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यह आपकी आंखों से पहले बर्बाद हो रही कला का एक टुकड़ा देखने जैसा है ...
मैं यह नहीं कह सकता कि मैं वास्तव में खेल विकास कंपनियों को दोष देता हूं जो बड़े हो जाते हैं और एक प्रकाशक के माध्यम से आगे की सफलता चाहते हैं, लेकिन जैसा कि बहुत से लोग जानते हैं, एक बड़े प्रकाशक के साथ टीम बनाने का विकल्प अक्सर उस व्यवसाय के लिए मौत का चुंबन है। कंपनी खुद ही नहीं मरती है, लेकिन वे जो खेल बाहर करते हैं, उसमें थोड़ा सा भी नुकसान नहीं होता है, अद्वितीय विस्तार का वह स्तर, जो प्रकाशक के हाथों में आने से पहले मौजूद था।
आइए ईमानदार रहें, एक प्रकाशक का उद्देश्य वर्तमान में एक व्यवसाय की तुलना में व्यापक दर्शकों तक पहुंचना है। लेकिन ऐसा करने के लिए, बनाए गए गेम को व्यापक खेल शैलियों, कहानी के हितों और अन्य प्राथमिकताओं के लिए अपील करना होगा। दुर्भाग्य से यह डेवलपर को एक चिपचिपी स्थिति में रखता है, क्योंकि अब उन्हें वास्तव में अपने खेल को सामान्य बनाना होगा।
यह इस तरह की शर्म की बात है क्योंकि एक समय पर व्यापार अद्भुत, एकल मंच खेल बना रहा था जिसने उस मंच पर अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से काम किया। सभी यांत्रिकी चुनौतीपूर्ण और आकर्षक थे; वे वास्तव में सोचने के लिए आप की आवश्यकता है। लेकिन तब एक बड़े प्रकाशक ने इसमें कदम रखा और खेल को अन्य प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया; यह सरल हो गया, और बड़े दर्शकों से अपील की गई। यह बहुत हुआ है लेकिन सबसे अच्छा उदाहरण है कि मैं इसके साथ आ सकता हूं बर्फानी तूफानबेचने वालों के राजा।
बर्फ़ीला तूफ़ान: एक गिर टाइटन
हालाँकि वे अभी कुछ समय के लिए एक्टिविज़न के साथ रहे हैं, मुझे लगा कि बंदूक से एक और नज़र उतारने का यह अच्छा समय है जब वे खुद को पैर में मारते थे। Xbox 360 और PS3 के लिए बाहर आने वाले डियाब्लो 3 के प्रकाश में, मैं लोगों को यह बताना चाहता था कि बड़े प्रकाशक व्यवसाय करने के लिए क्या करते हैं।
जब डियाब्लो 3 निर्माण में था, तब यह लगभग आधे समय में पूरा हो गया था। यह ब्लिज़ार्ड की सहायक कंपनी के रूप में जाना जाता था बर्फ़ीला तूफ़ान उत्तर या कंडर। ये पहले दो डियाब्लो खेलों के मूल निर्माता थे, जिनकी अध्यक्षता डेविड ब्रेविक ने की थी। जब यह टीम पूर्णता के करीब थी, उस समय प्रकाशक और मालिक, विवेन्डी इस बात से संतुष्ट नहीं थे कि खेल कैसे आकार ले रहा था। 2005 में यह घोषणा की गई कि बर्फ़ीला तूफ़ान उत्तर को नष्ट कर दिया जाएगा। जे विल्सन को तब विकास के प्रमुख के रूप में नामित किया गया था, और एक्टिविज़न ने बाद में बर्फ़ीला तूफ़ान खरीदा और प्रकाशक के रूप में काम किया।
जैसा कि डियाब्लो 3 ने जे द्वारा उल्लिखित नए विकास के तरीकों को रेखांकित किया था (जिसने पहले कभी डियाब्लो गेम पर काम नहीं किया था), खेल यह क्या हो सकता है की एक छाया बन गया। और जैसे-जैसे Activision का प्रभाव और अधिक स्पष्ट होता गया, मेरे जैसे कठिन प्रशंसकों को बदलावों का खामियाजा भुगतना पड़ा क्योंकि कौशल प्रणाली में भारी कटौती हुई।
अब जबकि ब्लिज़ार्ड के मालिक केवल खेल द्वारा उत्पन्न राजस्व के बारे में परवाह करते हैं, हम चीजों को मालिकों की तरह देखते हैं असली पैसे की नीलामी घर जहाँ आप जीतने के लिए भुगतान करते हैं और बर्फ़ीला तूफ़ान कटता है। हम सरलीकृत नियंत्रण देखते हैं जो आसानी से गेम कंट्रोलर के लिए मैप किए जाते हैं ताकि गेम को कंसोल के लिए फिर से जारी किया जा सके। और हम एक ऐसा खेल देखते हैं जिसमें कहानी, कठिनाई और उलझा हुआ यांत्रिकी फंसा हुआ है ताकि अधिक लोग इसे खरीद सकें और बर्फ़ीला तूफ़ान / सक्रियता बेहतर तिमाही रिपोर्ट दिखा सके।