2D प्वाइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर्स अभी भी इतनी आकर्षक और तलाश क्यों है;

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 28 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 17 दिसंबर 2024
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2D प्वाइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर्स अभी भी इतनी आकर्षक और तलाश क्यों है; - खेल
2D प्वाइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर्स अभी भी इतनी आकर्षक और तलाश क्यों है; - खेल

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गेमिंग में इस आधुनिक युग में जहां ग्राफिक्स कभी भी वास्तविकता का अनुकरण करने के करीब नहीं थे, और उद्योग में उच्च अंत वाले खेलों में कई सौ मिलियन डॉलर के बजट होते हैं, फिर भी 2 डी की शैली के लिए इतने मजबूत दर्शक क्यों हैं बिंदु और क्लिक करें साहसिक खेल? इस तरह के एक साधारण प्रकार के खेल को बड़े बजट और अधिक यांत्रिक रूप से जटिल साथियों के बीच प्रासंगिक बनाए रखता है?


वास्तव में पुराना और संभवतः पुराना उदाहरण है, लेकिन यह बात अभी भी कायम है।

इसके कुछ संभावित कारण हैं।

यह शैली की पद्धतिगत प्रकृति के हिस्से के कारण हो सकता है। औसत पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर गेम कुछ धीमा है, लेकिन आमतौर पर यह समझने की कमी से नहीं है कि उनके गेमप्ले को कैसे स्थान दिया जाए या उनकी कहानी कैसे बताई जाए। अधिक बार नहीं, यह उस लाभ का लाभ उठाने के लिए किया जाता है जो इस शैली के गेमिंग में अन्य शैलियों से अधिक है; समस्या-समाधान पूरी तरह से महत्वपूर्ण सोच में आधारित है।

जबकि पॉइंट-एंड-क्लिक के गेम और सीरीज़ हैं जो राज्यों और शिष्टाचारों में विफल हैं, जिसमें आप समय-संवेदनशील स्थितियों में मर सकते हैं (अधिकांश गेम टेल्टेल और मूल द्वारा राजा की खोज गेम्स स्प्रिंग टू माइंड), एक फायदा यह था कि पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर की पहेली-केंद्रित गेमप्ले के साथ रचनात्मक सोच के आधार पर गेम डिज़ाइन की अनुमति मिलती है, जिसमें अधिकांश अन्य खेलों की तुलना में हिंसा का जवाब बहुत कम होता है, और अक्सर सबसे कठिन विकल्प होता है। ।


सबसे संतोषजनक भावनाओं में से एक एक गेमर किसी भी खेल में प्राप्त कर सकता है जो वास्तव में बहुत ही दिमाग से घुमा देने वाली पहेली का पता लगाने की भावना है (एक पैदल के बिना भी बेहतर), और खुद को यह महसूस करने की अनुमति देता है कि वे एक बौद्धिक चुनौती से आगे निकल गए हैं, और यही बात है -और-क्लिक उनके मूल में हैं। यह सच है कि किस आइटम का उपयोग किस आइटम पर किया गया है, या अन्य चरित्र, एक थकाऊ काम हो सकता है यदि उपयोगकर्ता को बहुत लंबा या स्पष्ट नहीं लगता है, लेकिन उन क्षणों में जब वे कठिन सोचते हैं और अधिकार प्राप्त करते हैं। पहली कोशिश पर जवाब, यह उन्हें एक प्रतिभा की तरह लगता है।

ऐस अटॉर्नी में अदालत के अंदर और बाहर बातचीत के माध्यम से जाना, हाथ में समस्या को हल करने के लिए सही सबूत की तलाश में। हमेशा एक इलाज!

यह एक ऐसी शैली भी है जो कहानी कहने से नहीं कतराती है

ऐसे गेम होने के कारण जिन्हें उनके तेज-तर्रार गेमप्ले के लिए नहीं जाना जाता है, और जो मज़बूती से उन्मादी कार्रवाई या तीव्र संघर्ष में शामिल नहीं हो सकते हैं, पॉइंट-एंड-क्लिक गेम्स दो चीजों पर जीवित या मर जाते हैं: उनकी पहेलियाँ और उनके लिख रहे हैं।


जब एक बिंदु और क्लिक खिलाड़ी एक पहेली को हल नहीं कर रहे हैं तो वे अन्य पात्रों के साथ बात कर रहे हैं, नए आइटम और स्वाद पाठ की खोज के लिए पृष्ठभूमि में वस्तुओं पर क्लिक कर रहे हैं, और बस आम तौर पर बहुत कुछ पढ़ने या सुनने का काम कर रहे हैं। यह तथ्य एक रहस्योद्घाटन रहा होगा कि पॉइंट-एंड-क्लिक गेम्स के कई डेवलपर्स (विशेष रूप से स्वर्ण-युग लुकासआर्ट्स) ने इस शैली की शुरुआत में, लगभग सभी बिंदुओं और क्लिकों के बारे में बताया, जो सबसे ज्यादा याद किए जाते हैं जो अच्छी तरह से लिखे जाने के लिए सहमत हैं।

जैसे खेल तम्बू का दिन, बंदर द्वीप का रहस्य, तथा ग्रिम फैंडैंगो (और अन्य उदाहरण जो टिम शेफ़र को शामिल नहीं करते हैं) सभी घर के प्यारे पात्र और जटिल कथानक-पंक्तियाँ, जो खेलों का सबसे प्रशंसनीय पहलू बन जाते हैं। गाइब्रश थ्रीपवुड की ऐसी दास्तां जिसमें प्रतिकूलता पर काबू पाया जाता है बंदर द्वीप या ली जीवित रहने की पूरी कोशिश कर रहा है वॉकिंग डेड मनोरंजक कथाओं के साथ कहानियां हैं जो औसत मुख्यधारा गेमिंग अनुभव के प्लॉट की तुलना में लंबे समय तक अधिकांश खिलाड़ियों के साथ रहती हैं।

यह उल्लेख करने के लिए नहीं, क्योंकि इस शैली ने मैकगाइवर-एस्के मेकशिफ्ट समस्या को हल करने के लिए बनाया था जो कि प्रत्येक व्यक्तिगत डेवलपर के लिए एक ट्रेन-ऑफ-लॉजिक पर निर्भर था, जो थोड़े पागल हो सकता था - बिंदु और क्लिक अजीब होने का डर नहीं है सर्वाधिक समय। यह एक पुस्तकालय है जिसमें प्रायोगिक और शीर्षक से नकल करना कठिन है।

यह भी हो सकता है कि यह इतने सारे मूर्खतापूर्ण क्लासिक्स के साथ एक शैली है।

LeChuck के साथ एक घूंट साझा करें।

सबसे ज्यादा याद किए जाने वाले पॉइंट-एंड-क्लिक गेम्स में से कई ऐसे हैं जिनमें कॉमेडी प्लॉट और किरदार हैं। फिर से यह हमेशा मामला नहीं होता है, जैसे कि द वाकिंग डेड, लेकिन खेल की तरह ग्रिम फैंडैंगो, आकर्षक लोगों के लिए मजबूत बैड कूल गेम, और यह टूटी हुई तलवार सीरीज़ को सबसे ज़्यादा बार उनकी क्विकनेस और कॉमेडी के लिए याद किया जाता है।

यह इस कारण का हिस्सा है कि इन खेलों में काम के दौरान प्रसिद्ध "एडवेंचर गेम लॉजिक" के उदाहरणों पर अपनी आंखों को रोल करने के बजाय कई लोग हंसते हैं। एक उदाहरण जो इस पर उदाहरण प्रस्तुत करता है आकर्षक लोगों के लिए मजबूत बैड कूल गेम जहां खिलाड़ी को कुछ उड़ने वाले चमगादड़ों को सीज़न करने के लिए फॉग मशीन में पिघला हुआ मक्खन का एक टब डालना पड़ता है और उन्हें खाने के लिए एक गिटारवादक मिलता है।

हाँ सच।

इस तरह की स्थिति में कुछ लोग चिढ़ सकते हैं या नाराज़ हो सकते हैं, खुद से सोच रहे हैं "मुझे ऐसा कैसे सोचना चाहिए था?" हालांकि, कई अन्य लोग स्थिति की हास्यास्पदता पर हंस रहे होंगे, और शायद खिलाड़ी को उस स्तर पर बॉक्स के बाहर सोचने के लिए मजबूर करने के लिए खेल की सराहना भी करेंगे; शायद यह भी आभारी है कि उन्हें एक वीडियो गेम में कुछ ऐसा करने का मौका मिला।

एक पूरे के रूप में वीडियो गेम उद्योग वर्षों से खेलों में यथार्थवादी ग्राफिक्स और संघर्षों की ओर काम कर रहा है, और अधिकांश एएए शीर्षक आमतौर पर गंभीर स्वर के साथ वयस्क-उन्मुख हैं। पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर गेम्स के साथ, यह जानकर अच्छा लगता है कि एक ऐसी शैली है जिसका ब्रेड-एंड-बटर आश्चर्यजनक है और खिलाड़ी की उम्मीदों के साथ दस में से नौ बार मजाक कर रहा है।

कुल मिलाकर, पॉइंट-एंड-क्लिक रोमांच एक तरह का गेम है जिसे लोग तब खेलना पसंद करते हैं जब वे सिर्फ किक मारना चाहते हैं और कुछ समय के लिए सोचते हैं। वे हर किसी के लिए नहीं हैं, और मजबूत लेखन केवल एक खेल को इतना आगे ले जा सकता है, लेकिन इन दिनों पॉप अप गेम्स के सामान्य प्रकारों के विकल्प के रूप में, यह जानना अच्छा है कि स्टैंडबाय पर एक शैली है जो आपको हंसने और आपका उपयोग करने के लिए है। दिमाग।