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संचार डिजिटल युग में चला गया है, और अंततः शिक्षण और सीखना होगा, जैसे कि यह पहले से ही नहीं है। टेलीविज़न को बढ़ावा देने वाले सभी विज्ञापन स्क्रीन-आधारित शिक्षा के लिए हैं: ABCMouse.com छोटों के लिए, K12.com (K-12 विकल्प) के रूप में शारीरिक रूप से स्कूल जाने के लिए, और उन लोगों के लिए KhanAcademy.com और Lumosity.com जैसी चीजें। बड़े लोग जिन्हें गणित या स्मृति जैसे कुछ क्षेत्रों में थोड़ी ठीक ट्यूनिंग या मदद की जरूरत होती है। जो कुछ भी हुआ वह सिर्फ स्थानीय सामुदायिक कॉलेज में नियमित कक्षा लेने से हुआ? यह समय का संकेत है: तकनीकी समय।
KQED.org पर, लेखक जॉर्डन शापिरो लिखते हैं कि "[जबकि] डिजिटल गेम निश्चित रूप से एक महान शिक्षक की जगह कभी नहीं लेंगे, वे ऐसे उपकरण हैं जो शिक्षकों को अपने काम को अधिक प्रभावी ढंग से करने में मदद कर सकते हैं।" शिक्षक मेज पर इतना कुछ लाते हैं: मेंटरशिप, उनके छात्रों, व्यक्तित्व और सूची से संबंधित होने की क्षमता।
क्या वीडियो गेम भविष्य के बच्चों को सिखा सकते हैं?
शापिरो का शुरुआती वाक्य सोचने के लिए बहुत कुछ छोड़ देता है: "हम अक्सर गेम-आधारित सीखने के बारे में सोचते हैं जैसे कि वीडियो गेम डकैत शिक्षक बन सकते हैं।" हम में से कुछ उन्हें पसंद कर सकते हैं, वे नहीं कर सकते। वीडियो गेम हमें दुनिया और इसके पेशेवरों और विपक्षों के बारे में नहीं सिखा सकते। यह क्या कर सकता है हमें विशेष रूप से एक या दो चीजों के बारे में सिखाता है या हमें दिखाता है कि एक अच्छी कहानी कैसे सामने आती है।
उदाहरण के लिए, हम में से आखरी एक अंग्रेजी वर्ग या लेखन वर्ग के लिए आदर्श है। इसमें विश्लेषण के लिए बहुत सारे गेमप्ले खुले हैं और यह साहित्यिक उपकरणों जैसे कि अस्पष्टता, फ्लैशबैक, पूर्वाभास, त्रासदी से भरा है, और यह एक दृश्य रूपक के रूप में कार्य करता है। खेल कई बार लंबा और कठिन होता है, दुर्भाग्य से, इसलिए समय और हताशा के लिए, YouTube पर गेमप्ले वॉक-थ्रू वीडियो पर्याप्त होगा (निश्चित रूप से माइनस कमेंट्री)। यह एक महान परियोजना और उस पर एक दिलचस्प बना देगा।
अन्य उदाहरण होंगे SimCity तथा अंतिम काल्पनिक रणनीति. SimCity सिविल इंजीनियरिंग वर्ग के लिए आदर्श होगा, जबकि अंतिम काल्पनिक रणनीति शिक्षण रणनीति के लिए बहुत अच्छा होगा, अपने प्रतिद्वंद्वी से कुछ कदम आगे रहना, आंदोलनों की भविष्यवाणी करना और तदनुसार कार्य करना। शापिरो का मानना है कि सामाजिक प्रभाव महत्वपूर्ण है। सामाजिक प्रभाव के बिना, यह विचार अपने आप में कुछ अधिक प्रकट नहीं करेगा।
शापिरो अपने ब्लॉग में एक महान बिंदु लाता है:
"मेरे स्नातक कॉलेज की कक्षा में, मुझे कभी-कभी अपने सभी छात्रों को फ्रायड पर एक इकाई के तुरंत बाद हफ्तों में एक लोकप्रिय खेल खेलने की आवश्यकता होती है। मैं उन्हें एक सपने की तरह खेल का विश्लेषण करने के लिए चुनौती देता हूं। मैं उनसे अव्यक्त सामग्री की पहचान करने के लिए कहता हूं।" लिंग के आधारों की पहचान, लड़कों के लिए खेल और लड़कियों के उद्देश्य से किए गए खेलों के बीच के सूक्ष्म अंतर। ये खेल क्या सिखा रहे हैं? वास्तविकता की कौन सी अवधारणाएं वे विशेषाधिकार प्राप्त हैं? "
ये बहुत ही दिलचस्प अवधारणाएं और प्रश्न हैं जो लिंग अध्ययन कक्षाओं के लिए शानदार होंगे! वीडियो गेम और शिक्षा के साथ, संभावनाएं असीम हैं - और आकर्षक भी।
Phys.org के अनुसार, ASU के प्रोफेसर एलिजाबेथ हेस कहते हैं:
"खेल खिलाड़ी अक्सर परिष्कृत तकनीकी और भाषा कौशल विकसित करते हैं जो एसटीईएम (विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित) करियर को जन्म दे सकते हैं। यह साक्षरता के लिए एक छिपा हुआ अवसर है जिसका हम शिक्षकों और माता-पिता के रूप में लाभ उठा सकते हैं।"
कॉलेज के छात्रों तक पहुंचने का इससे बेहतर तरीका क्या है कि उनमें से अधिकांश का आनंद लें? और यह तथ्य कि यह एक सफल करियर को जन्म देगा, यह न केवल छात्रों, बल्कि माता-पिता के लिए बहुत अधिक आकर्षक है।
शापिरो भी लिखते हैं:
"हमें अधिक वीडियो गेम अध्ययन विभागों की आवश्यकता है जो गेम डेवलपमेंट और कंप्यूटर प्रोग्रामिंग के बारे में नहीं हैं, बल्कि महत्वपूर्ण सोच के बारे में हैं। गेम डिजाइन और मैकेनिक्स का विश्लेषण करने वाले वीडियो गेम क्लास नहीं हैं - वीडियो गेम कक्षाएं जो गेमिंग के साहित्य का विश्लेषण करने के बारे में हैं। हमारे पास फिल्म है। पढ़ाई, अब यह वीडियो गेम की पढ़ाई का समय है। ”
इसलिए खेल खेलने के बजाय जो कभी-कभी दिमाग सुन्न कर देते हैं, ऐसे खेल खेलते हैं जो दिमाग को सोचने और अच्छी तरह से सोचने के लिए प्रेरित करते हैं। 'वीडियो गेम स्टडीज' मानविकी को एक नया दृष्टिकोण प्रदान करेगा, साथ ही साथ कॉलेज भी। एक वीडियो गेम अध्ययन प्रमुख होने की कल्पना करो!