्हें लागू करने का एक स्मार्ट तरीका है। उन्हें पूरी तरह से बाहर ले जाना बस सब गड़बड़ कर देगा, लेकिन एक ऐसी प्रणाली होने के लिए बिल्कुल संचार की आवश्यकता होती है और भी बदतर है।
कैश की दुकानें और MMORPG
यह समस्या स्पष्ट है क्योंकि समाधान स्पष्ट नहीं है।
डेवलपर्स के पास अपनी सर्वोत्तम सामग्री को एक साथ स्क्रैप करने से रोकने और इसे अपनी नकदी दुकानों में डंप करने का बिल्कुल कोई कारण नहीं है। जाहिर है, पैसे के शुरुआती फटने से वे इसे खिलाड़ियों में छोड़ देते हैं।
मुझे दिखावा करना पसंद है जब मैं एक नकद दुकान के साथ एक खेल शुरू करता हूं तो मैं किसी तरह का नैतिक रुख बनाने जा रहा हूं। जब तक मैं उस बीमार बाघ माउंट पर $ 5 का औचित्य साबित नहीं करूंगा, तब तक - $ 5 मैं बस कहीं और खर्च कर सकता था। $ 5 मैं कुछ अधिक सार्थक खर्च कर सकता था।
MMORPG में मुकाबला
हम नहीं चाहते कि सभी MMORPG मुकाबला इस प्रोमो शॉट की तरह दिखे
गिल्ड युद्ध 2?एक कारण है कि अधिकांश शॉट शॉट्स MMORPGs का उपयोग खुद को बढ़ावा देने के लिए किया जाता है, जिनमें कोई UI नहीं है और कुछ क्लच प्वाइंट पर जो कि डेवलपर्स को हमेशा के लिए सेट कर लेता है।
मैं सराहना करता हूं कि कैसे जटिल MMORPG झगड़े हो सकते हैं, और मैं नहीं चाहता कि शैली खो जाए। खिलाड़ी की भूमिकाएं, छापे की रणनीति और भीड़ नियंत्रण सभी MMORPG को विशेष बनाते हैं, इसलिए यदि नए गेम नई लड़ाकू प्रणालियों की कोशिश और शुरू करने जा रहे हैं - मुझे उम्मीद है कि वे इन चीजों को ध्यान में रखेंगे।
यह भी ध्यान देने योग्य है कि तकनीकी प्रतिबंध वापस पकड़ लेते हैं कि अधिकांश खेलों में मुकाबला कितना काल्पनिक हो सकता है। जब एक सर्वर को हजारों लोगों के लिए पंजीकरण करना होता है, तो मैकेनिक्स को हमेशा सरल होना होगा।
मुझे लगता है कि अगली पीढ़ी बेहतर कर सकती है। आपको देख रहा है, कैमलॉट अनचाही.
questingयह राक्षस शायद एक MMORPG छोड़ने का सबसे उद्धृत कारण है। जब तक आप उन्हें करने के लिए बहुत बीमार नहीं होते, तब तक आपको कई बार लांछन और मार के quests को केवल इतनी बार पुन: स्वरूपित किया जा सकता है।
उन सभी खेलों के लिए चिल्लाएँ जो इस बासी प्रगति मॉडल के आसपास काम करने की कोशिश कर रहे हैं। क्राफ्टिंग, उपलब्धियों और कुशल युद्ध श्रृंखलाओं के लिए अनुभव का उपयोग हम में से उन लोगों के लिए खोज करने के लिए किया जा सकता है जो इसे बहुत अधिक करने में परेशानी कर रहे हैं।
मैं अकेले नहीं हूँ, जिसमें MMORPG और डेवलपर्स ने ध्यान दिया है। अब तक का सबसे बड़ा, वारक्राफ्ट की दुनिया, की ऊंचाई पर 12 मिलियन ग्राहकों पर बंद हुआ प्रलय (पांच साल पहले) और घटकर 5 मिलियन तक हो गया सैन्य टुकड़ीका शुभारंभ। कितनी अच्छी तरह से हमारे पास कोई संख्या नहीं है सैन्य टुकड़ी प्रदर्शन कर रहा है, लेकिन यह बहुत संभावना नहीं है कि यह एक स्थायी वसूली को प्रज्वलित करेगा।
अच्छी खबर यह है कि क्षितिज शैली में कुछ बदलावों का वादा करता है। वास्तव में, कुछ वर्षों को देखते हुए, ये पुराने रूप में गंदगी के मुद्दे पूरी तरह से चले जा सकते हैं।
आप अभी भी कौन से MMORPG खेलते हैं? क्या आपके पास अन्य मुद्दे हैं जिन्हें मैंने याद किया है? क्या आप बल्कि वे जैसे हैं वैसे ही रहेंगे?