विषय
- मैं किस प्रकार के बदलाव की बात कर रहा हूं?
- "मानव" दुश्मन:
- चरित्र परिरूप:
- थोड़ा ही काफी है:
- अंतिम स्पर्श:
- निष्कर्ष:
वीडियो गेम उद्योग खिलाड़ियों को रियल टाइम रणनीति, बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन, पहेली और निश्चित रूप से, फर्स्ट पर्सन शूटर्स (एफपीएस) सहित कई शैलियों की एक विशाल श्रेणी के साथ प्रस्तुत करता है, जो 2015 में गेमिंग ब्रह्मांड की सबसे लोकप्रिय शैली थी, Statista।
2016 ने एफपीएस शैली में नवीन अनुभवों का उत्पादन किया, जिसमें शामिल हैं ओवरवॉच, सुपर हॉट तथा टाईटफॉल २. युद्धक्षेत्र 1 खिलाड़ियों को एक गुणवत्ता उत्पादन प्रदान किया क्योंकि उन्होंने प्रथम विश्व युद्ध के माध्यम से अपने तरीके से लड़ाई लड़ी, लेकिन 2016 के बारे में सब कुछ सकारात्मक नहीं था।
स्पेक्ट्रम के दूसरी ओर, इस वर्ष ने भी भूलने वाले खेल को जन्म दिया है, जैसे होमफ्रंट: द क्रांति तथा कर्तव्य की पुकार: अनंत युद्ध। उद्योग को इन खेलों के साथ समस्याओं को एफपीएस खिताबों के लिए नए डिजाइन दर्शन बनाने के लिए एक वेकअप कॉल के रूप में लेना चाहिए, क्योंकि 2016 की उपरोक्त अभिनव प्रस्तुतियों के बावजूद, यह शैली स्थिर हो गई है, जो ज्यादातर वर्षों से एक ही पुरानी चाल पर निर्भर है।
यह मानते हुए कि हम एक ऐसी दुनिया में रहते हैं जो लगातार विकसित हो रही है, एफपीएस शैली अपनी लोकप्रियता खो सकती है अगर यह समाज के बाकी हिस्सों के साथ बदलने में विफल रहती है।इस कहावत के साथ, जबकि शैली अभी भी सबसे लोकप्रिय है, उद्योग को आगे की योजना बनानी चाहिए और इस प्रकार के खेल में क्रांति लाने के तरीकों पर विचार करना शुरू करना चाहिए।
मैं किस प्रकार के बदलाव की बात कर रहा हूं?
"एक रिबूट होने की आवश्यकता है" एक व्यापक बयान है, इसलिए मुझे इसे तोड़ देना चाहिए।
सबसे पहले, हमें यह स्वीकार करना चाहिए कि उद्योग को अपनी जड़ों से विचलित नहीं होना चाहिए। इस लेख के पहले पैराग्राफ में निर्मित विचार को देखते हुए यह एक स्पष्ट कथन के रूप में लग सकता है, लेकिन इस विचार से सुधार करना है कि शैली ने क्या किया है और उन क्षेत्रों को फिर से काम करना है जो एक अनुभव बनाने के लिए अपने वर्षों में उपेक्षित थे। यह अच्छे पुराने दिनों के स्वाद के साथ नवाचार को संतुलित करता है।
यह समझने के लिए कि एफपीएस के किन तत्वों को बदलने की आवश्यकता है, हम “डिजाइनर के 8 प्रकार के मज़े” पर एक नज़र डाल सकते हैं, गेम डिजाइनर मार्क लेब्लांक द्वारा बनाई गई एक सूची जिसमें आठ कारणों का वर्णन किया गया है कि एक खिलाड़ी को एक खेल खेलना जारी रखने के लिए प्रेरित क्यों लगता है ।
- सनसनी: खिलाड़ियों पर भावनाओं को भड़काने के लिए संवेदी आदानों, ध्वनि और दृष्टि का उपयोग।
- कपोल कल्पित: एक खेल में खिलाड़ियों को उन कार्यों को करने की अनुमति होती है जो वे वास्तविक जीवन में नहीं कर सकते।
- कथा: खिलाड़ियों को कहानी में दिए गए कार्यों को एक उद्देश्य देने के लिए, एक कहानी का पालन करना पड़ता है।
- चुनौती: खेल में प्रगति के लिए बाधा खिलाड़ियों को पार करना होगा।
- साहचर्य: एक खिलाड़ी का अन्य खिलाड़ियों के साथ या एनपीसी पात्रों के साथ बातचीत।
- खोज: खेल एक अज्ञात दुनिया के रूप में, जिसे खिलाड़ी को तलाशना चाहिए। यह खेल के ब्रह्मांड और इसके यांत्रिकी दोनों पर लागू होता है।
- अभिव्यक्ति: खेल खिलाड़ियों को खुद को व्यक्त करने की अनुमति देता है। Minecraft सबसे अच्छा उदाहरण है, जैसा कि खिलाड़ियों को वस्तुतः कुछ भी बनाने की अनुमति देता है।
- प्रस्तुत करने: एक खेल हर समय चुनौतीपूर्ण नहीं हो सकता है, अन्यथा यह खिलाड़ी को सूखा देगा। "सबमिशन" खेल में उन क्षणों के लिए खड़ा है जो खिलाड़ियों को उसमें आराम करने की अनुमति देता है।
अब जब हमारे पास इस बात का एक अच्छा विचार है कि कौन से तत्व एक गेम का निर्माण करते हैं, तो हमें अब विश्लेषण करने की आवश्यकता है कि एफपीएस गेम में कौन से काम अच्छे हैं और जिन्हें बदलने की आवश्यकता है।
पुस्तक में खेलने के नियम, केटी सलेम और एरिक ज़िमरमैन बताते हैं कि अधिकांश एफपीएस गेम्स "सनसनी", "फंतासी" और "चुनौती" के संबंध में अच्छा प्रदर्शन करते हैं, उनमें "अभिव्यक्ति", "कथा" और "फेलोशिप" का अभाव है।
ये तीन तत्व भविष्य के एफपीएस खेलों के लिए क्या करना है, इस पर अच्छा मार्गदर्शन प्रदान करते हैं, लेकिन अतीत के एक खेल ने उनमें से दो को पूर्णता के साथ काम किया है - कथा और संगति।
मैं इस बारे में बात कर रहा हूँ बायोशॉक।
8 नवंबर कोवें, मैंने GameSkinny पर यहां एक लेख प्रकाशित किया जिसमें बताया गया है कि कौन सी डिज़ाइन तकनीक है बायोशॉक तक ले जाना चाहिए था अनंत बायोशॉक। अब, मैं उसी दृष्टिकोण को ले जाऊंगा और समझाऊंगा कि डेवलपर्स को किन पाठों से सीखना चाहिए बायोशॉक, एफपीएस शैली को नई ऊंचाइयों पर ले जाने के लिए, परिवर्तनों को लागू करने के द्वारा, लेकिन उनके फार्मूले में भारी बदलाव किए बिना, ताकि उन्हें अपनी पहचान खोने से रोका जा सके।
"मानव" दुश्मन:
में बायोशॉक, खिलाड़ियों ने उत्परिवर्तित मनुष्यों को लड़ा, जिन्हें स्प्लिटर्स के रूप में जाना जाता है। उपस्थिति में, वे लाश के समान थे। में सबसे एफपीएस खेल; दूसरी ओर, खिलाड़ी सैनिकों का सामना करता है, जो अपने रूप में सांसारिक हैं। में दुश्मन बायोशॉक; हालाँकि, अधिक मानवीय महसूस किया।
के पूरे अनुभव में कई मौकों पर बायोशॉक, खेल ने दूर से दुश्मनों को देखने के अवसर के साथ खिलाड़ियों को प्रस्तुत किया।
कार्यों और संवादों के माध्यम से, खिलाड़ी अपनी कहानियों और व्यक्तित्वों पर एक झलक पा सकते हैं, इस प्रकार अपने पात्रों और खेल के ब्रह्मांड में गहराई जोड़ सकते हैं। इस मानवकृत एहसास ने दुश्मनों को वास्तविक लोगों के रूप में प्रतीत होता है, जैसा कि सरल शूटिंग लक्ष्यों का विरोध किया था। उन्हें मारने से, खिलाड़ियों को लगा कि वे एक जीवन काट रहे हैं।
एक्शन में इस तकनीक का सबसे अच्छा उदाहरण बिग डैडी है। यह एक राक्षस के रूप में दिखता है, फिर भी खिलाड़ी आसानी से उनके साथ एक भावनात्मक बंधन बना सकते हैं, क्योंकि यह तब तक हमला नहीं करेगा जब तक कि पहले हमला नहीं किया जाता। यह दर्शकों को बस लिटिल सिस्टर के साथ अपने रिश्ते का पालन करने और निरीक्षण करने का अवसर देता है। वे क्या करते हैं और जो ध्वनियाँ वे उत्पन्न करते हैं, वे इस बारे में बहुत संवाद करते हैं कि वे कौन हैं और उनका व्यक्तित्व क्या है।
यह तत्व शायद ही कभी मौजूद होता है सबसे एफपीएस खेल, जो इस धारणा की ओर ले जाता है कि दुश्मन कुछ भी नहीं बल्कि बेजान बॉट हैं, जो पूरे खेल में कितने सैनिकों की हत्या करते हैं, इसका एक उद्देश्य के रूप में सेवा करना है। आदर्श रूप से, खेल को चुपके गेमप्ले यांत्रिकी के लिए अनुमति देना चाहिए, ताकि खिलाड़ी को वार्तालापों के बारे में बताने और दुश्मनों की गतिविधियों को देखने के लिए अनुमति दे सके।
जितना अधिक खिलाड़ी दुश्मनों के बारे में जानता है, उतना ही बेहतर होगा, इसके लिए उन्हें अपने साथ एक गहरा भावनात्मक संबंध बनाने की अनुमति देगा, इस प्रकार युद्ध को और अधिक सार्थक बना देगा और एक गहन ब्रह्मांड बनाकर समग्र अनुभव में सुधार होगा, जो वास्तविक लोगों द्वारा आबादी के रूप में देखा जाएगा। बायोशॉक। इस उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए अन्य तरीके हैं और वे संयोजन के रूप में काम करते हैं, जैसा कि अगले विषय बताते हैं।
चरित्र परिरूप:
आप जो पहनते हैं वह बहुत कुछ बताता है कि आप कौन हैं। यह सिद्धांत सही है कि क्या विषय एक वास्तविक व्यक्ति है, या एक काल्पनिक चरित्र है। में फँसता है बायोशॉक विभिन्न प्रकार के आउटफिट पहनें और हर कोई इस बारे में थोड़ा बताए कि खेल की घटनाओं से पहले वह व्यक्ति कौन था। में बायोशॉक यह सिद्धांत इस धारणा को पुष्ट करने के उद्देश्य से कार्य करता है कि दुश्मन वास्तविक लोग हैं, जो जीवन में गलत थे।
में सबसे एफपीएस खेल; हालांकि, दुश्मनों के बहुमत सैनिकों हैं, जो वर्दी पहनते हैं। उनका मानकीकृत रूप समग्र अनुभव के खिलाफ काम करता है, क्योंकि यह उन्हें बेजान पात्रों के रूप में महसूस करता है; बॉट जो केवल खिलाड़ी को मारने के लिए मौजूद हैं, एक-एक करके।
उक्त परिदृश्य से बचने के लिए, एफपीएस गेम्स के डेवलपर्स गेम के मुख्य दुश्मन को बदल सकते हैं, जो कपड़ों में भिन्नता लाएगा, जिससे दुश्मनों को अधिक मानवीय बनाया जा सके और जैसा कि पहले कहा गया है, अनुभव में गहराई जोड़ें।
थोड़ा ही काफी है:
यहाँ प्रस्तुत दो तकनीकों के माध्यम से, बायोशॉक अद्वितीय दुश्मनों को बनाया, जिन्होंने यादगार झगड़े में खिलाड़ियों को व्यस्त किया। हर बार जब खिलाड़ी किसी युद्ध में उतरते हैं तो अपने आप में एक घटना होती है और वे एक ही बार में एक से अधिक दुश्मनों का सामना करते हैं। इस खेल ने दर्शकों को यह बताने के लिए अपनी दृष्टि को लागू करने की अनुमति दी कि रपट के नागरिक लोग भी हैं। एक ही समय में स्क्रीन पर कुछ दुश्मनों के साथ, खिलाड़ी के लिए उन्हें सुनना और निरीक्षण करना संभव है; यदि दर्जनों दुश्मनों ने इस क्षेत्र को आबाद किया तो यह असंभव होगा।
ज्यादातर एफपीएस गेम्स में, दूसरी ओर, दुश्मन दर्जनों द्वारा प्रकट हो सकते हैं, जिससे खिलाड़ी के लिए यह सुनिश्चित करना असंभव हो जाता है कि वे कौन हैं। इस संदर्भ के बिना, मानवीय पहलू खो जाता है, इस प्रकार उन्हें कम आकर्षक कार्य करना पड़ता है। जबकि बायोशॉक उनकी कमी के माध्यम से लड़ाई के महत्व पर जोर देता है, में अनंत, मुकाबला अक्सर हुआ, इस प्रकार यह पुनरावृत्ति के कारण अपना महत्व खो देता है। जैसा कि कहा जाता है "यदि सब कुछ उजागर किया जाता है, तो कुछ भी नहीं है।" यह कहना नहीं है कि हारने वाले दुश्मनों को अधिक आकर्षक कार्य करने के लिए, सभी डेवलपर्स को झगड़े की संख्या कम करने की आवश्यकता है।
इस दृष्टिकोण में काम किया बायोशॉक क्षेत्र की संख्या के कारण खिलाड़ी कहानी के मुख्य पाठ्यक्रम से अलग हो सकता है। यह खिलाड़ियों को मुकाबला में न करते हुए एक दिलचस्प चीज देता है, जबकि अंदर सबसे एफपीएस खेलदर्शकों के लिए स्थानों की कमी, शहर के विवरण को उजागर करने के लिए गोता लगाने के लिए, खिलाड़ी को कहानी के साथ आगे बढ़ने से और दुश्मनों से लड़ने के लिए बहुत कुछ नहीं दिया।
इस के साथ में, एक और अधिक सार्थक मुकाबला अनुभव बनाने के लिए कहा अनंत बायोशॉकडेवलपर्स खोज को प्रोत्साहित करने के लिए, खेल के नक्शे का विस्तार करते हुए, झगड़े और दुश्मनों की संख्या को कम कर सकते थे। वहाँ है; हालाँकि, BioShock का एक अन्य तत्व जिसे इस दृष्टिकोण को काम करने के लिए लागू करने की आवश्यकता होगी।
अंतिम स्पर्श:
उपर्युक्त विषयों ने समझाया कि एफपीएस खेलों में "कथा" और "फेलोशिप" को कैसे बेहतर बनाया जाए, लेकिन फिर भी एक और तत्व को नया रूप दिया जाना बाकी है - "अभिव्यक्ति।"
हालांकि ज्यादातर लोग पसंद-चालित आख्यानों के संदर्भ में खिलाड़ी की अभिव्यक्ति के बारे में सोचते हैं, टेल्टेल फैशन में, इस प्रकार का अनुभव बनाने से महत्वपूर्ण वित्तीय संसाधनों की खपत होती है और यह देखते हुए कि एफपीएस गेम पहले से ही महंगे हैं, एक कहानी के निर्माण का खर्च जोड़ते हैं खिलाड़ियों के विकल्प, शायद एक बोझ होगा कई स्टूडियो बर्दाश्त नहीं कर सकते।
एक और तरीका है; हालांकि, खिलाड़ियों को कथा में विकल्पों को लागू किए बिना खुद को व्यक्त करने की अनुमति देने के लिए। खेल खिलाडियों को मौका दे सकता है कि कैसे कंबलों से निपटा जाए।
जब खिलाड़ी इस आधार के बारे में सोचते हैं, तो वे अक्सर खुली दुनिया के खेल पर विचार करते हैं, लेकिन एक जीवित ब्रह्मांड को क्राफ्ट करने का खर्च एक और बोझ हो सकता है जिसे कुछ टीम ले सकती है। सौभाग्य से, खिलाड़ियों के लिए अपनी खुद की लड़ने की शैली बनाने की अनुमति देने के अन्य तरीके हैं, इस प्रकार एफपीएस गेम के "अभिव्यक्ति" कारक में सुधार होता है।
एक खेल है कि महारत के साथ किया है - डर.
एक गलियारा शूटर होने के बावजूद, इस खेल का स्तर डिजाइन कई मायनों में शाखाओं का है, जिससे खिलाड़ियों को दुश्मन का निरीक्षण करने और सर्वोत्तम मार्ग चुनने की अनुमति मिलती है, ताकि सामरिक लाभ हो सके। यह एक तत्व के रूप में लग सकता है जो खिलाड़ी को लाभ पहुंचाता है, लेकिन एक समस्या है।
खिलाड़ी फ़्लैंक के लिए उपलब्ध विभिन्न रास्तों का उपयोग करके, शत्रु अपने फायदे में उन्हीं संभावनाओं का उपयोग कर सकते हैं, जो खिलाड़ी को और भी महत्वपूर्ण चुनता है।
यह गेम आधुनिक निशानेबाजों को बहुत कुछ सिखा सकता है, क्योंकि यह खिलाड़ियों को सार्थक विकल्पों के साथ प्रस्तुत करता है, कथा में नहीं, बल्कि रणनीति में और अगर एफपीएस शैली समय के वसीयतनामा को सहन कर लेगी, तो यह एक शीर्षक है जिसे प्रेरणा के रूप में उपयोग किया जाना चाहिए।
इसका उपयोग खिलाड़ियों को अपनी खुद की लड़ने की शैली चुनने की अनुमति देने के लिए न केवल अपेक्षाकृत आसान है, बल्कि स्मार्ट भी है, यह साबित करते हुए कि यदि डेवलपर्स अपने गेम में विकल्प जोड़ना चाहते हैं, तो स्मार्ट सामग्री बनाने के बजाय, केवल अधिक सामग्री बनाने के लिए, चाबी।
निष्कर्ष:
एफपीएस शैली आज बाजार पर हावी है, लेकिन इस तथ्य का उपयोग परिवर्तन को अस्वीकार करने के लिए नहीं किया जा सकता है। हमें याद रखना चाहिए कि दुनिया लगातार बदल रही है और जिस मनोरंजन का हम उपभोग करते हैं, उसे भी बदलना चाहिए।
प्रकृति में, एक जानवर जो एक नए वातावरण के अनुकूल होने में विफल रहता है, अंततः विलुप्त हो जाता है। यही सिद्धांत एफपीएस शैली पर लागू होता है। यदि नवाचार स्थिर हो जाता है, तो यह एक दिन नष्ट हो जाएगा। इसमें एक साल या शायद दस लग सकते हैं, लेकिन बम एक दिन फट जाएगा।
यह कहा जा रहा है के साथ, डेवलपर्स को आज के दर्शकों को खुश करने और कल की नई मांगों के लिए तैयार करने के लिए अपने डिजाइनों में नवाचार करने की हिम्मत करनी चाहिए। यह एक काम आसान नहीं होगा, लेकिन यह एक जरूरी है।
विकसित या मरना।