Synesthesia के साथ गेम्स की समीक्षा करना कैसा है

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लेखक: Frank Hunt
निर्माण की तारीख: 13 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 13 नवंबर 2024
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कुछ हफ्ते पहले, मैं जी.बी. खेल क्रिटिकिंग के बारे में बात करने के लिए बर्फोर्ड। हमने जिन चीजों को छुआ, उनमें से एक को सिन्थेसिया से समीक्षा करना था। साक्षात्कार में जी.बी. यहां तक ​​कि स्वीकार किया कि वह वास्तव में यह नहीं बता सकता है कि यह इस तरह महसूस करने के लिए कैसा लगा, लेकिन मार्वल की हालिया नेटफ्लिक्स श्रृंखला साहसी वास्तव में यह बहुत कुछ कैप्चर करता है कि यह कैसा लगता है।


Synesthesia एक न्यूरोलॉजिकल घटना है जो उत्तेजनाओं से कई संवेदी प्रतिक्रियाओं को ट्रिगर करती है।

इसके साथ हम में से प्रत्येक बस औसत व्यक्ति की तुलना में एक अलग स्तर पर चीजों को वास्तव में महसूस करते हैं। जब अधिकांश लोग एक संख्या को देखते हैं, तो वे केवल एक संख्या देखते हैं। लेकिन जब सिन्थेसिया से ग्रस्त कोई व्यक्ति एक नंबर देखता है, तो वे भी एक भावना महसूस कर सकते हैं या इसके जवाब में एक अलग रंग देख सकते हैं।

सबसे लंबे समय तक, मैंने केवल एक गेम, गीत, टीवी शो, या फिल्म को चखने के रूप में वर्णित किया। मैंने अक्सर पाया कि अगर कुछ (मेरी राय में) अच्छा था, तो यह मुझे कई स्तरों पर प्रभावित करेगा, लगभग एक एड्रेनालाईन रश की तरह। अगर मुझे कभी लगा कि कुछ अच्छा नहीं है, तो यह सफेद शोर की तरह महसूस होगा, या जैसे मैं कई स्तरों पर बढ़ रहा था।

मैंने इसका बेहतर अर्थ प्राप्त करने की कोशिश की कि इसका क्या अर्थ है और इसने मेरी समीक्षाओं को कैसे सूचित किया, और इसके बारे में एक अनुमान लगाने में कई साल लग गए। इसे संक्षिप्त रूप में स्पष्ट करना हमेशा से एक संघर्ष रहा है। लेकिन में साहसी एपिसोड "स्टिक", जब हम सीखते हैं कि डेयरडेविल ने अपना प्रशिक्षण कैसे शुरू किया, तो एक ऐसा दृश्य है जो पूरी तरह से यह महसूस करता है कि यह कैसे महसूस करता है।


टिट्युलर मेंटर स्टिक और एक युवा मैट मर्डॉक (यानी डेयरडेविल) एक पार्क बेंच पर बैठे हैं, कुछ आइसक्रीम खा रहे हैं। स्टिक मैट से आइसक्रीम के बारे में पूछता है, वह उसे इसका वर्णन करना चाहता है। मैट सिर्फ कहते हैं कि यह वेनिला है। स्टिक फिर उसे गहरे देखने के लिए कहती है, और स्टिक ने उसे बना दिया।

वह इस बारे में बात करता है कि चीनी और क्रीम की भारी मात्रा के साथ इसमें कितने टन रसायन हैं। वह आइसक्रीम मैन से गंदगी का संकेत नोट करता है, जो काम पर जाने से पहले बागवानी कर रहा था। वह एक साथ कई पहलुओं का पता लगाने के लिए स्वाद की अपनी भावना का उपयोग करता है। वह संवेदनाओं को व्यक्त करता है और एक अर्थ को विभाजित करता है। यह विवरणों पर ध्यान देने से अधिक है - यह पता लगा रहा है कि वे कैसे जुड़ते हैं और आपका मस्तिष्क आपको क्या बता रहा है।

यह सबसे करीबी है जो मुझे लगता है कि कुछ भी समझाने के लिए आया है कि यह मेरे लिए कैसा है जब मैं एक खेल की समीक्षा कर रहा हूं।

मैं आपको एक गहन उदाहरण देता हूं: जब मैं खेल रहा था प्रभामंडल एक पूर्वव्यापी के लिए गाथा, मैंने एक अच्छा घंटा बिताया या यह पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं कि हथियार क्यों हैं हेलो 4 मूल त्रयी की तुलना में कम संतोषजनक लग रहा था। सतही स्तर पर, बंदूकें अधिक शक्तिशाली महसूस करती थीं, लेकिन उन्होंने मुझे खोखला भी महसूस कराया, जैसे कि मेरे शरीर में एक प्रतिध्वनि कक्ष था जो हर शॉट के साथ थोड़ा सा बजता था। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि अगर वाचा तेजी से मर जाती है, फिर भी कुछ याद आ रहा था। मैं सिर्फ बंदूक की आवाज़ नहीं सुन रहा था, मैं उन्हें महसूस कर रहा था।


मैंने खुद को हथियारों के पक्ष में पाया जो कि पुराने खेलों की तरह महसूस करता था। शॉटगन में फायरिंग के बाद से यह विशेष रूप से भ्रमित था हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड लगभग उपचारक लगा। बंदूक चल जाएगी, और ऐसा महसूस हुआ कि मैं कुछ सुंदर गति कर रहा हूं। मैं पुनः लोड करूँगा और ऐसा महसूस हुआ कि मेरे सिर में घड़ी की टिक टिक हो रही है, और जैसे ही मैं फिर से आग लगाता उससे पहले मेरा दिमाग हर दूसरे की गिनती कर रहा था। फायरिंग एक ठोस दीवार के माध्यम से ट्रक को घेरने और दूसरी तरफ से पूरी तरह से बाहर निकलने जैसा था।

में एक हथियार का उपयोग करने की सनसनी प्रभामंडल अद्भुत था। तो क्यों किया हेलो 4 इसकी कमी है? क्योंकि मेरे सिन्थेसिया ने मुझे इन सभी चीजों को नोटिस करने की अनुमति दी, मैंने महसूस किया कि 343 इंडस्ट्रीज लगभग एक लाइटर का पक्षधर है ट्रोन-उनके उपकरणों को महसूस करें। आप इसे पहली बार में नोटिस नहीं करते हैं क्योंकि अधिकांश बंदूकें और दुश्मन समान दिखते हैं, बस shinier। मैंने पहले सोचा था कि अंतर असंतुलित युद्ध के कारण था, लेकिन यह नहीं था। हॉलो रीच बहुत सी लड़ाई के साथ एक ही काम किया, और यह ठीक काम किया। के सिवाय पहुंच अभी भी सही तरह का साउंड डिज़ाइन और एनिमेशन था, जिससे सभी एक साथ क्लिक कर सकते थे और उसी प्रतिक्रिया को ट्रिगर कर सकते थे।

और यह केवल एक चीज नहीं थी जिसे मैंने इसके माध्यम से चलाते हुए महसूस किया था। खेल रहे हैं हेलो 4 लगभग मेरे कानों के पीछे हवा का एक झोंका जैसा था, उस गूंज कक्ष प्रभाव के साथ। सब कुछ इतना साफ, इतना चिकना था, यह लगभग पूरी तरह से एक अलग इकाई की तरह लगा। यह इतना अलग जानवर है कि आपको मुझे यह बताने की जरूरत नहीं होगी कि बुंगी के अलावा एक अलग टीम ने इसे बनाया था। यह हर जगह लिखा है, अगर आप इसे रोकते हैं और निरीक्षण करते हैं।

मैं हर खेल में इस मुश्किल को देखने की कोशिश करता हूं, और यही कारण है कि मैं अक्सर कुछ गेम जैसे अन्य लोगों के साथ समस्या लेता हूं।

एक बार जब आप ऐसा करना शुरू कर देते हैं, तो आपको एहसास होता है कि बस उतना ही फोकस, निष्पादन और प्रयास नहीं है जो सार्वभौमिक रूप से एक खेल को अच्छा बनाता है। कभी-कभी एक खेल में अद्भुत उत्तेजनाएं और महान विचार हो सकते हैं, लेकिन इसका निष्पादन एक गड़बड़ है। यह एक खूबसूरत गड़बड़ हो सकती है जो आपके मस्तिष्क को उड़ान भरती है, लेकिन यह अभी भी एक गड़बड़ है। इसी तरह, एक खूबसूरती से निष्पादित खेल खराब मैकडॉनल्ड्स खाने की तरह महसूस कर सकता है। यह कहने के लिए कुछ भी नहीं है, कुछ भी नहीं करना है, यह सिर्फ इतना कृत्रिम और मजबूर महसूस करता है कि आप शायद ही खुद को इसके साथ परेशान करने के लिए मजबूर कर सकते हैं।

मानो या न मानो, यह वास्तव में बेकार है, और कुछ ऐसा नहीं है जिसे मैं आनंद लेता हूं। "अज्ञानता आनंद है" कोई मजाक नहीं है - जब कुछ बंद हो जाता है तो मैं इसे अनदेखा नहीं कर सकता। यह मेरे कानों के लिए मोहिनी या एक अंधा प्रकाश की तरह है। इसलिए मैं एक खेल पर विवादास्पद रुख अपना सकता हूं। फिर भी, जब मैं अनदेखा नहीं कर सकता कि मुझे क्या लगता है, मुझे पता है कि बहुत से लोग समान महसूस नहीं कर रहे हैं। कई खेलों में ऐसा ही हुआ है।

मेरा मतलब है, गेम इंफॉर्मर उपयोगकर्ता ब्लॉगिंग समुदाय के बीच मेरे दिनों के दौरान, मैं पकड़ लूंगा बहुत कुछ चीजों के लिए मैं कहूंगा। जैसे, —मैंने पाया सीमा उबाऊ, नीरस और सूखे की तरह। यह वास्तव में मेरे लिए बासी टोस्ट खाने जैसा था। मुझे लगता है कि मुझे उस पर लगी आग में मरने के लिए कहा गया। (या शायद देने के लिए था अकारण २ 6.2 में से 6.25)

सभी नकारात्मकता के बावजूद, मुझे अभी भी उत्तेजना महसूस होती है, चाहे जो भी हो, और इसे ध्यान में रखने की कोशिश करें। यहाँ एक और उदाहरण है: कवर आंदोलन कल्पना ऑप्स लाइन। जब मैंने पहली बार इसे ट्यूटोरियल सीक्वेंस के दौरान देखा, तो यह प्रबंधनीय लग रहा था, लेकिन शानदार नहीं। फिर भी, जैसे-जैसे मैं खेल का आदी होता गया और यह सब ग्रहण करने लगा, मैं इससे बहुत प्रभावित हुआ।

अधिक कठोर महसूस करने से मेरा अपना शरीर तनावग्रस्त हो गया। जैसे मैं अग्निशमन में था। मुझे ऐसा लगा कि जब मैं बाहर जाऊंगा, तो मुझे वहां से हटने के लिए तैयार रहना होगा, और जहां मुझे होना चाहिए, उसके लिए सही होना चाहिए। लेकिन कवर से बाहर popping की दुर्भाग्य से दुर्भाग्य से मुझे मेरे विसर्जन से बाहर खींच लेंगे, प्रभाव को सुस्त कर देंगे। यह एक महान भावना और एक औसत दर्जे के बीच द्वंद्वयुद्ध की तरह था।

भारी वजन ने मेरे लिए आंदोलन के अनुभव में बहुत इजाफा किया, लेकिन जब मुझे "कवर छोड़ने के लिए पीछे की ओर अजीब" चलना पड़ा, तो मुझे लगा जैसे मुझे दृष्टि की रेखा में धकेल दिया जा रहा है। इसके बजाय स्थायी रूप से मेरे अनुभव को नीचे लाने के बावजूद, इसने मुझे हमेशा प्रोत्साहित किया कि मैं मोबाइल कवर से चिपके रहने की कोशिश करूं और अपने लक्ष्य के साथ अधिक सटीक रहूं, इसलिए मेरे पास मुझे गिराने की कोशिश करने वाले कम दुश्मन होंगे। एक नकारात्मक उत्तेजना ने वास्तव में मेरे प्लेस्टाइल में सुधार किया। यही कारण है कि अप्रत्याशित रूप से सहायक synesthesia कई बार हो सकता है।

हालांकि यह हमेशा मददगार नहीं होता है।

यदि कोई गेम वास्तव में आपके सिंथेसिस पर कोई प्रतिक्रिया नहीं दे सकता है, तो यह एक मूक बधिर की तरह है। आज तक, मैं केवल उन मुट्ठी भर खेलों को नाम दे सकता हूं जिन्होंने मुझे कोई प्रतिक्रिया नहीं दी है: दो की सेना: 40 वां दिन, को Sinbad टाई-इन गेम (बच्चे खराब गेम खरीदते हैं), अवतार अंतिम वायुतरंगीय संघर्ष (मैं एक समय में एक बार अनुभवहीन था), और द समय बदलना डेमो।

अधिकांश खेल, सबसे कम, बस मुझे अविश्वसनीय रूप से खाली और ऊब महसूस कर रहे हैं। यदि कोई खेल भी ऐसा नहीं हो सकता है, तो मैं ईमानदारी से सवाल करना शुरू कर देता हूं कि मैं इसके साथ परेशान क्यों हूं। ट्रिगर्स की कमी लगभग अनिश्चित है। यह लगभग गंध या स्वाद की अपनी भावना को खोने जैसा है। दुनिया बहुत कम रंगीन हो जाती है, चाहे वह अच्छी हो या बुरी।

मेरी संक्रांति के बिना दुनिया (या खेल) की कल्पना करना असंभव है, और ईमानदारी से मैं नहीं करना चाहता।

समालोचना कला और मीडिया के मंच पर बहुत कम चर्चा की जाती है। यह एक आंख खोलने वाला आश्चर्य हो सकता है (यहां तक ​​कि अगर यह कभी-कभी आपको विवादास्पद राय देने के लिए ड्राइविंग की कीमत पर आता है), और मुझे खुशी है कि मैं इसका अनुभव करता हूं।

मैं हर किसी से खेल के बारे में उसी तरह महसूस करने की उम्मीद नहीं करता, और मैं उन्हें नहीं चाहता। जब भी कोई खेल से बाहर निकलता है तो मुझे खुशी होती है, लेकिन मैं यह भी नजरअंदाज नहीं कर सकता कि मैं दुनिया को कैसे अनुभव करता हूं, इसका एक बहुत बड़ा हिस्सा है। उत्तेजनाओं को नजरअंदाज करना भोजन के स्वाद या खरोंच से दर्द को अनदेखा करने जैसा है।

क्या यह मुझे एक आलोचक के रूप में किसी और से बेहतर बनाता है? नहीं। यह जेust अलग।

मुझे यह समझने में वर्षों लग गए कि मेरी प्रतिक्रियाओं का क्या मतलब है और यह कैसे बताना है कि यह सकारात्मक या नकारात्मक था। कभी-कभी मुझे लगा कि कुछ अच्छा है, वास्तव में खट्टा हो जाएगा, या एक ऐसा पहलू जिसके बारे में मैं खेल से नफरत करता हूं, वह एक अलग प्रतिक्रिया शुरू कर देगा और मैं इसे पसंद करना शुरू करूंगा।

हालाँकि, यह कुछ मतों और मुझे किन पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करता है, एक गेम के साथ। यह मुझे विवरण में भारी खुदाई करता है और एक खेल के बारे में कठिन सोचने लगता है। मैं ईमानदारी से नहीं सोचता कि मैं व्यक्तिगत रूप से कुछ खेलों में उतना ही लगाऊंगा जितना कि मैं करता हूं, अगर यह सिन्थेसिया के लिए नहीं था। जब तक यह मुझे "सुपर आलोचक" नहीं बनाता है, यह मुझे अपना सर्वश्रेष्ठ करने की कोशिश करता है, और इसके लिए मैं वास्तव में आभारी हूं।