वास मोंटेनेग्रो और बृहदान्त्र; कैसे Ubisoft एक प्रतिष्ठित खलनायक बनाया गया

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लेखक: Monica Porter
निर्माण की तारीख: 20 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 21 दिसंबर 2024
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वास मोंटेनेग्रो और बृहदान्त्र; कैसे Ubisoft एक प्रतिष्ठित खलनायक बनाया गया - खेल
वास मोंटेनेग्रो और बृहदान्त्र; कैसे Ubisoft एक प्रतिष्ठित खलनायक बनाया गया - खेल

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क्या उसने कभी आपको बताया कि पागलपन की परिभाषा क्या है?

वास मोंटेनेग्रो, के प्राथमिक विरोधी फार क्राय 3, हाल के वीडियो गेम के इतिहास से सबसे स्थायी और अच्छी तरह से याद किए गए खलनायक में से एक है। वह बुरे लोगों की शीर्ष -10 सूची में से कई को फ्रीक्वेंट करता है, और गेमिंग समुदायों से आम सहमति यह है कि वह सबसे मजबूत और सबसे सम्मानित खलनायक है एकदम अलग मताधिकार, शायद Ubisoft के किसी भी खिताब के लिए। पारंपरिक मनोदैहिक रूढ़िवादिता से अधिक, वास हर बोधगम्य अर्थ में एक खलनायक है, लेकिन उबिसॉफ्ट ने उसे जिस तरह से बनाया वह माध्यम के भीतर की अपेक्षा से परे है। तो वास ने हमारी सामूहिक स्मृतियों पर ऐसा बोलबाला क्यों विकसित किया है? उसका चरित्र हमारी विवेचक चेतना की ऐसी घटना क्यों बन गया है?


बड़ा उलझा हुआ

(चेतावनी: स्पोइलर आगे)

फार क्राय 3 सबसे नाटकीय तरीके से वास के साथ खुलता है, एक निर्दयी हत्यारे, अपहरणकर्ता और यातनाकर्ता के स्पष्ट मानस के साथ उसे जल्दी से स्थापित करता है। हालाँकि, इस अल्पज्ञता का प्रदर्शन करने वाले शुरुआती खंडों के बजाय, हमें उसकी सोच और उसकी विक्षिप्त मानसिकता पर एक अंतर्दृष्टि मिलती है, जो हमारे वास्तविक इरादों को तार-तार किए बिना हमारी रुचि को कम करने के लिए पर्याप्त है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि, वह सिर्फ एक ठंडे या धुंधले हत्यारे के रूप में प्रस्तुत नहीं किया गया है। वास को तुरंत एक अविश्वसनीय लेकिन अंततः आकर्षक और आकर्षक व्यक्तित्व के रूप में चित्रित किया जाता है, जिसे कुछ अविश्वसनीय विश्वसनीय अभिनय और संवाद द्वारा जीवन में लाया जाता है। उन्होंने एक दृश्य को नियंत्रित करने की क्षमता दी है, और अभिनेता माइकल मैंडो आपकी जागरूकता को बढ़ाने और इसे तब तक थोपने का काम करते हैं, जब तक कि आप उस पर ध्यान देने वाले हर औंस का भुगतान नहीं करते हैं, जिस तरह का वह आत्मविश्वास और स्वैगर हम समाज के उच्चतम स्तर के साथ जुड़ा हुआ है।

उनका चरित्र इतना प्रभावी है क्योंकि उन्हें हमेशा किसी भी दृश्य में प्रमुख शक्ति के रूप में चित्रित किया जाता है। आप उसके वशीभूत हैं, उसके नियमों के भीतर रह रहे हैं और जो भी वह आपके लिए हुक्म चलाता है, उसके अनुसार। खिलाड़ियों के रूप में, हम हमेशा ऑफ-गार्ड होते हैं, और यह इतना अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है। इसी तरह का उदाहरण रामसे बोल्टन का है, जो परिचित हैं गेम ऑफ़ थ्रोन्स। रामसी चरित्र प्रकार में समान हैं, और वह पूरे दृश्यों को चुराने, अपनी हर क्रिया के साथ आपको झकझोरने की क्षमता के कारण शो के दौरान मेरा एक निजी पसंदीदा व्यक्ति भी था, और आपको उसके द्वारा किए गए हर काम के साथ चकित करता है। वह अप्रत्याशित था, वह परेशान था, और वह आश्चर्यचकित था - सभी घटक जो ऐसे क्षणों की अनुमति देते हैं जो आपको एक दर्शक या खिलाड़ी के रूप में समान रूप से भयभीत और प्रसन्न कर सकते हैं। वास को एक ही साँचे से ढाला जाता है और सभी बेहतरीन तरीकों से मनोचिकित्सा की मनोविकार का शिकार होता है।

हालांकि यह मान लेना गलत होगा कि वास केवल ऐसा करने के लिए जघन्य कार्य करता है। यूबीसॉफ्ट ने केवल उनके लिए हिंसक कार्यों का उपयोग करने की उस मुश्किल समस्या से बचने में कामयाबी हासिल की, बजाय इसके कि वह अपने समग्र व्यक्तित्व और बैकस्टोरी को विकसित करने के लिए प्रदर्शनी के साधन के रूप में उन कार्यों का उपयोग करें। उस झोपड़े में ले जाइए जहाँ आपको तेजी से बंधक बना लिया जाता है, वास अपनी बहन के साथ अपने जटिल रिश्ते को भंग करने से पहले चारों ओर गैसोलीन उगलता है। हम सीखते हैं कि उसने केवल अपने परिवार की खातिर, अपने गुस्से और क्रोध को खत्म करना शुरू कर दिया, क्योंकि वह जोर से चिल्लाता है, "उन्हें या मुझे? मुझे या उन्हें?" जबकि वह उसकी छाती पीटता है। हमारे प्रतिपक्षी को स्पष्ट रूप से एक क्षतिग्रस्त और खराबी मानस है, लेकिन क्या हम वास्तव में उसके द्वारा की गई प्रेरणाओं पर भरोसा कर सकते हैं कि वह क्या कर रहा है? उनके हिंसक कृत्यों की विनाशकारी प्रकृति का मतलब है कि हम कभी नहीं बता सकते हैं कि क्या वह चीजें करता है क्योंकि उसके पास कोई अवरोध नहीं है, या यदि यह इस उपरोक्त मनोवैज्ञानिक मुद्दे से प्रेरित है जो उसके भीतर गहरे निहित है। प्रभावी रूप से सहानुभूति रखने की क्षमता के बिना, हम खिलाड़ी आश्चर्यचकित रह जाते हैं और सवाल करते हैं।


जब सहानुभूति की कमी काम करती है

सहानुभूति एक व्यापक रूप से सार्वभौमिक मानवीय विशेषता है, हमारी प्रजाति के अधिकांश हिस्से में विरोधाभासी, अल्पसंख्यक अपवाद है। आमतौर पर, सहानुभूति को वह तरीका माना जाता है जिससे इंसान एक दूसरे से जुड़ता है। इससे भी महत्वपूर्ण बात, यह एक महत्वपूर्ण तंत्र डेवलपर्स है जो खिलाड़ी और उनके विरोधी या नायक के बीच एक कड़ी बनाने के लिए उपयोग करता है। यही वास को इस आदर्श के लिए एक अजीबोगरीब विरोधाभास बनाता है।

खिलाड़ियों के रूप में, हम आम तौर पर वैस के चरित्र से जुड़ते हैं और रोमांचित होते हैं क्योंकि हम नहीं कर सकते हैं उनके व्यक्तित्व, नैतिकता, या तर्क के साथ सहानुभूति रखें। उदाहरण के लिए, अन्य के साथ एकदम अलग खलनायक, जैसे होयट, पैगन मिन, या यहां तक ​​कि नए शुरू किए गए जोसेफ सीड, हम कम से कम उनके विचारों के साथ बहुत ही हद तक सहानुभूति कर सकते हैं। यह वास्तव में हमें खिलाड़ियों के दिमाग को डिबंक करने के लिए हमारे सिद्धांत का उपयोग करने और अपने स्वयं के साथ उनके तर्क को चुनौती देने और हमारे अवतार के "वीर" कार्यों के खिलाफ तुलना करने की अनुमति देता है। ये अन्य एकदम अलग खलनायक भी अपने पात्रों के लिए अधिक सम्मानजनक और सहानुभूतिपूर्ण पहलू थे; उदाहरण के लिए, बुतपरस्त मिन प्रभावी रूप से अंत में सब कुछ छोड़ रहा है सुदूर रो 4 अजय को देने के लिए। वास, हालांकि, इन गुणों में से बहुत कम या कोई भी ऐसा नहीं है जो उसके साथ हमारे समय के दौरान प्रदर्शित हो।

हम उसकी मानसिकता को समझ नहीं सकते हैं, हम उसकी प्रेरणाओं के प्रति सहानुभूति नहीं रख सकते हैं, और हम उसके साथ संबंध बनाने के लिए मन या सहानुभूति के सिद्धांत का उपयोग नहीं कर सकते हैं। वह एक पहेली है, हमारी "सामान्य" अपेक्षाओं से पूरी तरह से बाहर। यह उनके कार्यों की पूर्वोक्त अप्रत्याशितता को खिलाता है। अगर हम उसके आंतरिक कामकाज, उसके नैतिक कम्पास (या उसकी कमी) की सराहना नहीं कर सकते हैं, तो हम अनुमान नहीं लगा सकते हैं या अनुमान नहीं लगा सकते हैं कि वह हमारे अधीन क्या करने जा रहा है। वह केवल मनोरोगी होने के लिए "साइको" नहीं है; यह एक ऐसा आधार है जिससे एक ऐसी इकाई स्थापित की जा सकती है जिसकी हम वास्तविक जीवन में या अधिकांश अन्य खेलों में कभी नहीं आए हैं। इसने डेवलपर्स को वैस के आसपास एक साज़िश और रहस्य का निर्माण करने की अनुमति दी, खिलाड़ियों को ऑफ-बैलेंस रखते हुए, किनारे पर और फिर भी अगली मुठभेड़ के लिए खुजली।




इन मुठभेड़ों संक्षिप्त, गहन आंत और गहरी अंतरंग हैं। वास स्क्रीन को भरता है और सही मनोरोगी मानस की गहराई में पहुंचता है। लेकिन ये उदाहरण अल्पकालिक और अपेक्षाकृत अचानक होते हैं, जल्दी से अपनी मुट्ठी या अपने कक्ष से एक गोली के साथ समाप्त होता है। चीजों को तेजी से और सक्सेसफुल बनाकर, हम हमेशा उसकी बुराई को देखने के लिए बेताब रहते हैं: वीभत्स लेकिन रोमांचक, विनाशकारी लेकिन प्रभावशाली, भयानक लेकिन पेचीदा। हम खिलाड़ी के रूप में आमतौर पर कभी भी पर्याप्त कार्रवाई नहीं कर सकते हैं, इसलिए एड्रेनालाईन के प्रभावी रूप से छोटे स्निपेट को सीमित करके, खिलाड़ी को प्रेरित किया जाता है और धक्का देने के लिए प्रेरित किया जाता है, और वास कभी भी अपने स्वागत से आगे नहीं बढ़ता है या उबाऊ या दोहरावदार हो जाता है।

विकसित करने के लिए क्रोध का उपयोग करना, परिभाषित नहीं करना

पहले यह स्थापित किया गया था कि वास में स्पष्ट रूप से क्रोध और क्रोध के प्रति एक सहज प्रवृत्ति है। हम उसके साथ हमारे समय के दौरान कुछ बल्कि वीभत्स कार्य करते हैं, या तो कटकनेस या संवाद में। हालाँकि, वास को केवल एक गुस्सैल आदमी या उग्र बैल के रूप में चित्रित नहीं किया गया है; कई बार, वह एक शांत दिमाग, पतला, और कुशल खलनायक होने के लिए दिखाया जाता है, जो सबसे बुरे अपराधों में सक्षम होता है लेकिन थोड़े भावनात्मक अनुनाद के साथ। यह हमें खिलाड़ियों के रूप में देता है - और हमारे नायक - भावना कि वास सिर्फ एक नफ़रत से प्रेरित नहीं है और वह सरासर रोष की तुलना में बुराई का एक और अधिक भयावह रूप है। क्रेटोस का उदाहरण लें युद्ध का देवता श्रृंखला - गुस्सा खेल चरित्र का प्रतीक। बहुत कम लोग क्रेटोस से संबंधित हैं या क्रोध के अलावा कुछ भी उम्मीद करते हैं, जबकि वास के साथ, हम भविष्यवाणी कर सकते हैं कि हम हिंसा के कुछ रूप देख रहे हैं, लेकिन हमें इस बात की कोई उम्मीद नहीं है कि वह इसे कैसे वितरित करेगा।

सीधे शब्दों में कहें, अगर किसी खलनायक का जन्म उसकी जन्मजात और क्रोधी इच्छा से ही होता है, तो चरित्र दिलचस्प या सुखद बने रहने के लिए बहुत दूर हो जाएगा। किसी भी चरित्र के साथ, वास्तविक जीवन में या आभासी रूप में, लोगों को बहुआयामी होने की जरूरत है, लक्षणों का एक संयोजन जो अधिक समग्र रूप बनाता है। वास के लिए, क्रोध इन पहलुओं में से एक बनाता है। कभी-कभी, वह अपने रोष को छोड़ देता है, और दूसरों पर, वह इसे नियंत्रित करता है, इसे संघनित करता है, और इसे कुछ और अधिक भयावह और भयभीत करता है। जब आप बंद कर रहे हैं अंतरंग क्षण, उसकी समझ के लिए आत्मसमर्पण कर रहे हैं, जब वह इस सबसे प्रभावी ढंग से प्रदर्शित कर सकते हैं। यह उसके साथ आपके पहले दृश्य में सबसे अधिक ध्यान देने योग्य है, पिंजरे में फंस गया है, या जब वह आपके ऊपर पेट्रोल डाल रहा है और उसके सिर के खिलाफ उंगली बंदूकें पॉप कर रहा है।

सिर्फ एक और एकालाप नहीं

हालिया मुद्दों में से एक नव जारी के साथ उठाया सुदूर रो 5 यह है कि इसके प्राथमिक बुरे लोग केवल बात करते हैं पर आप, चेकलिस्ट की तरह उनके प्रेरणाओं को दूर करते हुए, उन्हें चलाने वाली इच्छाओं को प्रदर्शित करने के लिए किसी भी वास्तविक बातचीत के बिना। यह भी कुछ ऐसा था जिसे मैंने व्यक्तिगत रूप से एक समस्या के साथ पाया था सुदूर रो 4उनके बुतपरस्त मिन, जो अपने रंगीन सूट और आप पर सहजता से संवाद करने की इच्छा से परिभाषित करने के लिए लग रहा था, किसी भी पृष्ठभूमि व्यवहार के बिना अपने पेचीदा व्यक्तित्व को मांस देने के लिए।

इस के दूसरे छोर पर, वास आम तौर पर संवाद के साथ कार्रवाई को जोड़ती है, चाहे वह आपके साथ चलने के लिए हो ("रन, फॉरेस्ट, रन!") या उसके गुंडों को एक झरने से नीचे गिरते हुए लोगों को डूबते हुए मरने के लिए भेजती है। - सभी जबकि शिथिल रूप से विक्षिप्तता क्या पागलपन की परिभाषा है। यहां तक ​​कि उसके अंत में, आपको ड्रग देते हुए, आपका पीछा करते हुए, और अंत में उसे समाप्त करने के लिए आपको उत्साहित करते हुए, वह कभी भी आपके अंतिम क्षण तक आपके ऊपर निर्भर नहीं रहता है या नहीं रहता है, जहां वह आपसे शुरू किए गए काम को पूरा करने के लिए भीख मांगता है।

लेकिन क्रूर कार्रवाई और संतुष्टिदायक संवाद के इस फ्यूजन से अधिक, वास सीधे तौर पर जेसन को नायक के रूप में और हम दोनों को प्रभावित करता है। हम द्वीप में आगे उतरते हैं, चौकी में दर्जनों ठगों को मिटाते हैं, अधिक से अधिक घातक हथियार उठाते हैं, अपने आंतरिक क्षमताओं को मस्त करने में महारत हासिल करते हैं, जीवन के लिए कसाई के बिना किसी पछतावे के साथ हत्यारों को भेदने के लिए अंत में अपना प्रतिशोध पाने के लिए। वास का चरित्र हमारे स्वयं को परिभाषित करने और बनाने में मदद करता है, जैसा कि हम स्थान की हमारी समझ का निर्माण करते हैं, नई क्षमताओं को मास्टर करते हैं, और अपनी हत्या की दक्षता से मेल खाने के लिए खुद को पावरहाउस बनाते हैं। वह सफलतापूर्वक जेसन को एक कातिल में बदल देता है, एक साथी कातिलों ने अपनी छवि में बनाया है - सिर्फ शब्दों के साथ कम अनुग्रह के साथ। यह अंत में अंतिम विकल्प द्वारा देखा जा सकता है, जहां "खराब" अंत का चयन जेसन के वंश को अंधेरे में पूरा करता है जिसे उसने समाप्त करने के लिए बहुत इरादे से शुरू किया था।

वास के कैचफ्रेज़ का उपयोग सिर्फ उसे आसानी से यादगार बनाने के लिए नहीं है। यह दिखाने के लिए है कि कैसे हम खिलाड़ी एक ही चीज (हत्या, कसाई, हत्या) को बार-बार करते रहते हैं, चीजों को बदलने, बेहतर और अधिक रमणीय बनने की उम्मीद करते हैं। फिर जब वास अंत में चला गया, तो हम अभी भी अपने नरसंहार-ईंधन के प्रकोप को जारी रखते हैं, स्वर्ग के एक और द्वीप से गुजरते हुए, होत में एक और खलनायक को खत्म करने के लिए, सिट्रा और उसके स्वयं के संदिग्ध इरादों के कारण। वह न केवल खुद को बल्कि उसके आसपास के लोगों को भी बनाता और परिभाषित करता है। वर्ण उसके अनुसार प्रतिक्रिया और प्रतिक्रिया करते हैं - कभी भी अन्य तरीके से नहीं। वह आधार और आधार बनाता है फार क्राय 3, उसके बिना, खेल अपने अद्वितीय व्यक्तित्व और उसके स्वाद को खो देगा।

एक स्थायी विरासत ... पागलपन की

वास मोंटेनेग्रो एक वीडियो गेम खलनायक है जो अपने चरित्र, सभी को एक ही बार में घृणा करने और घृणा करने की क्षमता के कारण समाप्त करता है। हम एक प्रजाति के रूप में शायद ही कभी भूल जाते हैं जो हमें झकझोरती है या हमें परेशान करती है; हम उन यादों, उन अनुभवों को पकड़ते हैं, जितना हम कभी चाहते हैं। वास पागलपन, क्रोध, वियोग और मनोरोगी का सही मिश्रण बनाता है, जो पूरी तरह से अद्वितीय है, आदर्श और हमारी अपेक्षाओं से अलग है जो एक पारंपरिक "बुरा आदमी" हो सकता है। इससे भी अधिक अविश्वसनीय बात यह है कि वास में लगभग 15 मिनट का वास्तविक इन-गेम स्क्रीन समय या संवाद होता है, जो हमें रहस्य के और अधिक जानकारी देने के लिए उसके आसपास के एक प्रीक्वल के लिए कई दलीलें छोड़ रहा है। पूरे दृश्यों को नियंत्रित करने, अपनी भावनाओं को गिरफ्तार करने और अपनी भावनाओं पर हावी होने के लिए माइकल मैंडो की कुश्ती की क्षमता के साथ युग्मित, यूबीसॉफ्ट ने एक पूरी तरह से विशेष और शक्तिशाली व्यक्तित्व बनाने में कामयाबी हासिल की, जो उन्होंने तब से फिर से बनाने के लिए संघर्ष किया है।

वे कहते हैं कि पागलपन की परिभाषा बार-बार वही चीजें कर रही है और चीजों को बदलने की उम्मीद कर रही है। इसलिए वास ने चीजों को अलग तरह से किया, और सब कुछ बदल दिया।