विषय
- क्यों बहुत सारे गेमर्स अपने गेम को खत्म नहीं करते हैं, और कितने खत्म नहीं करते हैं?
- कितने गेमर्स गेम को अधूरा छोड़ देते हैं?
- तो ऐसा क्यों होता है?
- समय, उम्र, लंबाई?
- डिस्ट्रक ... ओ देखो एक तितली ... मैं क्या कह रहा था?
- क्या ... खेल का लोड ...!
- प्रकाशकों को दोष दो!
- Internetting
- तो मुद्दा क्या है?
क्यों बहुत सारे गेमर्स अपने गेम को खत्म नहीं करते हैं, और कितने खत्म नहीं करते हैं?
कितने गेमर्स गेम को अधूरा छोड़ देते हैं?
रैप्टर, और कीथ फुलर के अनुसार, 10 गेमर्स में से 9 अपने द्वारा खेले जाने वाले गेम को पूरा नहीं करते हैं।
"मुझे एक कंबल की उम्मीद के रूप में बताया गया है कि आपके खेल को शुरू करने वाले 90% खिलाड़ी कभी भी इसका अंत नहीं देखेंगे जब तक कि वे YouTube पर एक क्लिप नहीं देखते हैं।"
रेड डेड विमोचन केवल 10% पूर्णता दर है, जो 2010 में वर्ष के सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था। इसलिए यह केवल खराब खेल नहीं है जो समाप्त नहीं हुए हैं।
यह दिखाने के लिए एक आसान सा चार्ट है कि कितने गेम पूरे होते हैं और कितना समय लगता है।
इस छवि के लिए धन्यवाद GameFront।
लगभग 53 घंटे की औसत खेल लंबाई के साथ, यह समय की एक विषम राशि है।
तो हम किसे दोषी मानते हैं? गेमर्स, या डेवलपर्स, शायद प्रकाशक भी?
तो ऐसा क्यों होता है?
समय, उम्र, लंबाई?
2001 में, एक गेमर की औसत आयु 20 के दशक के मध्य तक थी। एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन का कहना है कि अब औसत उम्र 37 साल है। करियर और परिवार उन समयों को सीमित करते हैं जो उनके पास खेलों के लिए होते हैं, और सभी गेमर्स को समय की जरूरत होती है - ठीक उसी तरह जैसे कि पुस्तक पाठकों को।
जेरेमी आयरे, कोनामी में अमेरिकी उत्पादन के प्रमुख कहते हैं:
"लोगों का ध्यान कम समय और सीमित समय पर है"।
तो मुद्दा समय है, या उम्र बढ़ने gamers? खैर शायद न तो: यह विक्षेपों के बारे में हो सकता है।
जरमी ऐरे जारी है:
"डिजिटल विकर्षणों की मात्रा अब पहले की तुलना में कहीं अधिक हो गई है, लोगों को अपने फेसबुक की जांच करने, एक ट्विटर (ट्वीट) भेजने, अपने ब्लॉग पर मजाकिया होने, अपने फोन के साथ खेलने के लिए समय की आवश्यकता है - ओह, और वह गेम जो आपने बनाया था । यदि उन्हें लगता है कि अंत दूर है, तो वे बस कहेंगे, 'मेरे पास इसके लिए समय नहीं है' और खेलना बंद कर दें।
तो ऐसा लगता है कि छोटे खेल वही हैं जो खत्म हो जाते हैं। लेकिन क्या हम चाहते हैं कि हमारे सभी खेल एक जैसे हों कॉल ऑफ़ ड्यूटी 8 घंटे का अभियान?
रेड डेड विमोचन सबसे अधिक प्यार करता था, लेकिन अधिकांश इसे पूरा नहीं करते थे, और बहुत सारे ने कहा है कि खेल के लिए 30 घंटे सही समय था - किसी भी समय इसे बाहर खींच लिया जाता था, और किसी भी छोटे को यह जल्दी महसूस होता था। जिससे मैं सहमत हूं।
डिस्ट्रक ... ओ देखो एक तितली ... मैं क्या कह रहा था?
तो फेसबुक, ट्विटर, आपके ब्लॉग और कई अन्य इंटरनेट चीजों के साथ, जो आपके दिन में कम काम करने में मदद करने के लिए बने हैं, लोगों को अधिक से अधिक गेम जारी किए जाने के साथ भी मिलते हैं। इससे आपको उन लंबे गेम को खत्म करने के लिए कम समय मिलता है।
क्या ... खेल का लोड ...!
कीथ फुलर कहते हैं:
"पिछले दो दशकों में वीडियो गेम की वृद्धि ने खेलों का एक बड़ा प्रवाह पैदा किया है, आज अधिक खिलाड़ी हैं, लेकिन प्रति खिलाड़ी अधिक गेम भी हैं। चूंकि आप प्रत्येक गेम पर अधिक समय नहीं बिता सकते हैं, इसलिए आप कर रहे हैं। आपके सामने एक को खत्म करने की संभावना कम है। "
तो यह खेल की राशि है? खैर, बिल्कुल नहीं।
बड़े पैमाने पर खुली दुनिया के खेल, जैसे रेड डेड विमोचन समाप्त नहीं हैं क्योंकि उनके पास इतनी बड़ी दुनिया है। क्या इसका मतलब यह नहीं है कि कई लोग खत्म कर देंगे ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी? मुझे आशा नहीं है।
का उपयोग करते रहते हैं रेड डेड विमोचन, रॉकस्टार मुझे मुफ्त सामान दे सकता है; ठीक है, वे नहीं करेंगे, लेकिन एक आशा कर सकते हैं।
मंच पर एक कॉम्पैक्ट है कि कितने गेमर्स गेम को खत्म करते हैं, भी: सुपर शॉर्ट वेब गेम्स 85% खिलाड़ियों द्वारा समाप्त हो जाते हैं, backloggery.com के अनुसार।
प्रकाशकों को दोष दो!
खेल विकास की लागत अधिक और अधिक हो रही है।
जेरेमी आयरे कहते हैं:
"मैंने एक ऐसी परियोजना पर काम किया, जिसमें दृश्य और श्रव्य निष्ठा, आजीवन एनिमेशन, शत्रु व्यवहार और फिल्म-गुणवत्ता वाले सिनेमा के लिए अपेक्षाओं के साथ 50 मिनट और 18 महीने का खेल खेलने के लिए उत्पादन किया गया था, इसमें दो साल लग सकते हैं। 100 घंटे की खेलने योग्य कहानी बनाने के लिए 100 लोगों की टीम। प्रति माह 10,000 डॉलर की औसत जलने की दर, जो कि डेवलपर लागत में $ 24 मिलियन है। आपको उस प्रकाशक को खोजने की संभावना नहीं है जो उस अभियान का विस्तार करने के लिए बिल को पैर देगा। 20 घंटे। "
तो क्या यह उच्च निष्ठा श्रव्य और दृश्य चाहकर भी प्रकाशक की गलती है? एनिमेशन के साथ? खैर नहीं, वास्तव में नहीं।
Internetting
इस लुप्त होती कंसोल पीढ़ी में ऑनलाइन गेमिंग बड़े पैमाने पर बढ़ी है। यह केवल बढ़ना जारी रखेगा, और कंसोल पीसी जैसी समान प्रणालियों को अपना सकते हैं और कई डिजिटल वितरण प्लेटफॉर्म हैं।
जो बड़ा हो गया है वह ऑनलाइन खेल रहा है; मल्टीप्लेयर के शुरुआती दिनों में, एक गेम खोजना मुश्किल था, इस तथ्य के कारण कि कोई भी ऑनलाइन नहीं था, और बैंडविड्थ की केवल 56Kb / s थी। चूंकि ड्रीमकास्ट ने पहली बार मल्टीप्लेयर को एक संभव विकल्प बनाया है, Xbox 360, PS3 ने इसे बहुत आगे ले लिया है।
तो इसके साथ ऑनलाइन खेलने में बहुत समय लगता है, और इसका अर्थ है एकल खिलाड़ी की मृत्यु। मुझे आश्चर्य है कि मल्टीप्लेयर गेम्स में किस स्तर तक खिलाड़ियों के लिए आंकड़े हैं ...
तो शायद मल्टीप्लेयर गलती पर है? शायद ऩही।
तो मुद्दा क्या है?
समस्या यह है कि अखरोट के खोल में, लोगों के पास लंबी कहानियों के साथ बड़े पैमाने पर दुनिया के लिए कम समय है क्योंकि गेमर्स बड़े हो रहे हैं। बड़े बजट और प्रकाशक अरबों खर्च नहीं करना चाहते, जिससे खेल कम हो गए। तो क्या भविष्य के छोटे खेल हैं? मुझे लगता है कि यह थोड़ी देर के लिए होगा।
गेमर्स बूढ़े हो रहे हैं। इसका मतलब है कि हम दो चीजें देखेंगे।
- पुराने गेमर्स गेम खेलने के लिए बहुत बूढ़े हो रहे हैं, और इसलिए रुकना, जिससे उम्र कम हो जाती है।
- छोटी गेमर्स पूरी दुनिया में पॉपिंग करती हैं। इसके साथ ही औसत आयु कम करना।
तो यह कब होगा? मेरे पास इसका जवाब नहीं है, लेकिन हम सभी अच्छे समय का पता लगा रहे हैं।
इसलिए आप जो खेल खेलना चाहते हैं, उस पर अपना पैसा खर्च करते रहें, उन खेलों को खेलें जिन्हें आप प्यार करते हैं, और उन्हें खत्म करें!
शायद कम गेम खरीदना एक विकल्प है? यह पॉलिश, और कहानी के लिए विकास के समय को बढ़ा सकता है, कौन जानता है?
इस सब से आप क्या समझते हैं? क्या आप अपने खेल खत्म करते हैं? क्या आप 10 घंटे के बाद छोड़ देते हैं? सभी को नीचे टिप्पणी में बताएं।
धन्यवाद CNN, Kotaku और GameFront।