अगर आपको पुराना याद है रोंगटे अपनी खुद की-एडवेंचर बुक्स चुनें, आप शायद विजुअल नॉवेल्स के बारे में कुछ ऐसा ही सोच सकते हैं। इंटरएक्टिव तत्वों के साथ, वे ई-पुस्तकों की तुलना में वीडियो गेम के करीब हैं, लेकिन फिर भी श्रृंखला में कटौती की जाती है। ये उपन्यास या तो समतल चित्र हो सकते हैं या थोड़े संवादात्मक बिट्स हो सकते हैं। लेकिन सामान्य विचार यह है कि यह मीडिया के बीच एक आधा बिंदु है।
विजुअल उपन्यास का एक उदाहरण भाग्य प्रवास रात
विजुअल नॉवेल के आसपास बनने वाली अधिक उल्लेखनीय कंपनियों में से एक टेल्टेल गेम्स होगी। जैसे खेलों के लिए जाना जाता है बंदर द्वीप, या बॉर्डरलैंड्स के किस्से, कंपनी उपन्यासों की कहानी का उपयोग एक एपिसोडिक एनिमेटेड साहसिकता बनाने के लिए करती है जिसे कई तरीकों से खेला जा सकता है।
स्रोत: बंदर द्वीप 2: ले चक का बदला
ध्यान देने योग्य बात यह है कि दृश्य उपन्यासों को पॉइंट-एंड-क्लिक गेम्स के रूप में गिना जा सकता है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि सभी पॉइंट-एंड-क्लिक गेम्स विज़ुअल उपन्यास हैं। जैसे खेलों के लिए Machinarium, खेल में कोई पाठ नहीं है। इसके बजाय यह उन दृश्यों पर निर्भर करता है जो खिलाड़ी को कहानी समझाने के लिए इस्तेमाल किया जाता है।
जब आप यह तर्क दे सकते हैं कि यह गेम एक दृश्य उपन्यास के रूप में काम करेगा (कुछ कलात्मक तरीके से कि यह बिंदु पार करने के लिए शब्दों की आवश्यकता से अतीत हो जाता है), खेल स्वयं एक वास्तविक उपन्यास की तुलना में वीडियो गेम के करीब है। लेकिन जैसे-जैसे इन खेलों के लिए अमेरिकी दर्शक बढ़ेंगे, हम एशिया और पश्चिमी संस्करणों के दृश्य उपन्यासों के बढ़ने के बीच अंतर की उम्मीद करेंगे।
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