अवधारणा में, स्टीम ग्रीनलाइट स्टीम समुदाय के साथ अपनी परियोजनाओं को साझा करने के लिए इंडी गेम डेवलपर्स के लिए एक जगह है, जो बदले में वे सबमिशन के लिए वोट करते हैं जो वे स्टीम स्टोर पर दिखाई देना चाहते हैं।
व्यवहार में, हालांकि, स्टीम ग्रीनलाइट को अक्सर कम प्रयास वाले नकद पकड़, व्युत्पन्न क्लोन और शौकिया एप्लिकेशन के साथ ओवररेट किया जाता है।
इंडी डेवलपर एंटन कुडिन दूसरों की सफलता की नकल करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं, और न ही वह पूरी तरह से अद्वितीय कुछ बनाने के लिए संघर्ष कर रहे हैं। "मैं सिर्फ एक खेल बनाने की कोशिश कर रहा हूँ जिसे मैं खेलना पसंद करता हूँ।" वह खेल है MegaSphere, एक एक्शन-प्लेटफ़ॉर्म एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न वातावरण में सेट किया गया है, और यह एक गेम जैसा दिखता है मैं हो साथ ही खेलना पसंद है।
पिछले सप्ताहांत में, मुझे श्री कुडिन के साथ खेल के यांत्रिकी, दृश्य प्रभाव और इंडी विकास के परीक्षणों के बारे में बोलने का अवसर मिला।
जेसी स्नाइडर: सबसे पहले, मुझे एक डेवलपर के रूप में अपने और अपनी पृष्ठभूमि के बारे में थोड़ा बताएं।
एंटोन कुडिन: सच कहूँ तो, मैं अभी शुरू कर रहा हूँ: इंडी देव के लिए एक फ्रीलांस डिज़ाइनर (वर्षों से!) होने से संक्रमण। मैं एक गेम डेवलपर के रूप में जो कुछ करता हूं उसमें मुझे बहुत अधिक रुचि दिखाई दे रही है। मैंने 2014 के पतन में MegaSphere से शुरुआत की, जैसा कि मैंने जाना, एकता और C # प्रोग्रामिंग सीखना। पहले फ्लैश प्रोग्रामिंग के साथ कुछ अनुभव था, इसलिए मैं गति डिजाइन और प्रोग्रामिंग के आसपास अपना रास्ता जानता हूं, लेकिन वास्तविक एप्लिकेशन विकास के मामले में ज्यादा नहीं।
जे एस: अगर आपको मेगासेफ़र की गेमप्ले कॉन्सेप्ट का पाँच शब्दों में या उससे कम वर्णन करना होता, तो वे शब्द क्या होते?
एके: कुछ खुले प्रमुख प्लॉट बिंदुओं के साथ खुली प्रक्रियात्मक दुनिया में भूमिका निभाने वाले एडवेंचर प्लेटफ़ॉर्मर-एक्शन! यह एक बहुत लेने के लिए है, मैं समझता हूँ, लेकिन यह क्या है :)
जे एस: क्या मेगास्फेयर के पास एक कहानी है? यदि हां, तो आप हमें इसके बारे में क्या बता सकते हैं?
एके: कहानी अभी भी अपने ड्राफ्ट के चरणों में है, मेरे मित्र एंटन आउटकाइन (@aienn) द्वारा लिखी गई है। मुझे त्सुतोमु निही के दोष से प्रेरणा मिली! और सामान्य रूप से साइबरपंक शैली, सोचा था कि यह एक दिलचस्प खोज होगी और एक गेम का निर्माण करेगा। एंटोन उत्साहित हो गए और मुझे कहानी और संवादों के साथ मदद करने के लिए सहमत हुए। प्लॉट-वार, ठीक है, मैं कुछ भी खराब नहीं करना चाहता हूं, लेकिन यह महाकाव्य (गांगेय!) के अनुपात की कहानी है: भविष्य में, मानवता को (लगभग) विलुप्त होने के लिए प्रेरित किया जाता है, प्राचीन देवता स्पष्ट रूप से क्रूर हो गए, और सितारों को अंधेरा हो रहा है। एक के बाद एक, और आप मानवता को इस ब्रह्मांड में विद्यमान रहने में मदद करेंगे! हम वास्तव में यहाँ एक बहुत ही सम्मोहक साजिश करना चाहते हैं, इसलिए हम यह सुनिश्चित करने के लिए प्रयास करते हैं और एक साथ काम करते हैं कि खिलाड़ी का अनुभव वास्तव में बहुत ही मनोरंजक होगा।
जे एस: तो ... क्या नरक एक मेगास्फेयर है, बिल्कुल?
एके: आपको यह पता लगाने के लिए खेलना होगा!
जे एस: एक डेवलपर के रूप में आपको किन खेलों ने सबसे ज्यादा प्रेरित किया है? इसने मेगास्फेयर के डिजाइन को कैसे प्रभावित किया है?
एके: सबसे बड़ी प्रेरणा देख रहे हैं कि डेवलपर्स ट्विटर या ब्लॉग पर अपनी ग्रीमकिंग प्रक्रिया साझा करते हैं। जीवन में आने वाली नई छवियों और यांत्रिकी को देखकर मुझे पहली बार खेल देव के रूप में दिलचस्पी मिली! हर किसी के लिए साझा करने के लिए कुछ मजेदार बनाना, बस कुछ भी नहीं, मुझे विस्मित करने के लिए कभी नहीं रहता है!
जे एस: MegaSphere में कणों और गतिशील प्रकाश जैसे दृश्य प्रभावों के लिए एक प्रभावशाली "अपडेटेड" रेट्रो-फील धन्यवाद है। क्या इन सुविधाओं को लागू करना मुश्किल है?
AK: ये सभी चीजें सभी के लिए मुफ्त में उपलब्ध हैं, सभी को एकता में बनाया गया है: भौतिकी, सामान्य मैप की गई बनावट, रोशनी और कण प्रणाली। बस इसमें थोड़ा विचार रखें और ये आपके खेल के लिए अद्भुत काम करेंगे। इसके अलावा, मैं अपने मेगासर्फर टंबलर पर कुछ तकनीकों को आज़माता हूँ और साझा करता हूँ - तो हाँ, यह एक बहुत ही खुला और समावेशी समुदाय है जिसका मैं हिस्सा बनकर खुश हूँ!
जे एस: MegaSphere को विकसित करने के बारे में सबसे कठिन बात क्या है?
एके: अल्फा लॉन्च को स्थगित करना एक ऐसा निर्णय था जिससे मैं वास्तव में जूझ रहा था। मैंने एक तिथि / लक्ष्य निर्धारित किया है, लेकिन जैसे-जैसे मैं इसके करीब आता गया, मैंने देखा कि उत्पाद सूंघने लायक नहीं था। मैं इसे जहाज करना चाहता था, लेकिन फिर भी मैं इसे बग-मुक्त करना चाहता था, और शुरू से अंत तक मजेदार अनुभव था। प्रोग्रामिंग और कला और डिजाइन जैसे अन्य सभी सामान को समय में पता लगाया जा सकता है।
जे एस: एक खिलाड़ी के रूप में, मेगास्फेयर में उपयोग करने के लिए आपका पसंदीदा बंदूक मोड क्या है?
एके: मेरी पसंदीदा बंदूक गायरोट्रॉन है। कुछ उन्नयन के साथ यह "दुनिया का देवदूत" हो सकता है: अपने आस-पास की दुनिया को विघटित करें और राख के नीचे दुश्मन को दफन करें! ज्वलंत भालू भी मज़ेदार है: वल्लमबीर के परमाणु सिंहासन से प्रेरित यह एक कैमरा शेक (जाहिर है), पागल आग दर और है भारी गोलियां जो किसी भी रोबोट को "इमदादी से सर्वो" को फाड़ देती हैं। ;]
जे एस: अभी, मेगास्फेयर एक ठोस एकल-खिलाड़ी अनुभव की तरह दिख रहा है। क्या आपके पास किसी भी क्षमता में मल्टीप्लेयर को लागू करने की कोई योजना है?
एके: हां, महान कहानी, दुनिया और मजेदार दुश्मन एआई पर ध्यान केंद्रित करना अभी प्राथमिकता है। शायद भविष्य में, कौन जानता है? मैं निश्चित रूप से देख सकता हूं कि पागल हथियारों और यादृच्छिक वातावरण के साथ एक मौत कैसे मज़ेदार हो सकती है!
जे एस: आधिकारिक मेगासेफ़र वेब पेज के "फीचर्स" सेक्शन का हवाला है कि गेम में "गुप्त सुविधा" है। क्या हम एक संकेत दे सकते हैं?
एके: [चुप रहता है]
जे एस: अंत में, जब हमें अपने लिए मेगास्फेयर खेलने की उम्मीद करनी चाहिए?
एके: मेरे सभी अनुमान बहुत दूर थे, इसलिए ... उम्मीद है, कुछ हफ्तों में एक फ्री-टू-प्ले डेमो?
मैं एंटोन कुडिन को धन्यवाद देना चाहता हूं कि उन्होंने मेरे सवालों का जवाब दिया। यदि आप अधिक सीखने में रुचि रखते हैं, या गेम के अंतिम रिलीज से संबंधित अपडेट प्राप्त कर रहे हैं, तो आधिकारिक तौर पर समाचार पत्र की सदस्यता लेना सुनिश्चित करें MegaSphere वेबसाइट।