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1993 में वापस, बाजार पर दो बड़े कंसोल सुपर निंटेंडो और जेनेसिस थे; Sega Saturn और Sony PlayStation क्षितिज पर कम हो रहे थे, और पीसी गेमिंग अब से भी अधिक स्वस्थ स्थिति में था।
उस समय के तकनीकी प्रतिबंधों के लिए धन्यवाद, डेवलपर्स को खिलाड़ियों को अनुभव देने के लिए थोड़ा रचनात्मक होना पड़ा जो उन्होंने विकास की शुरुआत में कल्पना की थी। विजुअल्स बिल्कुल यथार्थवादी नहीं थे, और अक्सर कल्पना के लिए बहुत कुछ बचा था।
टेरा मैकबिगेटकुछ श्रृंखलाएं हैं जिन्हें मैं अपनी जड़ों में वापस देखना पसंद करूंगा और इसके बारे में वापस जाना चाहूंगा मज़ा के स्थान पर ग्राफिक्स। मुझे अपने वीडियो गेम में सुंदर दृश्य पसंद हैं, लेकिन मैं गहराई और चुनौती की कमी का आनंद नहीं लेता हूं जो इतने आम हो गए हैं। थोड़ा कम कटक और थोड़ा और खेल, कृपया।
इस पीढ़ी द्वारा विशेष रूप से जारी किए गए तीन गेम हैं जो मुझे लगता है कि बेहतर हो सकता है अगर हमारे पास 1993 तक इन खेलों की अवधारणाओं को लेने और सक्षम डेवलपर्स को सौंपने के लिए एक समय भगवान था। एक इसलिए कि मुझे इससे नफरत है और बाकी दो क्योंकि लानत है कि एक गैंगस्टा होना अच्छा लगता है।
Minecraft
मैं चाहता हूं कि आप एक ऐसी दुनिया की कल्पना करें जहां Minecraft 1993 में पीसी पर जारी किया गया था और 20 साल पहले संभवतः सैंडबॉक्स शैली को एक विशाल कूद देने और गेमिंग उद्योग को तब से लेकर अब तक प्रभावित करने के लिए एक श्रृंखला में जारी किया गया था। देखें कि यह महान क्यों होगा?
इसके अलावा यह नेत्रहीन सही में फिट होगा!ए Minecraft 1993 में बनाया गया एक बहुत ही सरल है जो हमारे पास है, लेकिन कल्पना करें कि यदि मूल 1993 की रिलीज़ में आज खेल के रूप में बहुत कुछ खोज और निर्माण किया गया था - बिना अतिरिक्त सुविधाओं का एक गुच्छा। प्रत्येक सीक्वल या गेम से प्रेरित यह बेहतर और बेहतर होगा, और अन्य शैलियों के डेवलपर्स ध्यान देंगे कि लोग गैर-रैखिक सैंडबॉक्स गेम का आनंद लें।
कारण मैं कहता हूं Minecraft बजाय अधिक लक्ष्य-आधारित सैंडबॉक्स शीर्षक के जैसे Terraria क्योंकि पूर्व शैली के लिए एक उत्कृष्ट प्रारंभिक बिंदु के रूप में खड़ा है। इसमें सभी ग्राउंडवर्क सेट हैं। विचार पर विस्तार करने के लिए देख रहे डेवलपर्स अपने स्वयं के ले सकते हैं और अपने खुद के अनूठे खेल बना सकते हैं, लेकिन Minecraft खुद एक प्रवृत्ति शुरू होने की सबसे अधिक संभावना होगी।
एक ऐसी दुनिया जहां सैंडबॉक्स गेम सबसे प्रमुख शैलियों में से एक है जिसे मैं जीना चाहता हूं। जरा सोचिए कि क्या शैली 2000 के शुरुआती दिनों में लोकप्रिय रही और लगभग असीम खिलाड़ी-निर्मित और दुनिया के भीतर-ही-दुनिया में पैदा हुई। कल्पना कीजिए कि सरल सैंडबॉक्स सिद्धांतों और क्लासिक MMORPGs जैसे नियमों के आधार पर MMORPGs अल्टिमा ऑनलाइन तथा EverQuest!
यह पूरी अवधारणा सिर्फ मेरे दिमाग को उड़ा देती है। एक कोने में रोते हुए मुझे माफ करना।
अंतिम काल्पनिक XIII
आप एक साहसिक पर जाना चाहते हैं, दुनिया का पता लगाना चाहते हैं, और सुपर शांत क्षमताओं के साथ नए दोस्तों से मिलना चाहते हैं? अच्छी तरह से बहुत बुरा है, तुम एक नेत्रहीन आश्चर्यजनक एक उबाऊ भरने के लिए पर्याप्त विविधता के साथ उबाऊ रैखिक साहसिक मिलता है। काश मैं बस दूर सोच सकता था अंतिम काल्पनिक XIII गोधूलि क्षेत्र में उस खौफनाक बच्चे की तरह।
फाइनल फ़ैंटेसी सीरीज़ मुझे हमेशा पहली जेआरपीजी श्रृंखला में से एक के रूप में प्रिय रही, जिसने मुझे एक बेवकूफ के रूप में विकसित होने की नींव तैयार की। दुर्भाग्य से मैंने पहले दीवार पर लेखन नहीं देखा था अंतिम काल्पनिक XIII बाहर आया, अन्यथा मैं अपनी आशाओं और सपनों के लिए इसे और इसके कभी न खत्म होने वाले स्वाद से बचता।
यह सिर्फ एक खेल है जो मुझे लगता है कि पुराने अंतिम काल्पनिक स्पर्श की आवश्यकता है। तुम्हें पता है, कि काल्पनिक, आराम से हाथ स्क्वरसॉफ्ट खेलने से पहले हमारे कंधे पर रखा करते थे। वह मधुर, मधुर भावना जिसे आप सिर्फ जानते थे कि आप दुनिया को बचाने के लिए रवाना होंगे, अपने साथियों की देखभाल करेंगे, इन-गेम ब्रह्मांड के विस्तार को देखेंगे, और मज़े करेंगे।
XIII की रैखिकता इसकी सबसे बड़ी खामी है, और जिस हद तक हम इसे इस खेल में देखते हैं, वह कुछ ऐसा है जिसे किसी भी जापानी डेवलपर ने 1993 में वापस करने की कल्पना भी नहीं की होगी। हमेशा ऐसा होता था कि काल्पनिक हाथ आपकी पार्टी का मार्गदर्शन करता था, लेकिन आमतौर पर कम से कम एक बहाना था। आप का पता लगाने के लिए स्वतंत्र है। आप, खिलाड़ी के रूप में, कम से कम आपको लगता है कि आप अपनी यात्रा के नियंत्रण में थे।
मुझे उस खेल के बारे में जंक मत दीजिए जो आपको 18 घंटे के निशान के आसपास ढीला कर दे। वहाँ है कोई बहाना नहीं के लिये अंतिम काल्पनिक XIII पहले हाफ के माध्यम से यह उबाऊ होना चाहिए। मामलों को और भी बदतर बनाने के लिए, मैंने उन पात्रों की इतनी कम देखभाल की जिन्हें मैं मुश्किल से उनके नाम याद रख सकता हूं। लाइटनिंग केवल एक है जो वास्तव में बाहर खड़ा है, और वह केवल इसलिए है क्योंकि स्क्वायर एनिक्स उसे हमारे गले से नीचे हिलाता रहता है।
बिजली लालफल्स प्यारा है, लेकिन आवश्यक नहीं है।के लिए सामान्य विचारों को भेजना अंतिम काल्पनिक XIII पुरानी अंतिम फंतासी विकास टीम में या तो एक खेल में एक अरब गुना बेहतर होगा जो आज हमारे पास है, या अंत में इसे खत्म कर दिया जा रहा है क्योंकि इसमें कुछ भी यादगार नहीं है। बस, इतना ही है।
आज, अंतिम काल्पनिक XIII और हीरोइन लाइटनिंग श्रृंखला के प्रशंसकों के बीच सबसे बड़े डिवाइडर हैं। मैं कहता हूं कि इसे पैक करें और इसे 1993 के स्क्वेयरसॉफ्ट में समय पर वापस भेज दें, क्योंकि आज का स्क्वायर एनिक्स स्पष्ट रूप से नहीं जानता है कि अब अंतिम काल्पनिक गेम कैसे बनाया जाए। FFXIV 1.0 उस का और सबूत था, और योशिदा को ए रियल रिबॉर्न के साथ इसे बचाने के लिए धन्यवाद, अन्यथा हम वास्तव में एक मृत श्रृंखला को देख रहे होंगे।
Recettear: एक आइटम शॉप की कहानी
वह सब पागल होने से मुझे भूख लगी। इसके लिए भूखे हैं पूंजीवाद.
रिकेटियर उन खेलों में से एक है जिसका आपको या तो अंदाजा नहीं है कि यह क्या है, या आपने दर्जनों घंटे डाले हैं। आप रक्त के स्वाद के साथ बहुत सारे कर्ज में छोटी लड़की, रिकेट लेमनग्रास की भूमिका निभाते हैं ठंडा हार्ड कैश.
1-555-नकदी-MONYरिकेट को दुकानदार के रूप में कार्य करना चाहिए और विभिन्न प्रकार के हार्डी साहसी लोगों द्वारा काल कोठरी के माध्यम से पलायन किया जाना चाहिए। खरीदें! बेचना! मौत को सामान मारो! सभी उन्हें गुड़िया के बिल के लिए प्यार के साथ कवईई के कवाईएस्ट होने के नाते।
1993 में बनाया गया पुनरावृत्ति अद्भुत होगा। मैं यह नहीं कहता क्योंकि यह एक प्यारा जापानी खेल है, लेकिन क्योंकि यह पहली नज़र में लगने से खेल एक व्यापक अपील साबित हुआ है। यदि पश्चिम में स्थानीयकृत और प्रकाशित किया जाता है, तो एक रीटेकियर शीर्षक अनिवार्य रूप से दूसरे को ले जाएगा। मुझे लगता है मैं अब कर कुचल भावना नहीं होगा; वह दूसरा कभी नहीं बनेगा।
जैसा कि यह खड़ा है, हम शायद इन खेलों में से एक को कभी नहीं देखेंगे। यह शर्म की बात है क्योंकि यह रेखा के ऊपर है मज़ा। अगर आपने मुझे 15 साल पहले कहा था कि मैं एक गेम में 118 घंटे लगाऊंगा जहां मैं छोटी लड़की के रूप में दुकानदार खेलता हूं, तो मैं आपको पागल कहूंगा।
1993 में एक बड़े डेवलपर के लिए इस खेल के लिए अवधारणा और रूपरेखा भेजना शानदार होगा। गेम का डेवलपर, EasyGameStation, एक छोटा जापानी डोजिन स्टूडियो है, जिसमें कोई बजट नहीं है। 1993 में एक स्टूडियो को बड़े बजट और अधिक संसाधनों के साथ इस तरह की परियोजना दें, और आप अपने आप को वर्ष के सबसे यादगार खेलों में से एक होंगे।
मुझे लगता है कि मुझे यहां जो मिल रहा है, वह है रिकेटियर, अगर इसे 2007 में प्यार के साथ बनाया गया, तो उन खेलों में से एक होगा जो लोग इन दिनों की याद दिलाते हैं। आप आज के बाजार में इस तरह के खेल के साथ एक बड़ा स्पलैश नहीं बना सकते हैं, लेकिन मैं ठंडी हार्ड नकदी पर शर्त लगाऊंगा कि अगर इसे 1993 में सुपर निन्टेंडो पर जारी किया गया तो कम से कम एक सीक्वल, एक ठोस प्रशंसक, और 2010 में पश्चिम की तुलना में इस पर अधिक ध्यान दिया गया।