विषय
- टेककेन टॉर्चर टूर्नामेंट
- द पें टर
- घरेलू तनाव
- क्रूर 2 दयालु हो
- एक व्यक्ति के सिर के लिए एक खेल स्ट्रीमिंग
- निष्कर्ष:
ज्यादातर गेमर एएए रिलीज से परिचित हैं - सिनेमैटोग्राफिक एफपीएस गेम, विशाल आरपीजी शीर्षक, रोमांचक हॉरर प्रोडक्शंस और इतने पर। हालाँकि, गेमिंग में एक वैकल्पिक उद्योग है।
नहीं, मैं स्वतंत्र प्रस्तुतियों का जिक्र नहीं कर रहा हूं।
कुछ प्रशंसक और डेवलपर मनोरंजन के अलावा विभिन्न उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम का उपयोग करते हैं। वे गेमिंग के साथ प्रयोग करते हैं।
आज हम वीडियो गेम से जुड़े पांच विचित्र प्रयोगों को देखेंगे। वे गेम का उपयोग करने से लेकर परीक्षण तक करते हैं कि मानव शरीर किसी व्यक्ति के मस्तिष्क में सीधे गेम को स्ट्रीम करने के लिए नई तकनीक का उपयोग करके वैज्ञानिकों को सजा कैसे दे सकता है।
गेमिंग के एक पक्ष में आपका स्वागत है जिसे आप शायद नहीं जानते थे।
आगामीटेककेन टॉर्चर टूर्नामेंट
क्या आपने कभी यह सवाल किया है कि एक लड़ खेल में एक चरित्र क्या महसूस करता है? यह अनुभव निकटतम है जो आपको उत्तर मिल सकता है।
एड्डो स्टर्न और मार्क एलन ने एक कार्यक्रम बनाया, जिसमें स्वयंसेवकों ने भूमिका निभाई टेक्केन, अपनी बाहों में एक उपकरण पहनने के दौरान, जो एक गैर-घातक, फिर भी दर्दनाक, बिजली के झटके के लिए हर बार खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी से हिट प्राप्त करता है।
खिलाड़ी के हाथ की मांसपेशियों के कार्यों में अस्थायी रूप से हस्तक्षेप करने के लिए झटके काफी तीव्र थे, इस प्रकार गतिशीलता को प्रभावित करते हुए और खेल को खेलने के लिए कठिन बना दिया।
जैसा कि लेखक कैथरीन इसबिस्टर ने अपनी किताब में लिखा है कैसे खेल हमें ले जाएँ: डिजाइन द्वारा भावना:
"वे [झटके] एक भारी झटके से निपटने के बाद खेल में देरी के अवतारों के अनुभव की नकल करते हैं। खिलाड़ियों को डराने वाले रिलीज फॉर्म पर हस्ताक्षर करना था, लेकिन फिर भी टूर्नामेंट में भाग लिया, क्योंकि इसने संयुक्त राज्य अमेरिका, इज़राइल, ऑस्ट्रेलिया में कला स्थलों का दौरा किया था। और नीदरलैंड। "
हालांकि यह प्रयोग क्रूर लग सकता है, यह इस सूची में अगले की तीव्रता के पास कहीं नहीं है।
द पें टर
जैसा कि पिछले प्रयोग से पता चलता है, वीडियोगेम हमेशा हानिरहित नहीं होते हैं, लेकिन यह कस्टम निर्मित कंसोल हार के दर्द को नए स्तरों पर ले जाता है, क्योंकि यह गेम को जोड़ती है पोंग एक यातना मशीन के साथ।
Volker Morawe और Tilma Reiff, अनुभव के डिजाइनर, इसे PEU (दर्द निष्पादन इकाई) का नाम देते हैं।
जैसा कि स्वयंसेवकों ने एक मैच खेला पोंग, उन्हें अपने दाहिने हाथों से खेल को नियंत्रित करने और अपने बाएं हाथों को एक धातु की सतह पर रखने की आवश्यकता थी, जो गर्म हो जाएगा, बिजली के झटके का उत्सर्जन करेगा और हारने वाले खिलाड़ी के हाथ को काटने के लिए एक तार बाहर निकाल देगा।
यदि कोई खिलाड़ी धातु की सतह से अपना हाथ हटाता है, तो वह तुरंत खेल खो देता है।
कैथरीन इसबिस्टर, अपनी किताब में कैसे खेल हमें ले जाएँ: डिजाइन द्वारा भावना, एक मैच देखने के अनुभव का वर्णन करता है और प्रयोग के उद्देश्य का भी खुलासा करता है:
"यह एक मज़ेदार और भयावह प्रदर्शन था कि कैसे शारीरिक दांव खेलने के अनुभव के भाव और सामाजिक सिद्धांत को मौलिक रूप से बदल सकते हैं।"
2011 के बाद से, यह गेम जर्मनी के म्यूजियम कंप्यूटरप्लेम्यूज़ बर्लिन में एक स्थायी प्रदर्शनी बन गया। 18 वर्ष से अधिक उम्र का कोई भी आगंतुक इसे खेल सकता है।
पिछले दो प्रयोगों ने डिजाइनरों पर ध्यान केंद्रित किया जो खिलाड़ियों को दर्द से उबारने के तरीके ढूंढ रहे थे, लेकिन अगले में भूमिकाओं का उलटा असर हुआ।
घरेलू तनाव
इराक में जन्मे, कलाकार वफ़ा बिलाल ने पहली बार मध्य पूर्व में गृह युद्ध की भयावहता का अनुभव किया।
वह सद्दाम हुसैन के शासन के दौरान एक शरणार्थी शिविर में रहता था और संघर्ष में अपने परिवार के सदस्यों को खो देता था।
1992 में, वह संयुक्त राज्य अमेरिका में चले गए, लेकिन मनोवैज्ञानिक नुकसान ने उनके घर के देश में संघर्षों को झेला।
मध्य पूर्व में निर्दोष रक्त को फैलाने के लिए जागरूकता बढ़ाने के लिए, उन्होंने एक प्रायोगिक खेल बनाया घरेलू तनाव।
अनुभव मई, 2007 में शुरू हुआ और शिकागो में फ्लैटफाइल गैलरियों में हुआ, जहां उन्होंने पेंटबॉल बंदूक की निगरानी में खुद को 30 दिनों के लिए एक कमरे में कैद कर लिया।
हथियार इंटरनेट से जुड़ा था और खेल की वेबसाइट पर पंजीकरण करने वाले खिलाड़ियों ने बंदूक को नियंत्रित करने के लिए करवट ली और वफा को लगभग पॉइंट ब्लैंक रेंज पर पेंटबॉल से शूट किया।
इसका उद्देश्य मध्य पूर्व में संघर्षों के क्रॉसफ़ायर में पकड़े गए निर्दोष लोगों के जीवन की नाजुकता का प्रतिनिधित्व करना था, क्योंकि किसी भी समय, पास में होने वाली गोलियों से एक गोली एक घर में प्रवेश कर सकती थी और एक निर्दोष व्यक्ति को मार सकती थी। प्रयोग का विचार इस खेल का उपयोग उन लोगों के लिए इस वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करने के लिए किया गया था जो इससे बेखबर थे।
उसकी पुस्तक में मैरी फलैगन के अनुसार महत्वपूर्ण खेल: कट्टरपंथी खेल डिजाइन:
"महीने भर की प्रदर्शनी के दौरान, साइट को अस्सी मिलियन हिट मिले, और साठ हजार पेंटबॉल शूट किए गए।"
इस सूची ने आपको एक गहरे स्वर के साथ प्रयोग दिखाया है, लेकिन इस लेख में पिछले अनुभवों के विपरीत, अगले एक दयालु अनुभव है।
क्रूर 2 दयालु हो
के लेखक जेन मैकगोनिगल द्वारा डिज़ाइन किया गया वास्तविकता टूटी हुई है: क्यों खेल हमें बेहतर बना सकते हैं और वे दुनिया को कैसे बदल सकते हैं, इस प्रयोगात्मक खेल के पीछे का विचार बड़े शहरों के मूड को हल्का करना है, गलियों में अजनबियों के प्रति दयालुता के कृत्यों को प्रदर्शित करके।
खेल दो टीमों के होते हैं, जिनमें पाँच से दस खिलाड़ी होते हैं, लेकिन प्रत्येक टीम दुश्मन के दस्ते के सदस्यों की उपस्थिति से अनजान होती है।
खेल शुरू करने से पहले, मैच के लिए एक क्षेत्र चुना जाता है। उदाहरण के लिए एक विशेष सड़क या एक इमारत।
उदाहरण के लिए, दुश्मन टीम के सदस्य को खत्म करने के लिए, खिलाड़ियों को उनके प्रति दयालुता का कार्य करना चाहिए - एक तारीफ या एक भूख।
जो टीम पहले हार जाती है वह हार जाती है। समस्या; हालाँकि, जैसा कि पहले कहा गया है, खिलाड़ियों को पता नहीं है कि दुश्मन कैसे दिखते हैं, जिसका अर्थ है कि उन्हें परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से ढूंढना होगा, जिसके परिणामस्वरूप बहुत सारे अजनबी हैं जो खेल प्राप्त करने का हिस्सा नहीं हैं।
आप पूरा नियम पढ़ सकते हैं
आधिकारिक वेबसाइट।खिलाड़ी टेक्स्ट मैसेज और ई-मेल के माध्यम से गेम की व्यवस्था करते हैं, इस प्रकार 2006 में घोषित होने के बाद से आभासी दुनिया को वास्तविक के साथ मिलाते हैं।
आभासी दुनिया पर भरोसा करते हुए, यह प्रयोग वास्तविक जीवन पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है। इस सूची में अगला; हालांकि, एक विज्ञान फाई फिल्म से एक विचार के रूप में लगता है।
एक व्यक्ति के सिर के लिए एक खेल स्ट्रीमिंग
8 दिसंबर, 2016 को, हमने गेमस्किनी से एक के बारे में एक लेख प्रकाशित किया
वाशिंगटन विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं द्वारा किए गए अध्ययन, जिसमें वे लोगों को अपने सिर में एक खेल खेलने में शाब्दिक रूप से सफल हुए।विचाराधीन खेल एक सरल 2 डी भूलभुलैया था और स्वयंसेवकों के मस्तिष्क में विद्युत आवेगों को लागू करके वे उन्हें अपने दिमाग में खेल को देखने और खेलने में सक्षम थे।
कई स्वयंसेवक केवल अपने दिमाग का उपयोग करके भूलभुलैया के माध्यम से यात्रा करने में सक्षम थे, क्योंकि प्रयोग 92% की सफलता दर तक पहुंच गया था।
आप अध्ययन के बारे में अधिक जानकारी के लिए पूर्ण शोध लेखन को पढ़ सकते हैं।
निष्कर्ष:
जैसा कि इस सूची में प्रदर्शित उदाहरण हमें दिखाते हैं, वीडियो गेम उद्योग केवल एएए और इंडी खिताब से अधिक प्रदान करता है।
गेमिंग में विचित्र प्रयोग हो सकता है, जिसमें पेंटर से लेकर किसी का हाथ सीधे काटना, स्वयंसेवकों के दिमाग में वीडियो गेम खेलने का काम शामिल है, जो सीधे उनके दिमाग में लगाया जाता है।
जैसे-जैसे प्रौद्योगिकी अधिक परिष्कृत होती जाती है, दुनिया भर के कलाकारों और शोधकर्ताओं के लिए यह प्रवृत्ति है कि वे गेमिंग को उसकी सीमा तक धकेलते रहें, भले ही इसका मतलब है कि अपरंपरागत तरीकों से गेम का उपयोग करना।
खेल शुरू किया जाय।