10 टाइम्स निन्टेंडो एक इनोवेटर था

Posted on
लेखक: Laura McKinney
निर्माण की तारीख: 8 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
Anonim
Lateral thinking: The reason you’ve heard of Nintendo and Marvel | David Epstein | Big Think
वीडियो: Lateral thinking: The reason you’ve heard of Nintendo and Marvel | David Epstein | Big Think

विषय



निनटेंडो हमेशा सांचे को तोड़ने के बारे में रहा है। बहुत से लोग अक्सर बहस करते हैं कि निंटेंडो को "बनाए रखने" के लिए क्या करने की आवश्यकता है लेकिन कम से कम 10 बार ऐसा हुआ है कि वे वास्तव में इनोवेटर्स थे, और यकीनन पीछे की तरफ वक्र के रूप में आगे।

वास्तव में, गेमिंग के कई तत्व हैं जिनके पास अपने अस्तित्व के लिए धन्यवाद करने के लिए निंटेंडो है। चाहे वह डी-पैड का आविष्कार हो, या वर्चुअल बॉय का निर्माण / विफलता, लगभग हर चीज ने निनटेंडो ने वीडियो गेम के लिए मंच को आकार दिया है।

आगामी

द स्ट्रीटपास

सिस्टम: निंटेंडो 3 डीएस

3 डीएस, निंटेंडो डीएस के उत्तराधिकारी, प्रारंभिक डिजाइन में सुधार और यहां तक ​​कि इसकी चट्टानी शुरुआत के साथ, यह एक बहुत ही सफल पोर्टेबल गेमिंग डिवाइस साबित हुआ।

नाम के बावजूद, 3 डी विशेषताएं इस सूची में इसका कारण नहीं है। वह कारण होगा स्ट्रीट पास।

स्ट्रीट पासिंग एक ऐसी विधा है जिसमें 3DS पर कई खेलों को शामिल किया गया है, जहां खिलाड़ी स्टैंडबाय मोड (केस बंद होने के साथ) पर अपने डिवाइस के साथ सार्वजनिक रूप से घूमता है और अन्य लोगों को भी यही काम करता है। अगली बार जब वे अपना 3DS खोलते हैं, तो इन खिलाड़ियों के बीच डेटा साझा किया जाता है। उस डेटा के साथ क्या होता है यह उन खेलों पर निर्भर करता है जो उनके पास थे।


स्ट्रीट पासिंग कई खेलों में एक विशेषता है जो अक्सर वैकल्पिक होती है, लेकिन खेल में एक परत जोड़ती है। लेकिन इस की असली प्रतिभा यह है कि यह कैसे लोगों से बात कर रहा है। 3DS ने इतनी बातचीत की जब किसी की पिछली जेब से चोटी काटते हुए देखा गया, जबकि गेमप्ले का वास्तविक जोड़ न्यूनतम था। ऐसा लगता है जैसे निनटेंडो लोगों को अपने उत्पाद के बारे में बात करने के लिए एक तरीका खोजना चाहता था और विशेष रूप से उस कारण के लिए एक फ़ंक्शन बनाया, और यह काम किया!

नियंत्रण स्पर्श करें

सिस्टम: निंटेंडो डीएस

विकिपीडिया की बेस्ट सेलिंग गेम कंसोल की सूची पर एक नज़र डालते हुए निनटेंडो डीएस ने सबसे अधिक बिकने वाले हैंडहेल्ड में पहला स्थान प्राप्त किया और अब तक के सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम सिस्टम में यह दूसरे स्थान पर है।

इस पर कई विशाल उपाधियां थीं, लेकिन डीएस के नवाचार के संदर्भ में लोग एक बात भूल जाते हैं। स्पर्श नियंत्रित करता है।

निन्टेंडो डीएस ने 2004 में अपने स्टाइलस और टच स्क्रीन के साथ अलमारियों को मारा। आज बाजार में कुछ और ही लगता है, है ना? स्मार्टफोन को क्यू। विशेष रूप से, पहले iPhone का उल्लेख करें, जो 2007 में जारी किया गया था।

ये सही है। मोबाइल गेमिंग घटना के हिट होने से तीन साल पहले निनटेंडो डीएस ने टच स्क्रीन गेमिंग का नेतृत्व किया। वास्तव में, भले ही डीएस iPhone के डिजाइन पर सीधा प्रभाव नहीं था, लेकिन कम से कम मोबाइल बाजार में आने वाले खेलों की प्रेरणा में इसका कुछ हाथ था।

परिवार गेमिंग

सिस्टम: निनटेंडो Wii

निन्टेंडो वीडियो गेम उद्योग में लंबे समय से था जब Wii आखिरकार बाहर आ गया। कई गेमर्स जो एनईएस पर शुरू हुए थे, अब देर से किशोर / शुरुआती बिसवां दशा थे। लेकिन गेमर्स की नई पीढ़ी के बारे में क्या होगा?

Wii दर्ज करें। बहुत से लोग अक्सर Wii के विचार में इसे "बचकाना" या "हार्डकोर गेमिंग नहीं" कहते हैं, लेकिन वह इसे नवाचार होने से नहीं रोकता है। न केवल नए गेमर्स को समुदाय में लाने का लक्ष्य था, बल्कि इसने पूरे परिवार को एक नए और रोमांचक कंट्रोलर: द Wii रिमोट से परिचित कराया।

अब फिर से, कई लोग गिमिक होने के लिए गति नियंत्रण को ढूंढते हैं, लेकिन माँ और पिताजी अचानक इन नए नियंत्रणों के साथ गेंदबाजी खेल खेल रहे थे। जो लोग आमतौर पर वीडियो गेम नहीं खेलते थे वे अचानक उन्हें खेल रहे थे और उनके छोटे बच्चों को एक शौक से परिचित कराया गया था जिसे उनके माता-पिता ने भी स्वीकार किया था। Wii लगभग अनजाने में इस नए युग की गीक संस्कृति का एक कारक है जिसे हम खुले में आनंद लेने में सक्षम हैं।

D- पैड

सिस्टम: एकाधिक

निनटेंडो का डी-पैड का क्रॉस-शेप्ड डिज़ाइन वास्तव में पहला था। 1982 में विकसित किया गया

गनपेई योकोई, यह पहली बार स्टैंड-अलोन के लिए उपयोग किया गया था काँग गधा हाथ में खेल। कुछ ही समय बाद, इसे परिष्कृत किया गया था और एनईएस और गेमबॉय पर उपयोग किया गया था क्योंकि हर कोई इसे जानता है।

इससे पहले, कई प्रणालियों में जॉयस्टिक की तरह आर्केड नियंत्रण था। कुछ में भी डी-पैड के समान आकार के नियंत्रण थे, लेकिन वे डिस्कनेक्ट हो गए थे। निन्टेंडो ने कनेक्टेड, सुगमता से दिशात्मक पैड को स्पॉटलाइट में लाया।

कई कंसोल और हैंडहेल्ड ने डी-पैड के बाद से दिशात्मक इनपुट का आविष्कार किया है, लेकिन निंटेंडो ने उस सांचे का बीड़ा उठाया है जो आज तक इस्तेमाल किया जाता है।

एनालॉग ट्रिगर

सिस्टम: निन्टेंडो गामेक्यूब

मजेदार तथ्य: कई लोग सोचते हैं कि यह उपलब्धि मूल Xbox पर जाएगी। लेकिन निन्टेंडो गामेक्यूब ने सितंबर 2011 में अपनी रिहाई के साथ जापान में इसे दो महीने से हरा दिया। यदि यह पर्याप्त नहीं था, तो यह बहुत अच्छी तरह से स्वीकार किया जाता है कि नियंत्रक पर एनालॉग ट्रिगर के लिए विचार Nintendo 64 पर डिजिटल ट्रिगर से जेड-बटन के रूप में जाना जाता है।

एक एनालॉग ट्रिगर के पीछे का विचार बहुत गंभीर था, भले ही हमें आज यह एहसास न हो। एक एनालॉग ट्रिगर धीरे-धीरे दबाने की अनुमति देता है, जिससे "निचोड़" की अलग-अलग डिग्री कुछ अलग करती है। यह गेमक्यूब नियंत्रक के लिए सभी धन्यवाद है।

प्लेयर नियंत्रित कैमरा

सिस्टम: निंटेंडो 64

निनटेंडो 64 ने गेमिंग इनोवेशन के लिए कुछ प्रमुख आधारों को कई मायनों में तोड़ दिया, और वास्तव में इस सूची में कई बार चित्रित किया गया है। जबकि 3D वातावरण के लिए पहला कंसोल नहीं था, यह पहला खिलाड़ी नियंत्रित कैमरा था।

सुपर मारियो 64 जब यह 1996 जून में रिलीज़ हुआ था तो मन उड़ाने वाला था। एक खिलाड़ी-नियंत्रित कैमरे की अवधारणा कुछ ऐसा था जिसे किसी ने कभी घर के कंसोल में नहीं सोचा था। मारियो और कैमरा को नियंत्रित करने के लिए इस तरह के एक पागल विचार को नरम करने के लिए, डेवलपर्स ने वास्तव में कैमरा को खुद का चरित्र बनाया: लुकीटू। वह मारियो के साहसिक फिल्म कर रहा था और आप उसे तब भी देख सकते थे जब आप दर्पण में दिखते थे। जबकि कैमरा नियंत्रण आज दूसरी प्रकृति है, सुपर मारियो 64 और इसकी सफलता इसके अनुकूलन के लिए धन्यवाद करने के लिए है।

रंबल पैक

सिस्टम: निंटेंडो 64

निंटेंडो 64 के लिए रंबल पैक अपनी तरह का पहला था। बाद में नियंत्रकों के पास डिवाइस में निर्मित एक गड़गड़ाहट की सुविधा थी, लेकिन निंटेंडो 64 ने अपने नियंत्रक के एक्सेसरी स्लॉट का उपयोग किया। रंबल पैक बड़ा था, और यहां तक ​​कि बैटरी का उपयोग करने के लिए ले गया, लेकिन यह कंसोल के लिए अपनी तरह का पहला उपकरण था।

हैप्टिक फीडबैक वह नहीं होगा जो एक रंबल फीचर के विचार के बिना आज के खिलाड़ी को वैसा ही बना देता है। नियंत्रकों को प्लास्टिक के ठंडे, निर्जीव बिट्स होते थे, और आज वे अलग-अलग आवृत्तियों और तीव्रता से टकराते हैं और स्क्रीन पर जो कुछ भी हो रहा है, उससे मिलता जुलता है। फिर भी, यह एक छोटी सी बात है जिसे हम आज के समय के बारे में नहीं सोचते हैं जब वे हुए थे और बहुत बदल गए थे कि कैसे खेल का निर्माण किया जाता है।

बैटरी बैकअप

सिस्टम: एकाधिक

एनईएस से पहले, खेल अपेक्षाकृत छोटे और आर्केड जैसे थे। उद्देश्य आम तौर पर एक अंतिम लक्ष्य तक पहुंचने के लिए नहीं था, लेकिन मृत्यु तक अंक को ऊपर करने के लिए। खेलों को सहेजना एक अवधारणा नहीं थी जब तक कि खेल अपने लक्ष्यों को बदलने के लिए शुरू नहीं हुए। जैसे खेल ज़ेलदा की रिवायत, Metroid तथा बच्चे इकारस स्लॉट्स को बचाने के लिए अचानक समझ में आया। लेकिन इससे पहले, वे वास्तव में मौजूद नहीं थे।

फिर निन्टेंडो ने बैटरी बैक-अप को जोड़ा। बस, उन्होंने इसे केवल कारतूस के अंदर ही मिलाया, कोई मेमोरी कार्ड या अतिरिक्त सामान की जरूरत नहीं थी। दुर्भाग्य से, इन बैटरी बैक-अप में लगभग 15-20 वर्षों का जीवनकाल था और आज लगातार फिजूल हो रहे हैं, लेकिन वास्तविक टुकड़ा अपने आप में अपेक्षाकृत सस्ता और बदली है।

लेकिन उनके प्रमुख में, इन छोटे उपकरणों ने निनटेंडो को उच्च स्कोर हासिल करने से परे अपने खेल के साथ अधिक महत्वाकांक्षी होने की अनुमति दी काँग गधा। वे अब Hyrule में राजकुमारियों को बचाने या मदर ब्रेन को नष्ट करने के लिए एक लंबे खोज पर लग सकते हैं।

बाह्य उपकरणों

सिस्टम: एकाधिक

ठीक है, यह कुछ परतदार हो जाएगा, लेकिन ब्रेक को पंप करें और इसे गहरा रूप दें। निनटेंडो के कई परिधीयों को हमने जैसे चाहा, उतार दिया, लेकिन वे यहां और वहां कुछ मजेदार खेल थे।

निनटेंडो ज़ैपर ने अपने समय के लिए बहुत अच्छा किया, सुपर स्कोप ने हालांकि इसे वारंट करने के लिए मुश्किल से पर्याप्त गेम थे। हर कोई आरओबी पर जमकर लौटता है, लेकिन किसी ने भी उसके दिन की सराहना नहीं की। अंत में, SNES माउस? हाँ, आप शायद भूल गए कि अस्तित्व में है।

यह कहां जा रहा है निन्टेंडो ने चीजों की कोशिश की। उनमें से सभी ने काम नहीं किया, लेकिन वे अन्य चीजों को प्रभावित करने के लिए चले गए। यह तर्क दिया जा सकता है कि इन सभी कूल-इन-कॉन्सेप्ट-बैड-इन-एग्जीक्यूटिव डिवाइसों ने शायद वर्चुअल रियलिटी की ओर धक्का दिया है जो आज हमारे पास है। जब हम इस विषय पर हैं, तो इस श्रेणी में भी वर्चुअल बॉय की गणना करें, क्योंकि जब यह अपना कंसोल था, तब भी यह HTC Vive और Playstation VR जैसी चीजों के लिए एक योगदान कारक था।

वर्चुअल रियलिटी के अतीत में कई प्रयास हुए हैं, लेकिन वे कभी भी प्रौद्योगिकी की सीमाओं के कारण नहीं आए, लेकिन हम इस बात के लिए बहुत महत्वपूर्ण हो सकते हैं कि वास्तविकता बन जाए। एक आभासी वैसे भी। हम इसे 90 के दशक की शुरुआत में वापस छोड़ सकते थे अगर यह निन्टेंडो के लिए नहीं था और पारंपरिक वीडियो गेमिंग मोल्ड को तोड़ने के लिए उनका आग्रह था।

गुणवत्ता की सील

प्रणाली: एनईएस

NES, निन्टेंडो का पहला होम कंसोल था। यह 1985 में अमेरिका में जारी किया गया था और यह प्रमुख था, अगर वीडियो गेम उद्योग के पुनरोद्धार का एकमात्र कारण नहीं था

इसके बाद 1983 में दुर्घटनाग्रस्त हो गया।

उन्होंने गुणवत्ता वाले उत्पाद के साथ ऐसा किया, कुछ निनटेंडो ने हमेशा इस दिन को गंभीरता से लिया है। आपको निनटेंडो उत्पाद पसंद हैं या नहीं, यह कोई बहस नहीं है कि उन्होंने अपने उत्पादों में एक टन का प्रयास किया है।

यह सील थी जिसने भविष्य के वीडियो गेम के लिए मानक निर्धारित किया था। मुहर का मतलब था कि निंटेंडो ने खुद खेलों को मंजूरी दी थी। यह वर्तमान में पढ़ता है:

"आधिकारिक मुहर आपका आश्वासन है कि यह उत्पाद निन्टेंडो द्वारा लाइसेंस या निर्मित है। वीडियो गेम सिस्टम, सहायक उपकरण, गेम और संबंधित उत्पादों को खरीदते समय हमेशा इस सील की तलाश करें।"

यह इस मुहर के कारण है कि गेमिंग आज जिस तरह से मौजूद है, और निनटेंडो की उत्कृष्टता के आग्रह ने ऐसा किया।

क्या इस सूची में कुछ भी छूट गया है? हम जानते हैं कि निनटेंडो स्विच आ रहा है और संभवत: इस सूची के भविष्य के संस्करण में अंक जोड़ेगा, लेकिन तब तक, अपनी जड़ों को याद रखें, और निनटेंडो प्रॉप्स दें, जहां वह योग्य हो।

एक तरफ राय, निंटेंडो ने उद्योग के लिए बहुत कुछ किया है। कुछ इस बात पर बहस कर सकते हैं कि कोई व्यक्ति अंततः डी-पैड बनाएगा, स्लॉट्स को बचाएगा, और गुणवत्ता की एक मुहर, लेकिन यह कि कोई बार-बार निंटेंडो था।

एक ही कंपनी से आने वाले नए विचारों और नवाचारों का बार-बार खुलासा उनके उद्योग में उनके योगदान के बारे में कुछ कहता है। निंटेंडो के बिना, गेमिंग आज की तुलना में बहुत अलग स्थिति में होगा।