वीआर गेमिंग और खोज की स्थिति क्या है;

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लेखक: Carl Weaver
निर्माण की तारीख: 2 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 दिसंबर 2024
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वीआर गेमिंग और खोज की स्थिति क्या है; - खेल
वीआर गेमिंग और खोज की स्थिति क्या है; - खेल

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वर्चुअल रियलिटी E3 2016 की चर्चा थी, जिसमें सोनी ने अपने सम्मेलन का एक बड़ा हिस्सा नई और रोमांचक तकनीक को समर्पित किया। यहां तक ​​कि एचटीसी और ओकुलस ने अपने वीआर हेडसेट्स के शोकेस के साथ इवेंट में कुछ बड़े स्पलैश किए। लेकिन ई 3 2017 में एक साल बाद, उसी उत्साह ने लगभग पूरी तरह से भंग कर दिया था।


बड़े पैमाने पर बाजार के नुकसान की भरपाई से पहले, हालांकि, Oculus Rift और HTC Vive दोनों के लिए प्रचार इस दुनिया से बाहर था और PSVR ने वर्चुअल रियलिटी गेमिंग के विचार को पहले से कहीं अधिक आसान बना दिया। लेकिन अति-सम्मोहित उत्पादों की एक बहुत अधिक लगातार प्रवृत्ति के बाद, ऐसा लगता है कि वीआर गेमिंग का नया सबसे अच्छा तरीका नहीं था जिसे हमने वादा किया था। आइए एक नजर डालते हैं कि वीआर की स्थिति कैसे हुई, यह हम आज जानते हैं।

बिक्री

वीआर सिस्टम को 2016 की गिरावट / सर्दियों के लिए हॉट टिकट आइटम माना जाता था। 1 मिलियन हेडसेट की बिक्री की रिपोर्ट करते हुए, सोनी की सबसे बड़ी बाजार हिस्सेदारी थी। वे खराब बिक्री के आंकड़े नहीं हैं, लेकिन यह वह जगह नहीं है जहां सोनी की उम्मीद थी। फरवरी में, सीएसएस इनसाइट ने भविष्यवाणी की थी कि 2021 तक वीआर की बिक्री में 800 प्रतिशत की वृद्धि होगी, इसलिए हो सकता है कि भविष्य इस नई तकनीक के लिए जितना हम सोचते हैं उससे अधिक उज्ज्वल हो।

नए उपकरणों के लिए उच्च उम्मीदें स्थापित की गई थीं और उन्होंने प्रदर्शन नहीं किया कि हमने कैसे कल्पना की। अंततः, इससे किसी को भी उम्मीद से ज्यादा की बिक्री पर बुरा असर पड़ा, जो कि उनके अति-सम्मोहित विपणन पर सकारात्मक प्रतिक्रिया के आधार पर था। तब कम बिक्री के आंकड़ों को ज्यादातर आभासी वास्तविकता के रूप में व्याख्या किया गया था जो एक असफल विचार था। लेकिन चूंकि वीआर अभी भी काफी नया है, और लगातार विकासशील तकनीक है, इसलिए इसे बाजार में बढ़ने और अपनी जगह खोजने के लिए समय चाहिए।


विपणन

वीआर के लिए एक संभावित हिचकी मार्केटिंग थी। हर कंपनी, सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण, आपको एक उत्पाद बेचने की कोशिश कर रही है। इस वजह से, विपणन सामग्री और प्रेस कॉन्फ्रेंस में किसी चीज़ को ओवर-हाइप करना आसान है, उम्मीदों के मामले में अविश्वसनीय रूप से उच्च बार स्थापित करना।

जबकि गेमिंग समुदाय वीआर पर केंद्रित था और ठीक किया गया था, आम जनता ने उतना उत्साह साझा नहीं किया था। यह संभवतः इसलिए है क्योंकि बहुत अधिक विविधता थी, बहुत जल्द ही आभासी वास्तविकता के जीवन-चक्र में।

औसत उपभोक्ता $ 598 ओकुलस रिफ्ट और $ 15 Google कार्डबोर्ड के बीच अंतर नहीं जान सकता है। इसलिए आम जनता के लिए अपने सिर को लपेटना मुश्किल हो सकता है कि वास्तव में वीआर क्या है, और यह भ्रम अधिकांश उपभोक्ताओं को प्रतीक्षा-और-देखने के दृष्टिकोण के पक्ष में जल्दी गोद लेने के लिए पर्याप्त है।

आभासी वास्तविकता सॉफ्टवेयर

गेमिंग समुदाय में, ऐसा लगता है कि वीआर हेडसेट के लिए अब तक उत्पादित सामग्री से सिर्फ असंतोष है। उनके खेल पुस्तकालय में उच्च विविधता नहीं थी। EVE: वल्किरी तथा बैटमैन: अरखम वी.आर. दोनों बड़े मिश्रित शीर्षक थे, दोनों को मिश्रित समीक्षाएं मिलीं। EVE माइक्रोट्रांस के अति प्रयोग के कारण शिकायतें मिलीं और बैटमैन: अरखम वी.आर. कहा जाता है कि क्लूनी के नियंत्रण में कई बार निराशा होती थी। हालांकि इससे बाहर आने के लिए कुछ वीआर इंडी रत्नों का इस्तेमाल किया गया है, लेकिन वे ऐसे सिस्टम टाइटल नहीं बेच रहे हैं, जिनमें से प्रत्येक हेडसेट को बाहर खड़ा करने की आवश्यकता हो।


यह सब लपेटने के लिए, वीआर मृत नहीं है, लेकिन इसके आसपास बस एक ही प्रचार नहीं है। अभी भी कुछ होनहार खेल सामने आ रहे हैं जैसे कि स्किरिम वी.आर. और कई इंडी खेल की तरह आरोहण, लेकिन वास्तव में रोमांचक कुछ भी नहीं है। यह कहा जा रहा है, यह अभी भी एक अद्वितीय गेमिंग परिधीय है जो खिलाड़ी के लिए बहुत ही आकर्षक अनुभव प्रदान कर सकता है, लेकिन यह डेवलपर्स पर निर्भर है कि वह उस अनुभव को वास्तव में अनूठा और अद्भुत कैसे बना सकता है।

यदि आपने एक हेडसेट में निवेश किया है, तो आपको निश्चित रूप से इसका कुछ उपयोग मिलेगा, लेकिन शायद उसी तरह नहीं जिस तरह 2016 में वापस सोचा गया था, लोकप्रियता में गिरावट से पहले।

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हमें टिप्पणियों में बताएं कि आपको क्या लगता है कि हम अगले कुछ वर्षों में वीआर से देखेंगे, और अधिक वीआर से संबंधित सामग्री के लिए, हमारे अन्य वीआर लेखों में से कुछ देखें:

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