आभासी वास्तविकता और बृहदान्त्र; क्या यह 2016 और खोज में वीडियो गेमिंग के लिए अगला कदम है;

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लेखक: Clyde Lopez
निर्माण की तारीख: 25 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 14 दिसंबर 2024
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आभासी वास्तविकता और बृहदान्त्र; क्या यह 2016 और खोज में वीडियो गेमिंग के लिए अगला कदम है; - खेल
आभासी वास्तविकता और बृहदान्त्र; क्या यह 2016 और खोज में वीडियो गेमिंग के लिए अगला कदम है; - खेल

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वर्चुअल रियलिटी पिछली शताब्दी के मध्य से लोगों के दिमाग में है, जब अवधारणा विभिन्न विज्ञान फाई पत्रिकाओं में दिखाई देने लगी थी। अंततः प्रगति ने हमें इस नई तकनीक को बनाने की अनुमति दी, लेकिन निर्माताओं को बड़े पैमाने पर बाजार में अंतिम उत्पाद पहुंचाने में दशकों लग गए।


और यहाँ यह है - वीआर आखिरकार 2016 की पहली छमाही में हमारे घरों पर पहुंच जाएगा। यह अवधि बड़ी संख्या में उपयोगकर्ता की समीक्षाओं, कठोर आलोचना, उच्च प्रशंसा, अटकलों आदि से भरी होगी। यह साइबर-रियलिटी के नए युग की शुरुआत है। जाहिर है, वीडियो गेमर्स इसके सबसे बड़े उपभोक्ता बन जाएंगे और इसके लिए कई महत्वपूर्ण मुद्दों पर विचार करना होगा.

आइए वीआर के सामूहिक बाजार जीवन के इस पहले चरण पर एक नज़र डालें और यह परिभाषित करने का प्रयास करें कि क्या अपेक्षा है, इसलिए आपके पास एक या अधिक स्पष्ट तस्वीर है।

शीर्ष 3 वीआर ब्रांड

आज नए वीआर समाधान नियमित रूप से बाजार में उभर रहे हैं; हालांकि, तीन ब्रांड हैं जो आंदोलन के नेताओं के रूप में खुद को स्थापित करने में कामयाब रहे।

ओकुलस वी.आर.

सबसे पहले, ओकुलस वीआर, एक विचार है जो युवा आविष्कारक पामर लक्की के महत्वाकांक्षी दिमाग से पैदा हुआ था जो कि किकस्टार्टर पर एक अविश्वसनीय सफलता बन गई। आज यह ब्रांड फेसबुक का है और सैमसंग कंपनी के साथ मिलकर काम करता है।


उनकी संपत्ति में एक स्थिर वीआर-रिफ्ट सिस्टम और जॉन कार्मैक द्वारा डिज़ाइन किया गया एक मोबाइल प्रयोग शामिल है - सैमसंग गियर वीआर। वीआर आंदोलन की एक नई लहर में अपनी तरह के पहले उत्पाद होने के नाते, ओकुलस ने उद्योग के लगभग हर कोने में प्रवेश किया है।

सोनी

दूसरा शीर्ष स्तरीय उत्पाद सोनी से आता है - प्लेस्टेशन वीआर, जिसे पहले प्रोजेक्ट मॉर्फियस के रूप में जाना जाता था। यह PlayStation 4 कंसोल के साथ विशेष रूप से काम करता है, जिसका एक मतलब है: नए तरह के वातावरण में अधिक शानदार खेल.

हेडसेट को विशिष्ट PS4 नियंत्रक और अन्य अतिरिक्त गैजेट्स के साथ उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

एचटीसी और वाल्व

पिछले नहीं बल्कि कम से कम वाल्व और HTC - Vive से सहयोगी प्रयास है। अंतिम GDC में अपने स्वयं के वीआर समाधान की घोषणा आश्चर्यजनक थी, लेकिन अप्रत्याशित नहीं।


स्टीम के विशाल उपयोगकर्ता आधार और एचटीसी की अच्छी तरह से स्थापित तकनीकी क्षमताओं को देखते हुए, विवे एक बहुत ही आशाजनक बात लगती है।

सभी तीन उत्पादों को 2016 की पहली छमाही में जारी करने की योजना है।

वीआर के पीछे प्रौद्योगिकी

अब, देखते हैं कि वीआर के पीछे की तकनीक वास्तव में कैसे काम करती है।

अकूलस दरार

ओकुलस गति का पता लगाने वाले एलईडी मार्करों का उपयोग करता है। वे एक निश्चित आवृत्ति के साथ फ्लैश करते हैं और उनके आंदोलनों को एक ऑपरेटिंग अवरक्त कैमरा द्वारा पंजीकृत किया जाता है। यह आपके सिर और नियंत्रकों की चालों को निर्धारित करने के लिए अंतरिक्ष में एलईडी मार्करों के सापेक्ष बदलाव को मापता है।

Oculus Rift, एक ब्रांड के रूप में, संतुलित गतिहीन अनुभव पर केंद्रित है, जिसमें हेडसेट, नियंत्रक और एक विश्वसनीय कुर्सी (अधिमानतः घूमने वाला) शामिल है। अब तक, एक कमरे के भीतर "आंदोलन की स्वतंत्रता" के बारे में बहुत ज्यादा चर्चा नहीं है, क्योंकि यह अंतरिक्ष को साफ करने और अन्य गति संवेदन उपकरणों को स्थापित करने के साथ बहुत सारी समस्याएं पैदा करेगा, जैसे कि किनेक्ट या होलोडेक।

हालांकि, यह संभव है कि वीआर-थीम वाली सवारी निर्दिष्ट क्षेत्रों और मनोरंजन केंद्रों में दिखाई देगी, जहां उत्साही स्वतंत्र रूप से घूमने और आभासी दुनिया का पता लगाने में सक्षम होंगे।

ओकुलस टच

Oculus ने अंतिम E3 पर अपने अर्ध-चंद्रा नियंत्रकों को प्रस्तुत किया। वे आपके हाथों और उंगलियों में नियंत्रण की अधिक यथार्थवादी भावना प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। दोनों नियंत्रकों में आपके हाथों की स्थिति और एक विशेष बटन का पता लगाने वाले सेंसर हैं जो आपको आभासी वातावरण में अपनी उंगलियों से वस्तुओं को हथियाने और जारी करने की अनुमति देते हैं.

यह बटन नियंत्रक के मध्य भाग में स्थित है, ताकि आपको मूल रूप से इसे हथियाना पड़े, जो गेमिंग अनुभव में पूरी तरह से अनुवाद करता है। बेशक, शुरुआत में यह अटपटा लग रहा होगा, लेकिन डेवलपर्स का वादा है कि यह निकटतम है जो आपको वीआर में वास्तविक जीवन के आंदोलन के लिए मिल सकता है।

प्लेस्टेशन वी.आर.

Sony Oculus Rift के समान सिद्धांत पर काम करता है, जिसका अर्थ है कि इसमें कैमरे हैं जो आपके हेडसेट से जुड़े मार्करों के मूवमेंट को रजिस्टर करते हैं, और मूव कंट्रोलर पर लाइट बल्ब को उस स्थिति में ले जाते हैं, जब आप DualShock 4 गेमपैड का उपयोग नहीं करते हैं।

सोनी का मुख्य विक्रय बिंदु सहकारी मोड है, जहां एक प्रतिभागी वीआर हेडसेट पहने हुए गेम में एक निश्चित भूमिका निभा सकता है, जबकि उनके दोस्त टेलीविजन स्क्रीन पर वही खेल खेलेंगे।

PlayStation चाल

यह भूल मोशन-सेंसिंग गेम कंट्रोलर 2010 में PlayStation 3 के लिए विशेष रूप से जारी किया गया था। तब तक इसमें बहुत सफलता नहीं मिली थी, लेकिन आज इसके पुनरुद्धार का मौका है। सोनी के वीआर प्रस्तुतियों के दौरान डुअलशॉक 4 के लिए एक वैकल्पिक नियंत्रक के रूप में पीएस मूव को सफलतापूर्वक प्लेस्टेशन वीआर के साथ प्रयोग किया गया था।

मूव के पीछे की तकनीक काफी सरल है: आपको प्रत्येक हाथ में दो नियंत्रकों को रखने की जरूरत है और कुछ रंगों के साथ नियंत्रकों के शीर्ष पर लगे हुए गहने जो कैमरों को आपकी गति का पता लगाने में मदद करते हैं।

एचटीसी विवे

एचटीसी का दृष्टिकोण मौलिक रूप से अलग है। कमरे के विपरीत छोर पर सेटअप को कुछ प्रकाश बीकन की स्थापना की आवश्यकता होती है, जिसे लाइटहाउस कहा जाता है। हेडसेट और नियंत्रकों पर स्थापित सेंसर की मदद से, सिस्टम लेजर बीम को वाइव तक पहुंचने में लगने वाले समय को मापता है और इस डेटा का उपयोग करते हुए, अंतरिक्ष में डिवाइस की निरपेक्ष स्थिति को निर्धारित करता है, जिसमें कोई त्रुटि नहीं है। मिलीमीटर।

इसका मतलब है कि आप अपने कमरे के भीतर स्वतंत्र रूप से चल सकते हैं, और आपके सभी आंदोलनों का आभासी वास्तविकता स्थान में अनुवाद किया जा सकता है। हालाँकि, आपका कमरा किसी भी बाधा से रहित होना चाहिए, क्योंकि सिस्टम आपके आंदोलनों को ठीक से पंजीकृत करने में सक्षम नहीं होगा यदि आप अचानक एक कुर्सी पर ठोकर खाते हैं।

एचटीसी Vive नियंत्रकों

Vive के लिए मूल नियंत्रक मूल रूप से इसी तरह के टचपैड्स के साथ स्टीम नियंत्रक का एक विभाजित संस्करण था। हालाँकि, हाल ही में HTC ने एक नए प्रकार के नियंत्रक की घोषणा की जो अपने पूर्ववर्तियों पर भारी सुधार प्रतीत होता है। इस बारे में कोई आधिकारिक जानकारी नहीं मिली है कि वे वास्तव में अभी तक कैसे काम करते हैं।

वीआर की तकनीकी आवश्यकताएं

यदि आप जल्द ही कभी भी वीआर हेडसेट खरीदने का निर्णय लेते हैं, तो सुनिश्चित करें कि आपका हार्डवेयर इस नई तकनीक की आवश्यकताओं को पूरा करने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली है।

पर्सनल कंप्यूटर के लिए वी.आर.

Oculus Rift और Vive दोनों को सिग्नल भेजते हैं 2160 x 1200 के कुल रिज़ॉल्यूशन के साथ दो छोटे डिस्प्ले। आपके पीसी के दबाव को संभालने में सक्षम नहीं होने की स्थिति में स्क्रीन के रिज़ॉल्यूशन को कम करना संभव होगा, लेकिन यह छवि की गुणवत्ता को काफी प्रभावित करेगा।

एक उचित वीआर अनुभव के लिए आवश्यक एक और आवश्यक शर्त ए है तेजी से प्रतिक्रिया समय और निर्दोष फ्रेम दर। वीआर हेडसेट स्क्रीन 90 हर्ट्ज पर काम करती है, और इसी संख्या को फ्रेम प्रति सेकंड यानी 90 एफपीएस पर लागू किया जाता है।

अंतिम और सबसे बड़ी हिट जिसे आपके हार्डवेयर को संभालने में सक्षम होना चाहिए छवि प्रतिपादन। गेमप्ले के अनुभव को सीमित नहीं करने के लिए वीआर को एक विस्तृत FOV प्रदान करना है। इसका मतलब है कि आपके हार्डवेयर को आपके वीआर हेडसेट की स्क्रीन पर सेट किए गए डिस्प्ले रिज़ॉल्यूशन की तुलना में बहुत अधिक रिज़ॉल्यूशन में छवि को प्रस्तुत करने के लिए मजबूर किया जाएगा।

यह सब मतलब है कि वीआर के लिए इष्टतम मंच होना चाहिए वीडियो कार्ड के साथ एक शक्तिशाली डेस्कटॉप कंप्यूटर जो कम से कम GeForce GTX 970 के स्तर पर है.

शान्ति के लिए वी.आर.

सोनी वर्तमान में अपने PlayStation VR ब्रांड को बढ़ावा दे रहा है, जबकि Microsoft Xbox One कंसोल के लिए पूर्ण VR समर्थन पर Oculus के साथ एक समझौते पर पहुंचा। लेकिन हम सभी यह भी अच्छी तरह से जानते हैं कि वर्तमान-जीन कंसोल में समस्याग्रस्त हार्डवेयर है।

आज, यह अपरिहार्य है कि वीआर कंसोल के अनुभव को कई तकनीकी सीमाओं के साथ पूरा किया जाएगा और समझौता किया जाएगा - कम से कम अगली पीढ़ी के आने तक।

हालाँकि, ऐसे डेवलपर्स हैं जो कंसोल वीआर हेडसेट्स के लिए एक अविश्वसनीय गेमिंग अनुभव देने का वादा करते हैं। इनमें से एक डेवलपर्स क्रायटेक है। कंपनी वर्तमान में विकसित कर रही है आरोहण ओकुलस रिफ्ट के लिए और रॉबिन्सन: द जर्नी प्लेस्टेशन वी.आर.

मोबाइल वी.आर.

यह शायद वीआर क्षेत्र में सबसे महत्वाकांक्षी परियोजना है। पूर्ण वायरलेसनेस के अलावा, डेवलपर्स को कुछ समय के लिए मोबाइल उपकरणों पर गुणवत्ता वीआर अनुभव के कार्यान्वयन में देरी करने वाले ओवरहीटिंग, कम बैटरी जीवन, अपेक्षाकृत कमजोर हार्डवेयर, और कई अन्य लोगों की समस्याओं को हल करना होगा।

अब तक, किसी के पास इन सभी सवालों का पूर्ण समाधान नहीं है, लेकिन प्रमुख उद्योग के खिलाड़ी उनकी तलाश में रहते हैं।

अतिरिक्त गैजेट

वीआर हैडसेट और मोशन कंट्रोलर के अलावा, कई नए स्टार्ट-अप संबंधित उपकरणों पर काम कर रहे हैं, जैसे कि 360-डिग्री मोशन कैमरा, ट्रेडमिल, मोशन कैप्चर सिस्टम और बहुत कुछ। यह निवेशकों के लिए एक बहुत बड़ा नया क्षेत्र है।

यहां ऐसे सहायक उपकरणों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं जो वीआर समुदाय में समर्थन पा सकते हैं।

साइबरिथ वर्चुलाइज़र

यह सर्वव्यापी ट्रेडमिल वीआर बंडल की तुलना में दो या तीन गुना अधिक महंगा होगा, लेकिन यह कुछ गहन अनुभवों का वादा करता है जो कि कोशिश करने लायक हैं। इसका उपयोग घर और कार्यालयों दोनों में सिमुलेशन प्रयोजनों के लिए किया जा सकता है, और अनुमान लगा सकते हैं कि, यह आपको फिट रहने में मदद करेगा।

धारणा न्यूरॉन

यह गति कैप्चर सिस्टम का एक सस्ता संस्करण है जिसका उपयोग वीआर हेडसेट के साथ किया जा सकता है। इसे इंडी वीडियो गेम डिजाइनरों या फिल्म निर्माताओं के लिए एक उत्कृष्ट उपकरण के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है, जो अपने रचनात्मक वातावरण में गति पकड़ने को लागू करने की आवश्यकता महसूस करते हैं।

छलांग गति

यह एक अधिक पारंपरिक गति नियंत्रक है जिसके लिए आपको अपने शरीर पर कुछ भी पहनने की आवश्यकता नहीं है। बस इसे अपनी टेबल पर रखें और इसे अपने हाथों की गतियों को दर्ज करने दें।

यह कुछ साल पहले जारी किया गया था और कुछ भारी समीक्षा मिली। हालांकि, वीआर की शुरुआत के साथ यह वास्तव में वास्तव में उपयोगी हो सकता है।

2016 में चुनौतियां वीआर का सामना कर सकती हैं

ऐसा लग रहा है कि इस साल सब कुछ वीआर के लिए सुगम नहीं होगा। कुछ व्यावहारिक समस्याएं हैं जिन्हें डेवलपर्स को जल्द से जल्द निपटना होगा।

तकनीकी दिक्कतें

मूल्य निर्धारण। जाहिर है, नई तकनीक की तकनीकी आवश्यकताएं उन लोगों को मजबूर करेंगी जो अपने पीसी पर वीआर को आज़माना चाहते हैं या तो उन्हें अपग्रेड करना चाहते हैं या पूरी तरह से नया खरीदना चाहते हैं। इससे कुल खर्चों में काफी इजाफा होता है।

कोण (FOV) देखें। वीआर हेडसेट की वर्तमान पीढ़ी 110-डिग्री व्यू एंगल प्रदान करती है, जो सामान्य मानव FOV की तुलना में बहुत अधिक नहीं है, जो लगभग 180-190 डिग्री है।

हालाँकि, कुछ प्रयोग जो एक व्यापक कोण प्रदान करते हैं, जैसे कि स्टार वीआर (डेवलपर्स अपने डिवाइस पर 210-डिग्री व्यूइंग एंगल का वादा करते हैं), लेकिन इसकी वर्तमान समीक्षा बहुत प्रेरणादायक नहीं है - लोग कहते हैं कि लैग और देरी बहुत बड़ी हैं।

अंतिम लेकिन कम से कम, नहीं है हेडसेट की थोकता। बैठने की स्थिति से निपटना आसान होगा, लेकिन यदि आप पूर्ण इंटरएक्टिव मोड पर जाने और कमरे में घूमने का निर्णय लेते हैं, तो गियर का वजन गंभीरता से अनुभव को कम कर देगा।

नैतिक मुद्दों

वीआर के नैतिक पहलू पर विचार करने के लिए दो बड़ी बातें हैं। उद्योग को इन मुद्दों की उपेक्षा नहीं करनी चाहिए और उन्हें जल्द से जल्द समय पर संबोधित करना चाहिए।

लत पहला और संभवत: सबसे खराब है। जो लोग साइबर दुनिया में आसानी से आदी हो जाते हैं, वे वास्तविक दुनिया के साथ अपने रिश्तों को पूरी तरह से काट सकते हैं। अन्य लोग अपना सारा समय वीआर में नहीं बिता सकते हैं, लेकिन जो वास्तविक और गैर-वास्तविक है, उसके धुंधले प्रभाव का अनुभव कर सकते हैं।

एक और मुद्दा है विसुग्राहीकरण, जो वीआर और वास्तविक जीवन दोनों में अनियंत्रित व्यवहार को भड़का सकता है। बहुत से लोग अभी भी महसूस नहीं करते हैं कि वीआर कैसे विसर्जित हो सकता है, इस प्रकार कुछ अवांछित बाध्यकारी क्रियाओं के लिए अग्रणी होता है।

आभासी वास्तविकता के नुकसान समग्र रूप से इसके अत्यधिक लाभों की तुलना में कम से कम हैं, लेकिन यह अभी भी बहुत महत्वपूर्ण है कि इन मुद्दों से निपटा जा रहा है।

वीआर पर आपके क्या विचार हैं? क्या आपको लगता है कि 2016 में यह एक बड़ी सफलता होगी? नीचे टिप्पणी अनुभाग में अपनी राय साझा करें।