डिजनीलैंड सिखा सकते हैं आकांक्षी गेम डिजाइनर और खोज क्या है;

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लेखक: Lewis Jackson
निर्माण की तारीख: 13 मई 2021
डेट अपडेट करें: 16 नवंबर 2024
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डिजनीलैंड सिखा सकते हैं आकांक्षी गेम डिजाइनर और खोज क्या है; - खेल
डिजनीलैंड सिखा सकते हैं आकांक्षी गेम डिजाइनर और खोज क्या है; - खेल

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यदि आप एक वीडियो गेम डिजाइनर बनना चाहते हैं, तो क्षेत्र के बारे में जितना संभव हो उतना सीखना बुद्धिमान है, लेकिन अन्य माध्यमों को मत भूलना। नवाचार गेमिंग उद्योग का एक महत्वपूर्ण तत्व है और उपन्यास अवधारणाओं को विकसित करने के लिए कुंजी में से एक प्रेरणा की तलाश में है जहां कोई और नहीं है।


आपके "यूरेका पल" हो सकते हैं और एक फिल्म से एक दृश्य को देखते हुए, एक उपन्यास में एक विवरण पढ़ने या एक मनोरंजन पार्क के माध्यम से चलने पर एक नई तकनीक के बारे में सोच सकते हैं।

वेबसाइट वर्ल्ड एटलस के अनुसार, जब यह पार्क के नीचे आता है, तो वॉल्ट डिज़नी वर्ल्ड, दुनिया भर के अधिकांश लोगों का ड्रीम डेस्टिनेशन है, क्योंकि यह पृथ्वी पर सबसे ज्यादा देखी जाने वाली थीम पार्कों की सूची में नंबर एक स्थान पर है।

यह लोकप्रियता एक कारण के बिना नहीं हुई। पार्क में अनुभवों को मानवीय कल्पना को उसकी सीमा तक धकेलने के लिए सावधानी से बनाया गया है और पार्क में गुणवत्ता के डिज्नी मानक को बनाए रखने के उद्देश्य से, कंपनी ने एक सूची विकसित की मिकी की दस आज्ञाएँ।

यह पार्क में नए आकर्षण बनाते समय डिज़्नी द्वारा उपयोग किए जाने वाले नियमों का एक सेट है, लेकिन यह एक महत्वाकांक्षी वीडियो गेम डेवलपर के लिए भी मूल्यवान साबित हो सकता है, क्योंकि पार्क और गेम डिज़ाइन आपके विचार से बहुत अधिक हैं।

मिकी की दस आज्ञाएँ


2013 में अपरंपरागत खेलों और 2K द्वारा जारी अनंत बायोशॉक एक पहले व्यक्ति शूटर है कि खिलाड़ियों को बुकर डेविट के जूते में रहने की इजाजत थी, एक पूर्व सोलिडर जो एलिजाबेथ को बचाने के लिए कोलंबिया के तैरते हुए शहर की यात्रा करने का मिशन प्राप्त किया था, एक लड़की जिसने अपने जीवन को एक टावर में समानांतर जीवन के दरवाजे खोलने की क्षमता के कारण बिताया। ।

का ब्रह्मांड अनंत बायोशॉक (ऊपर) वॉल्ट डिज़नी वर्ल्ड के कई संदर्भों को, कला से, क्षेत्रों के डिज़ाइन तक ले जाता है, जहाँ हर कोई एक विशिष्ट थीम को ले जाता है, जैसा कि डिज़नी पार्क में है।

इस खेल में निरीक्षण करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण पहलू; हालाँकि, यह है कि इसके मुख्य गेमप्ले मैकेनिक में दुश्मनों की शूटिंग होती है, लेकिन अनुभव इससे कहीं बड़ा होता है।

जब खिलाड़ी शहर की सड़कों से गुजरते हैं, तो वे इस क्षेत्र का पता लगाते हैं और इसके रहस्यों को उजागर करते हैं और ध्यान से तैयार की गई दुनिया के मामूली विवरण पर ध्यान देते हैं, क्योंकि वे इसके पात्रों के साथ बातचीत करते हैं।

यह एक कारण से होता है - अविश्वास का निलंबन।


यह मनोरंजन की एक बुनियादी तकनीक है, जिसमें दर्शकों को कल्पना के एक काम के परिसर को स्वीकार करने के लिए बनाया जाता है, भले ही वे वास्तविक जीवन में बेतुके हों। विचार खिलाड़ियों को वास्तविक दुनिया के तर्क को भूल जाने और एक काल्पनिक ब्रह्मांड में विसर्जित करने की अनुमति देता है।

एक अस्थायी शहर के विचार को "बेचने" के लिए अनंत बायोशॉक, डेवलपर्स ने खेल की कहानी के माध्यम से नियमों का एक सेट बनाया और कला शैली से साउंडट्रैक के अनुसार, अनुभव के हर अनुभाग को तैयार किया।

यह महत्वपूर्ण है कि उत्पादन का हर पहलू समान दृष्टि का संचार करता है। खराब तरीके से रखा गया तत्व विसर्जन को तोड़ सकता है और खिलाड़ी के अनुभव को बर्बाद कर सकता है।

इस के साथ कहा जा रहा है, अनंत बायोशॉक एक शूटर है, लेकिन इसकी सफलता इसके भागों के योग के कारण हुई। ऑडियो, कला शैली, वर्ण और कई और तत्व, जिन्हें एक साथ रखने पर, एक पूरे अनुभव का निर्माण हुआ।

अब, वॉल्ट डिज्नी वर्ल्ड के बारे में ...

डिज़्नी, और किसी भी थीम पार्क का केंद्रीय बिंदु, सवारी हैं, लेकिन वे अकेले उस सफलता को बरकरार नहीं रख सकते जो पार्क को मिली है। लोग एक रोलर कोस्टर की सवारी करने के लिए डिज्नी पर नहीं जाते हैं, वे वहां जाते हैं, ताकि पार्क का पता लगाया जा सके और पूरे अनुभव का आनंद लिया जा सके, बेहतरीन विवरण जो वॉल्ट डिज्नी वर्ल्ड के जादुई ब्रह्मांड की रचना करते हैं।

जिस प्रकार अनंत बायोशॉक एक शूटर है, लेकिन लोग इसे शूटिंग के लिए पूरी तरह से नहीं खेलते हैं, डिज्नी एक पार्क है, लेकिन लोग केवल सवारी के लिए वहां नहीं जाते हैं। दोनों मामलों में, लोग जो चाहते हैं वह पूरा अनुभव है।

पूरा अनुभव वही है जो एक खेल को सफल बनाता है, न कि उसके मूल यांत्रिकी को।

पूरा अनुभव वही है जो डिज्नी को सफल बनाता है, न केवल इसकी सवारी को।

यह गेम डिज़ाइन और वॉल्ट डिज़नी वर्ल्ड का कनेक्शन है। उनकी सफलता सावधानी से तैयार किए गए अनुभवों पर निर्भर करती है, जिन्हें एक साथ आने और एकजुट टुकड़ा बनने के लिए कई टुकड़ों की आवश्यकता होती है।

यह एक महत्वपूर्ण सबक है जो किसी भी इच्छुक डिजाइनरों को सीखने की जरूरत है। एक गेम सिर्फ अपने गेमप्ले से बहुत अधिक है।

इस के साथ, यह अधिक विस्तार के साथ विश्लेषण करने का समय है कि कैसे डिज्नी अपने पार्कों का निर्माण करता है और ये पाठ गेम डिज़ाइन पर कैसे लागू होते हैं। ऐसा करने के लिए, हम उपर्युक्त पर एक नज़र डालेंगे मिकी की दस आज्ञाएँ।

1- अपने दर्शकों को जानें:

"डिजाइन शुरू करने से पहले अपने आकर्षण या शो के लिए प्रमुख दर्शकों को पहचानें।"

किसी भी व्यावसायिक प्रयास में, यह निर्धारित करना महत्वपूर्ण है कि आपके लक्षित दर्शक कौन हैं। किसी भी इच्छुक डिजाइनर को यह समझना चाहिए कि उसे दर्शकों के लिए एक खेल विकसित करना पड़ सकता है जिसे वह भीतर नहीं पाया है।

यदि ऐसा है, तो परियोजना की दिशा निर्धारित करने के लिए, लक्ष्य जनसांख्यिकीय की प्राथमिकताओं की खोज करना सर्वोपरि है।

यह संक्षिप्त परिचय हमें अगले विषय पर ले जाता है।

2- अपने मेहमानों के जूते पहनें:

"जोर देकर कहा कि आपकी टीम के सदस्य आपके निर्माण का अनुभव उसी तरह करते हैं जैसे मेहमान करते हैं।"

इस मामले में, हमें "खिलाड़ियों" के लिए "मेहमान" को बदलना चाहिए।

यह दूसरी मिकी कमांड का दावा है कि एक अनुभव के निर्माता, साथ ही इसके पीछे के लोगों को दर्शकों के लेंस के माध्यम से अपना काम देखना चाहिए। यह एक शब्द को उबालता है: सहानुभूति।

मैरियन-वेबस्टर शब्दकोश सहानुभूति को परिभाषित करता है:

"समझने की क्रिया, जागरूक होने के नाते, और संवेदनशील होने के साथ-साथ भावनाओं, विचारों, और अनुभवों में से किसी एक को अतीत या वर्तमान की भावनाओं, विचारों और अनुभव के बिना पूरी तरह से स्पष्ट रूप से संप्रेषित करने का अनुभव।"

यह कौशल मौलिक है, क्योंकि डिजाइनर को एक ऐसा उत्पाद बनाने की आवश्यकता होती है जो लक्षित दर्शकों के स्वाद के अनुकूल हो और यदि डिजाइनर को इस जनसांख्यिकीय में नहीं डाला गया है, तो उसे एक ऐसा खेल विकसित करने की आवश्यकता हो सकती है, जो स्वयं के लिए मजेदार न हो।

इस विचार को स्पष्ट करने के लिए, आइए एक उदाहरण देखें:

एक 30 साल के व्यक्ति की कल्पना करें, जिसे एक लक्षित दर्शकों के लिए एक खेल विकसित करने की आवश्यकता है जिसमें किशोर लड़कियां शामिल हैं। डिजाइनर के स्वाद और उनके लक्ष्य जनसांख्यिकीय के बीच असहमति उसके लिए एक सफल गेम बनाने के लिए कठिन बना देगी, जब तक कि वह सहानुभूति विकसित नहीं करता है और एक किशोर लड़की की आंखों के माध्यम से अपने डिजाइन को देखना शुरू कर देता है।

यह प्राप्त करने के लिए एक मुश्किल करतब है और ऐसा करने के लिए, डिज़ाइनर को खिलाड़ियों के बारे में जितना संभव हो पता होना चाहिए। सौभाग्य से, मनोविज्ञान के क्षेत्र में इस संबंध में गेम डिजाइनर के जीवन को आसान बनाने के लिए कुछ उपकरण हैं।

उनमें से एक मायर्स-ब्रिग्स प्रकार संकेतक है और विकिपीडिया प्रविष्टि बताती है कि यह क्या है:

"यह एक आत्मनिरीक्षण आत्म-रिपोर्ट प्रश्नावली है जिसे मनोवैज्ञानिक वरीयताओं को इंगित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि लोग दुनिया को कैसे देखते हैं और निर्णय लेते हैं।"

एक बार जब स्वयंसेवक सभी प्रश्नों का उत्तर देता है, तो एक रिपोर्ट तैयार की जाती है, जो किसी व्यक्ति के मानस को समग्र रूप देती है, जैसा कि चित्र दिखाता है:

नीचे दिया गया वीडियो YouTube चैनल दिखाता है खेल सिद्धांतकारों इस परीक्षण का उपयोग करके अपने दर्शकों के व्यक्तित्व का विश्लेषण करने के लिए, इस कारण को निर्धारित करने के लिए कि खिलाड़ियों की पसंद-आधारित गेम में कुछ प्राथमिकताएं क्यों थीं जीवन अजीब है।

[चेतावनी: जीवन के लिए Spoilers अजीब है]

इस परीक्षण को कई लोगों के लिए लागू करने के बाद, जो लक्षित दर्शकों का प्रतिनिधित्व करते हैं, एक गेम डिजाइनर को इस बात का ठोस विचार होगा कि गेम को डिज़ाइन करते समय क्या करना है, इस प्रकार सहानुभूति का विकास होता है।

तो, अब आपके पास अपने लक्षित दर्शकों की ड्राइव को जानने के लिए उपकरण हैं। अगला क्या हे? मिकी की तीसरी आज्ञा हमें बताती है।

3- लोगों और विचारों के प्रवाह को व्यवस्थित करें:

"सुनिश्चित करें कि हमारी कहानियों में एक तर्क और अनुक्रम है और जिस तरह से मेहमान उन्हें अनुभव करते हैं।"

डिज़नीलैंड में, पार्क का प्रत्येक क्षेत्र एक अलग कहानी बताता है, लेकिन पार्क के डिजाइनरों ने प्रत्येक कथा को संक्षिप्त तरीके से उजागर करना सुनिश्चित किया।

वीडियो गेम डिज़ाइन में, यह कमांड अधिकतर ओपन वर्ल्ड गेम्स से जुड़ा है, जिस तरह से विकास टीम दुनिया के विभिन्न बिंदुओं को मानचित्र में रखती है।

उदाहरण के लिए दुनिया ले लो नतीजा 4 (नीचे)।

इन स्थानों में से हर एक खिलाड़ी को खेल की कहानी के बारे में थोड़ा बताता है, लेकिन यह जानना महत्वपूर्ण है कि इन स्थानों को कहाँ रखा जाए। खेल को कहानी को संक्षिप्त, तार्किक और अनुक्रमिक क्रम में वितरित करना चाहिए, अन्यथा खिलाड़ी भ्रमित हो सकता है और कथा में रुचि खो सकता है।

ऐसा होने से रोकने के लिए, डेवलपर्स को दो कारकों को ध्यान में रखना चाहिए - दुनिया में खिलाड़ी का शुरुआती बिंदु और गेम मैकेनिक जिसे "तेज यात्रा" कहा जाता है।

क्या आपने कभी सोचा है कि ज्यादातर खेलों में आप पहली बार यात्रा करने के बाद किसी स्थान की यात्रा कैसे कर सकते हैं? बहुत सारे कारण हैं, लेकिन उनमें से एक यह सुनिश्चित करना है कि खिलाड़ी एक तार्किक क्रम में पृष्ठभूमि की कहानी का पालन करेगा।

अधिकांश खुले विश्व खेलों में, कहानी के किन हिस्सों के बारे में बताया जाता है कि यह खिलाड़ी के शुरुआती स्थान से कितनी दूर है। इस के साथ, अगर कोई खिलाड़ी दिशा की परवाह किए बिना शुरुआती बिंदु पर करीब से चलता है, तो वह केवल कहानी के सरल विवरण को उजागर करेगा, जबकि खेल आगे के क्षेत्रों के लिए अधिक गहन जानकारी रखता है।

यदि खेल खिलाड़ी को किसी स्थान तक तेजी से यात्रा करने की क्षमता देता है, तो गेम में आने के लिए आगे बढ़ने के बिना, यह कथा को तोड़ने का जोखिम उठाएगा, क्योंकि खिलाड़ी कहानी के तत्वों को क्रम से बाहर की खोज करेंगे।

इस के साथ, जैसा कि मिकी की तीसरी आज्ञा कहती है, यह सर्वोपरि है कि एक गेम डिजाइनर एक अनुभव बनाता है जो एक कहानी को संक्षिप्त तरीके से बताता है, भले ही वह खंडित हो, जैसे कि एक डिज्नी पार्क में।

4 - एक वाइनी (दृश्य चुंबक) बनाएँ:

"दृश्य 'लक्ष्य बनाएं' जो मेहमानों को आपकी सुविधा के माध्यम से स्पष्ट और तार्किक रूप से ले जाएगा।"

एक पार्क में, विज़ुअल सुराग जोड़ना महत्वपूर्ण है जो दर्शाता है कि आगे कहां जाना है और इसी तरह गेमिंग में है। खिलाड़ियों को स्पष्ट रूप से समझने की आवश्यकता है कि भूखंड के साथ आगे बढ़ने के लिए कहां जाना है, लेकिन "दृश्य चुंबक" के रूप में कार्य करने के लिए एक तत्व जोड़ना मुश्किल हो सकता है।

जैसा कि यहां कहा गया है, गेम डिजाइनर को खिलाड़ियों की अविश्वास को निलंबित करने और उन्हें खेल में खुद को डुबाने की अनुमति देने के लिए, कथा की "प्रशंसनीयता" को बेचना चाहिए।

यदि आप खिलाड़ियों को मार्गदर्शन करने के लिए एक दृश्य तत्व जोड़ते हैं, लेकिन यह ब्रह्मांड के बाकी हिस्सों के साथ मिश्रण नहीं करता है, तो आप विसर्जन को तोड़ देंगे, क्योंकि दृश्य चुंबक खिलाड़ियों द्वारा एक विदेशी तत्व के रूप में माना जाएगा।

एक खेल में दृश्य मैग्नेट को अच्छी तरह से लागू किया जा रहा है यात्रा, जहां डेवलपर्स ने अपने शीर्ष से आने वाले प्रकाश किरण के साथ एक पहाड़ जोड़ा। सबसे महत्वपूर्ण बात, खेल की कला के माध्यम से, यह दृश्य तत्व खिलाड़ी के परिवेश के साथ मेल खाता है, इस प्रकार प्राकृतिक महसूस करता है और अविश्वास के निलंबन को बनाए रखता है।

एक गेम जिसे इसके उपयोग दृश्य मैग्नेट के बारे में मिश्रित प्रतिक्रिया मिली थी किरच सेल सजा (नीचे)।

खेल उपयोग की गई वस्तु वस्तुओं और दीवारों पर अनुमानित खिलाड़ी को यह बताने के लिए कि कहां जाना है। इनका उद्देश्य खिलाड़ियों को सैम फिशर, नायक के विचारों को दिखाने का था।

Ubisoft के आधिकारिक मंच पर एक सर्वेक्षण में पूछा गया कि क्या खिलाड़ी इन अनुमानों को खेल से हटाने का विकल्प चाहते हैं। परिणामों ने एक सटीक विभाजन दिखाया। जैसा कि हम इस सर्वेक्षण से टिप्पणी में देखते हैं, कुछ उपयोगकर्ताओं ने महसूस किया कि अनुमानित ग्रंथ घुसपैठ थे और गेमप्ले के विसर्जन को चोट लगी।

यह हमें एक महत्वपूर्ण निष्कर्ष पर लाता है - जब दृश्य मैग्नेट डिजाइन करते हैं, तो यह उन वस्तुओं का उपयोग करने के लिए एक सुरक्षित शर्त है जो पहले से ही ब्रह्मांड का हिस्सा हैं, जैसे कि पहाड़ यात्रा, इसलिए वे एक नकारात्मक तरीके से नहीं खड़े होते हैं, विदेशी तत्वों के रूप में दिखाई देते हैं, के ग्रंथों के रूप में किरच सेल सजा।

यह मिकी माउस के अगले कमांड के साथ जुड़ता है।

5- साक्षरता के साथ संवाद:

"रंग, आकार रूप, बनावट - संचार के सभी अशाब्दिक तरीकों का अच्छा उपयोग करें।"

"हमेशा दिखाएं, न बताएं" किसी भी माध्यम का एक बुनियादी नियम है जो एक कहानी को वितरित करता है और कहानी के किसी अन्य रूप की तुलना में वीडियो गेम में इसका अधिक महत्व है।

यूट्यूब चैनल से नीचे दिए गए वीडियो के अनुसार अतिरिक्त क्रेडिट, एक घंटे के टेलीविज़न शो में लगभग 20-30 मिनट के संवाद होते हैं, जबकि वीडियो गेम में यह आंकड़ा दस तक गिर जाता है।

यह खेलों की संवादात्मक प्रकृति के कारण होता है। वे अपने दर्शकों को पर्यावरण का पता लगाने और उनके चारों ओर की दुनिया को देखकर कथानक के बारे में जानकारी प्राप्त करने की अनुमति देते हैं, जैसा कि एक चरित्र द्वारा किए गए प्रदर्शनी पर निर्भर करता है।

यह एक गेम में बोले जाने वाले शब्दों की संख्या को कम कर देता है, लेकिन इस बात पर अधिक जोर देता है कि इसे किस नाम से जाना जाता है?पर्यावरण की कहानी”- दुनिया के माध्यम से एक कहानी कह रहा हूं।

एक ऐसा खेल जिसमें इस प्रकार की कथा को महारत हासिल है बायोशॉक (नीचे)।

इसमें, खिलाड़ी बच जाते हैं क्योंकि वे रैप्टर के गिरते हुए पानी के नीचे के क्षेत्र का पता लगाते हैं। ऊपर दी गई छवि दिखाती है कि खेल कहानी के कुछ हिस्सों को बताने के लिए दृश्यों का उपयोग कैसे करता है।

खेल के इस बिंदु में, किसी भी पात्र ने नायक को यह नहीं बताया कि यह समाज उसके निधन पर कब मिला था, लेकिन दुनिया की कला के माध्यम से, खिलाड़ियों को पता है कि यह 1959 के नए साल की पूर्व संध्या के दौरान हुआ था।

यह दसियों का सिर्फ एक उदाहरण है, अगर सैकड़ों नहीं, तो उन अवसरों का जहां विकास टीम को खेल की कला के माध्यम से खिलाड़ी को संदेश भेजने का एक तरीका मिला।

6- ओवरलोड से बचें- टर्न-ऑन बनाएं

"बहुत अधिक जानकारी और कई वस्तुओं के साथ अपने दर्शकों को अधिभारित करने के प्रलोभन का विरोध करें।"

आप पर्यावरण के माध्यम से एक कहानी बता सकते हैं, लेकिन वस्तुओं और सूचनाओं की अधिकता के साथ खेल की दुनिया को भरने से बचना महत्वपूर्ण है, अन्यथा आप भारी मात्रा में संदेशों और दृश्य प्रदूषण के साथ खिलाड़ी को भ्रमित कर सकते हैं।

इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, हम फिल्म निर्माण से एक नियम पर भरोसा कर सकते हैं, जिसमें कहा गया है कि स्क्रीन पर दिखाई देने वाली प्रत्येक वस्तु की कहानी या चरित्र के विकास के लिए प्रासंगिकता होनी चाहिए।

खेल के लिए वातावरण तैयार करते समय यह अवधारणा हमें एक ठोस विचार प्रदान करती है। एक आकांक्षी गेम डिजाइनर के रूप में, अपने स्तरों को बनाते समय, आपको पता होना चाहिए कि कौन सी वस्तु और दृश्य मार्गदर्शिका खिलाड़ी के लिए आवश्यक है, मुकाबला और पर्यावरणीय कहानी दोनों के संबंध में।

यदि आप एक कमरे में बहुत सी वस्तुओं को जोड़ते हैं, तो न केवल खिलाड़ी को विचलित करेगा, बल्कि वे टीम से संसाधनों का उपभोग करेंगे, क्योंकि उन्हें बनाने के लिए अतिरिक्त समय की आवश्यकता होगी। अंत में, हर कोई हार जाता है।

इसे सरल रखें, लेकिन आपको बहुत कम वस्तुओं को रखने से बचना चाहिए और दुनिया को अपना जीवन खोना चाहिए। सही संतुलन खोजना मुश्किल हो सकता है और अवधारणा कला आमतौर पर इस मामले में उपयोग करने के लिए सबसे उपयोगी उपकरण है।

की दुनिया दर्पण का किनारा एक ऐसे खेल का उदाहरण है जिसमें अविश्वास के निलंबन का निर्माण करने के लिए क्षेत्र में केवल पर्याप्त वस्तुएं हैं और खिलाड़ियों को एक चुनौतीपूर्ण तरीके से स्तर के माध्यम से नेविगेट करने की अनुमति मिलती है, जैसा कि ऊपर की छवि में देखा गया है।

जो हमें अगले विषय पर लाता है ...

7 - एक समय में एक कहानी बताओ:

"यदि आपके पास बहुत सी जानकारी है, तो इसे अलग-अलग, तार्किक, संगठित कहानियों में विभाजित करें, अगर लोग अगली अवधारणा के लिए रास्ता स्पष्ट और तार्किक हैं तो लोग अधिक स्पष्ट रूप से जानकारी को अवशोषित और बनाए रख सकते हैं।"

जैसा कि पहले कहा गया था, डिज्नी पार्क में, आगंतुक विभिन्न क्षेत्रों से गुजरते हैं और उनमें से हर एक का एक अलग विषय होता है और ज्यादातर महत्वपूर्ण रूप से, वे सभी एक अलग कहानी बताते हैं।

मिकी माउस की 7 वीं आज्ञा मौजूद है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि दर्शकों को संदेश को संक्षिप्त तरीके से दिया जा सके। ऐसा करने के लिए, यह महत्वपूर्ण है कि पार्क के सभी क्षेत्र एक अलग कहानी बताते हैं, लेकिन उनमें से सभी किसी न किसी तरह से एक बड़ी कहानी बनाते हैं।

यही सिद्धांत खेल डिजाइन पर लागू होता है, और व्यवहार में इस अवधारणा के एक तारकीय उदाहरण पर चर्चा करने के लिए, हम एक नज़र डालेंगे बायोशॉक एक बार फिर।

मिकी की 5 वीं कमांड में, हमने की अवधारणा को संबोधित किया पर्यावरण की कहानी और इस उत्पादन में इसका उपयोग। यह समझने के लिए कि इस खेल में "एक कहानी को समय पर कैसे बताएं" का नियम फिट बैठता है, हमें पहले यह जवाब देने की आवश्यकता है कि यह पर्यावरणीय कहानी कहने पर क्यों निर्भर करता है। यह खेल की कथा संरचना के बारे में है।

सबसे सामान्य प्रकार की कहानी में तीन कार्य होते हैं:

अधिनियम I - कहानी के पात्रों और ब्रह्मांड का परिचय। प्लॉट का संघर्ष शुरू होते ही यह खत्म हो जाता है।

अधिनियम II - कथा के मुख्य संघर्ष को हल करने के लिए नायक की खोज। चरमोत्कर्ष के साथ समाप्त होता है।

अधिनियम III - संघर्ष के हल होने के बाद पात्रों और / या ब्रह्मांड कैसे बदल गया, इसकी एक संक्षिप्त झलक।

यह संरचना ज्यादातर साहित्य और फिल्मों में उपयोग की जाती है, लेकिन वीडियो गेम में, यह थोड़ा बदल जाता है। यह देखते हुए कि वीडियो गेम का विक्रय बिंदु उनकी इंटरैक्टिव प्रकृति है, डेवलपर्स जल्द से जल्द खिलाड़ी को संघर्ष के बीच में डालने की कोशिश करते हैं।

इस उद्देश्य के लिए, वे अक्सर "मेडिसियस रेस" में एक साहित्यिक उपकरण का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है "चीजों के बीच में"। इस अवधारणा में मुख्य संघर्ष के बीच में अधिनियम II पर कहानी शुरू करना शामिल है, और बायोशॉक Rapture के नियंत्रण के लिए संघर्ष के बीच में खिलाड़ी को गिराकर इस तकनीक का उत्कृष्ट उपयोग किया।

"लेकिन डेवलपर्स ने खिलाड़ियों को पात्रों के साथ कैसे पेश किया और पहली कार्रवाई के बिना Rapture में संघर्ष का विरोध किया?" आप पूछ सकते हैं।

यह वह जगह है जहाँ पर्यावरण कथा कहानी में आती है।

रैपचर के गिरे हुए समाज की कला के माध्यम से, खिलाड़ी इस बात की झलक पा सकते हैं कि उस शहर में एक बार जीवन कैसा था और निर्माण, पोस्टर और प्रचार के माध्यम से, दर्शक उन घटनाओं को समझ सकते हैं, जो शहर के पतन का कारण बनीं, इस प्रकार जानकारी पहुँचाती हैं अधिनियम I, जबकि खिलाड़ी अधिनियम II का पता लगाते हैं।

रैपचर की कहानी; हालाँकि, यह बहुत जटिल है, इस बिंदु पर यह उपन्यास में बदल गया था बायोशॉक रैप्टर, द्वारा लिखित जॉन शर्ली, इसलिए खेल के दृश्यों के माध्यम से इस जानकारी को वितरित करना आसान काम नहीं है।

की कहानी बायोशॉक रैप्टर शहर के प्रमुख क्षेत्रों (ऊपर) से यात्रा करने वाले खिलाड़ी शामिल हैं और इनमें से प्रत्येक स्थान एक मिनी-स्टोरी बताता है। खिलाड़ी क्षेत्र में पहुंचता है, लेकिन कुछ घटना दर्शकों को अगले स्तर तक जाने से रोकती है। खिलाड़ियों को तब इन बाधाओं को दूर करने और शहर के अगले हिस्से तक जारी रखने के लिए कुछ कार्यों को पूरा करने की आवश्यकता होती है।

इस तरह से बायोशॉक एक जटिल कहानी को समझने योग्य तरीके से वितरित करने में कामयाब रहे। इसने शहर की कहानी को छोटे आख्यानों में तोड़ दिया और उन्हें एक समय में एक स्तर पर खिलाड़ियों तक पहुंचाया।

8 - विरोधाभासों से बचें:

"स्पष्ट संस्थागत पहचान आपको प्रतिस्पर्धा में बढ़त देने में मदद करती है। जनता को यह जानने की जरूरत है कि आप कौन हैं और अन्य संस्थानों से आपको क्या फर्क पड़ता है।

प्रत्येक प्रमुख वीडियो गेम फ्रैंचाइज़ी में एक ऐसा तत्व होता है, जो इसकी पहचान करता है, चाहे वह किसी भी चरित्र, कला शैली, इन कारकों में से प्रत्येक के संयोजन का गेमप्ले मैकेनिक हो।

समस्या; हालाँकि, यह है कि जैसे ही श्रृंखला की अधिक किस्तें विकसित की जाती हैं, मताधिकार की पहचान बनाए रखना मुश्किल हो सकता है - यही कारण है कि यह लोकप्रिय हो गया।

अपने प्रशंसकों को जोड़े रखने के लिए एक श्रृंखला को समय के साथ बदलने की जरूरत है, लेकिन इस आंदोलन को सावधानीपूर्वक योजना बनाने की आवश्यकता है। यदि परिवर्तन मताधिकार के निबंधों में से एक का खंडन करता है, तो प्रशंसक परिणाम से प्रसन्न नहीं होंगे।

कैसे श्रृंखला की कमी से चोट लग सकती है इसका एक प्रमुख उदाहरण में नवीनतम किस्त है कॉल ऑफ़ ड्यूटी मताधिकार, अनंत युद्ध, जो अपने पूर्ववर्ती की तुलना में लगभग 50% कम बेचा गया।

फ्रैंचाइज़ी अपनी सैन्य जड़ों से हटकर बाहरी अंतरिक्ष में गोलीबारी को आगे बढ़ाने के लिए, इसने अपनी पहचान और प्रक्रिया में अपने प्रशंसकों की रुचि खो दी। यह एक स्पष्ट उदाहरण है कि मताधिकार में कुछ परिवर्तन करने का लक्ष्य रखते समय क्या नहीं करना है।

9 - उपचार के हर औंस के लिए, एक टन मज़ा प्रदान करें

"आप सभी अन्य प्रलोभनों से लोगों को कैसे लुभाते हैं? लोगों को उन तरीकों पर जोर देकर खुद को आनंद लेने का भरपूर मौका दें, जो लोगों को अनुभव में भाग लेने और आपके वातावरण को समृद्ध बनाने और सभी इंद्रियों से अपील करने का मौका देते हैं।"

दुनिया के सबसे प्यारे माउस से यह कमांड ऑटोनॉमी आगंतुकों के लिए डिज़नीलैंड में है। वे सवारी पर जा सकते हैं, क्षेत्रों का दौरा कर सकते हैं और अपनी इच्छा के अनुसार किसी भी क्रम में शो देख सकते हैं और ऊपर बनाई गई सभी तकनीकों के माध्यम से, डिज़नी ने अपने पार्कों के माध्यम से एक वैकल्पिक वास्तविकता बनाई, जो सभी इंद्रियों के लिए एक समृद्ध अनुभव प्रदान करती है। व्यक्ति। यहां तक ​​कि पॉपकॉर्न की गंध को कुछ क्षेत्रों में जोड़ा जाता है, जहां आगंतुक एक शो देखेंगे, ताकि लोगों की संवेदनाओं का पता लगाया जा सके।

यहां निरीक्षण करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण पहलू स्वायत्तता आगंतुकों है और वे अभी भी इस अनुभव का आनंद ले सकते हैं कि वे पार्क में अपना समय बिताने के लिए कैसे चुनते हैं।

यह के आधार के समान है जीटीए वी, एक ऐसा खेल जो खिलाड़ियों को किसी भी तरह से खुली दुनिया का पता लगाने की अनुमति देता है और यह इसकी सफलता का एक कारण है। स्वायत्तता के माध्यम से यह खिलाड़ियों को खेल में क्या करना है यह तय करने की अनुमति देता है, यह एक व्यापक दर्शकों को प्रसन्न करता है।

यह एक सबक है जिसे हर इच्छुक डिजाइनर को ध्यान में रखना चाहिए। बेशक, हर परियोजना में न तो गुंजाइश होती है और न ही बजट जीटीए वी, लेकिन खिलाड़ियों को खेल के भीतर की परिस्थितियों से निपटने के लिए कुछ स्वायत्तता देने की अनुमति देना महत्वपूर्ण है। यह न केवल गेमप्ले में गहराई जोड़ता है, बल्कि परियोजना के लक्षित दर्शकों को भी व्यापक बनाता है, इस प्रकार यह अधिक लाभदायक बनाता है।

10 - इसे जारी रखो!

"कभी भी स्वच्छता और नियमित रखरखाव के महत्व को कम मत समझो, लोगों को हर बार एक अच्छा शो मिलने की उम्मीद है, लोग टूटे और गंदे सामान पर अधिक टिप्पणी करेंगे।"

डिज़्नी पार्क में सब कुछ पूर्णता, यहां तक ​​कि रखरखाव और सफाई शुल्क के उद्देश्य से बनाया गया है, क्योंकि डिज़नी आगंतुकों को संभवतः सर्वोत्तम अनुभव प्रदान करने का प्रयास करता है। यदि आप एक महत्वाकांक्षी वीडियो गेम डिजाइनर हैं, तो यह वह मानसिकता है जिसका आपको अनुसरण करना चाहिए।

बेशक, यह सही होना असंभव है, विशेष रूप से बजट और शेड्यूल बाधाओं के साथ वीडियो गेम उद्योग में काम करते हैं, लेकिन यह आपको किसी भी तरह की कोशिश करने से नहीं रोकना चाहिए। जब आप वह करते हैं जो आप प्यार करते हैं, तो संभवत: 100% अपने आप को समर्पित नहीं करने का कोई बहाना नहीं है जो आप संभवतः सबसे अच्छा गेम दे सकते हैं।

परिस्थितियों को एक दबंग खेल देने के बहाने के रूप में उपयोग न करें, क्योंकि खिलाड़ी केवल अंतिम उत्पाद की गुणवत्ता की परवाह करेंगे, न कि उन परिस्थितियों के तहत जिनके तहत यह बनाया गया था।

निष्कर्ष

डिज़नी द्वारा विकसित इन आदेशों में समय की कसौटी पर खरा है और आज भी प्रासंगिक हैं, क्योंकि वॉल्ट डिज़नी वर्ल्ड दुनिया में सबसे लोकप्रिय थीम पार्क बना हुआ है।

मैंने गेम डिज़ाइन में इन नियमों के अनुप्रयोगों को संक्षेप में प्रस्तुत करने की पूरी कोशिश की, लेकिन यह एक जटिल विषय है और यदि आप डिज़नी में अनुभव के क्राफ्टिंग के पीछे तर्क के बारे में अधिक जानकारी जानना चाहते हैं, तो मैं पुस्तक की सिफारिश करता हूं वन लिटिल स्पार्क, जिसे आप अमेज़न पर 14 डॉलर में खरीद सकते हैं।

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बेशक, ये केवल कुछ दिशानिर्देश हैं जो आपको अपने गेम को डिजाइन करते समय पालन करना चाहिए, लेकिन वे बताते हैं कि सही कनेक्शन बनाने से, दो विषयों को जोड़ना संभव है जो एक-दूसरे से असंबंधित लगते हैं।

तो, अगली बार जब आप एक फिल्म देख रहे हों, किताब पढ़ रहे हों या थीम पार्क में घूम रहे हों, तो छोटे विवरणों पर नज़र रखना याद रखें, क्योंकि कला के अन्य रूपों से सीखना हमेशा संभव है।

जैसा कि स्टीव जॉब्स ने कहा, नवाचार "डॉट्स को जोड़ने" के बारे में है।