एक ईस्पोर्ट और खोज में क्या है;

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 24 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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एक ईस्पोर्ट और खोज में क्या है; - खेल
एक ईस्पोर्ट और खोज में क्या है; - खेल

ESports का दृश्य काफी समय से अस्तित्व में है, पुराने दिनों से वापस आकर स्टार क्राफ्ट तथा जवाबी हमला। उस समय, ये काफी भूमिगत दृश्य थे, कम से कम जहाँ तक उत्तर अमेरिकी समुदाय का संबंध था (मैं दक्षिण कोरिया के बड़े पैमाने पर बातचीत के लिए नहीं बोलूंगा स्टार क्राफ्ट एक पेशेवर खेल के रूप में)।


ये ऐसे खेल थे जिनमें कौशल वक्र अधिक था, और खेलों को स्वयं तक पहुंचाना आसान था, लेकिन एक पूरे के रूप में इंटरनेट का विकास एक ऐसे बिंदु तक नहीं पहुंचा था जहां खेल दर्शक खेल के रूप में सुलभ थे। स्ट्रीमिंग अनसुनी थी, और गेम को रिकॉर्ड करना और डाउनलोड करना था, जब तक कि आप स्वयं को देखने के लिए पर्याप्त भाग्यशाली नहीं होते, तब तक फ़ाइलों को इवेंट के बाद ही देखा जाना चाहिए। जवाबी हमला खेल स्थानीय स्थान पर लाइव खेले जाते हैं, या अपने आप से प्रतिस्पर्धा करते हैं।

पिछले दो वर्षों में ईस्पोर्ट्स की व्यापक लोकप्रियता में भारी वृद्धि हुई है, लेकिन इससे लोकप्रियता में व्यापक वृद्धि हुई है? कई कारक हैं, जिनमें से सभी को इस दृश्य के सामने आने से पहले पृष्ठभूमि से उभरना पड़ सकता था। यह पारंपरिक खेलों के विकास की तुलना में सबसे अच्छा है, और बेसबॉल, बास्केटबॉल और अमेरिकी फुटबॉल को दशकों से इतना व्यापक समर्थन मिला है।

मेजर लीग गेमिंग आज तक के सबसे लंबे समय तक चलने वाले प्रो-गेमिंग गेमिंग समुदायों में से एक रहा है।


सबसे लोकप्रिय पारंपरिक खेलों का पहला पहलू वास्तविक खेलने के लिए उनकी पहुंच है। जहां तक ​​सबसे लोकप्रिय उत्तर अमेरिकी खेल है, बेसबॉल शायद सबसे कठिन सेट है, जिसमें बल्ले और गेंद दोनों की जरूरत होती है। अन्यथा, खेल को एक गेंद की तुलना में थोड़ा अधिक की आवश्यकता होती है और कुछ लोग किसी के द्वारा उपयोग किए जाने के लिए खेलने के लिए तैयार होते हैं, और इसको करना आसान बनाने के लिए नियम व्यापक और पर्याप्त समझे जाते हैं।

दूसरा भाग दर्शकों की संख्या के लिए सुलभता है। आधुनिक खेल 1900 के मध्य की शुरुआत में टेलीविज़न के साथ बहुत निकट से विकसित हुए, इतिहास में पहली टेलीविज़न खेल प्रतियोगिता: 1936 में बर्लिन में ओलंपिक खेल। जैसे ही टेलीविज़न अधिक व्यावसायिक रूप से उपलब्ध हुआ, खेल अधिक व्यापक रूप से टेलीविज़न बन गए।ये ऐसे खेल थे जो लगभग सभी ने अपनी युवावस्था में खेले थे, और पेशेवर स्तर के खेलों तक पहुंच को एक महान शगल माना जाता था, और 1900 के मध्य में लोकप्रियता में विस्फोट हो गया।

खेल विजय का तीसरा भाग समुदाय है। पारंपरिक खेलों में यह आसान था, यह व्यापक रूप से एक साथ हो रहा था और खेल के बारे में बात कर रहा था, या इसे पहले एक टेलीविजन पर एक साथ देखना, आम और अपेक्षाकृत सरल था। इसका मतलब यह था कि आपको न केवल उन खेलों को देखने का मौका मिला, जिनका आप आनंद लेते थे, बल्कि यह बाद में रेखा के नीचे सामाजिक मेलजोल का एक आधार बन गया।


इस तरह के छोटे स्थानों पर शुरू होने से, ईस्पोर्ट लाइव इवेंट्स का दायरा अविश्वसनीय हो गया है।

तो यह eSports पर कैसे लागू होता है? जैसा कि हम इन खेलों के गुब्बारे की लोकप्रियता देखते हैं, यह वास्तव में यह देखने के लिए काफी सरल है कि समय के साथ इन तीन मूलभूत तत्वों का गठन कैसे हुआ। एक बात, मुझे लगता है, कि ईस्पोर्ट्स के दायरे को व्यापक बनाने में महत्वपूर्ण भूमिका थी। कंप्यूटर की शक्ति में वृद्धि के साथ-साथ, फ्री-टू-प्ले बिजनेस मॉडल काफी सामान्य हो गया है।

स्टारक्राफ्ट 2 आपके द्वारा इससे निकलने वाले खेल और आनंद की मात्रा के लिए अपेक्षाकृत सस्ता है, लेकिन विचार करें कि अब तक की सबसे बड़ी ईस्पोर्टिंग घटनाएं किसके द्वारा आयोजित की गई हैं प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ, एक ऐसा खेल जो किसी के लिए भी खेलने के लिए पूरी तरह से स्वतंत्र है। इसका मतलब यह है कि छोटे बच्चे, कम अमीर घरों में भी, खेल को आसानी से पूरा कर सकते हैं। जबकि कौशल वक्र वास्तव में उच्च है, सक्सेसफुल ईस्पोर्ट्स ने आपके कौशल स्तर के लोगों के खिलाफ खेलने के लिए आपको मैचमेकिंग सिस्टम का उपयोग करने में अच्छा किया है, जो आपको किसी भी स्तर की दक्षता में मज़ा देता है।

दूसरे भाग, दर्शकों की पहुंच, निकटता के साथ समग्र रूप से इंटरनेट के विकास से जुड़ा हुआ है। स्ट्रीमिंग, अविश्वसनीय रूप से आम हो गई है, जैसे कि Twitch.tv जैसी वेबसाइटें कुछ लाइव गेमप्ले दिखाने की इच्छा के साथ किसी को भी आसानी से पहुंच प्रदान करती हैं। जबकि उत्तरी अमेरिका में eSports ने टेलीविजन पर एक धक्का नहीं दिया है, स्ट्रीमिंग साइटें गेम को सरल बनाने के लिए उपयोग करती हैं, और eSports गेमर्स को व्यापक दर्शकों तक पहुंचने देती हैं।

इसका एक और हिस्सा, जो महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह पेशेवर गेमर्स को अपनी स्ट्रीम पर विज्ञापन देने की अनुमति के साथ व्यक्तिगत राजस्व में खींचने के लिए अनुमति देता है, एक व्यापक व्यूअरशिप उन्हें अपने बिलों का भुगतान करने में मदद करता है, आगे इन गेमर्स को ईस्पोर्ट्स समुदाय को आगे बढ़ाने की अनुमति देता है।

चिकोटी ने गेमिंग समुदाय के लिए अद्भुत काम किया है, और प्रो खिलाड़ियों को दिन-प्रतिदिन आय का एक बड़ा स्रोत दिया है।

जैसा कि हम जानते हैं कि समुदाय ईस्पोर्ट्स के सबसे बड़े हिस्सों में से एक बन गया है। स्ट्रीमिंग वेबसाइटें अपने साथ-साथ उस धारा को देखने वाले प्रत्येक व्यक्ति के साथ निरंतर संचार की अनुमति देती हैं, जो साथी प्रशंसकों के बीच संबंध का एक स्तर बनाता है, जो कि पारंपरिक खेलों में, कम से कम उस स्तर पर, कोई नहीं है।

यहां तक ​​कि अगर आप एक ही कमरे में नहीं हो सकते हैं, तो स्काईप जैसे वीओआईपी कार्यक्रम दोस्तों को एक साथ देखने और स्ट्रीम करते समय बात करने दें, और लाइव ईवेंट की संख्या और आकार में विस्फोट ने एक ऐसा बिंदु मारा है जहां बड़े देखना आम है इन पेशेवर खेलों को लाइव देखने के लिए लोगों की संख्या लंबी दूरी तय करती है।

एक पूरे के रूप में ईस्पोर्ट्स दृश्यों ने एक ऐसे पुराने पारंपरिक खेल के साथ, जो पेशेवर रूप से किया जा सकता था और जिसे गंभीरता से लिया जा सकता था, की तरह एक बार केवल एक सुखद शौक को धक्का देने में मदद करने के लिए चमत्कार किया है। ईस्पोर्ट्स के अपने आनंद में मैं जिन लोगों से मिला हूं, उन्होंने बेहतर के लिए अपना जीवन बदल दिया है, और इसका एक समुदाय जिसे मैं पसंद करता हूं। मैं आप सभी के साथ समुदाय को बढ़ता हुआ देख रहा हूं, और आपको खेलों में देखने की आशा करता हूं!

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मेरे ट्विटर @AtelusGamer का अनुसरण करें, और मेरे YouTube चैनल, AtelusGamer की जांच करें, क्योंकि मैं विभिन्न गेमों के छापों के साथ-साथ गेमप्ले के बारे में भी कहता हूं कि मुझे लगता है कि यह मजेदार और दिलचस्प है।