इस हफ्ते, मैं गेमिंग उद्योग के आसपास प्रचार को समाप्त करने का हिस्सा होने के लिए शर्मिंदा था।
आम तौर पर, मुझे खेल और उनके निर्माता पसंद हैं। बेशक, गेमिंग में हमेशा नकारात्मक चीजें होती हैं, लेकिन अधिकांश भाग के लिए, निर्माता और गेमर्स समान रूप से प्यार करते हैं जो वे करते हैं और उनकी रचनाओं से प्यार करते हैं। खेल एक आंतरिक मूल्य रखते हैं जो खेल को बनाने या खरीदने की लागत से परे है। किसी भी कलात्मक माध्यम की तरह, हम खेलों से जुड़ जाते हैं क्योंकि खेल का अर्थ स्क्रीन पर सिर्फ पिक्सेल से अधिक हो जाता है। कभी-कभी, हम उदासीनता से जुड़े होते हैं अन्य बार हम दोस्तों के साथ टेलीविजन के आसपास इकट्ठा होने की यादों में खेलते हैं रॉक बैंड। हालाँकि, कुछ खेल पसंद हैं बैटमैन: अरखम श्रृंखला वास्तव में कई स्तरों पर अच्छे खेल हैं - कहानी, यांत्रिकी और उदासीनता।
लेकिन हुआ क्या बैटमैन: अरखम नाइट? GameSkinny के चारों ओर बस एक त्वरित नज़र, और आप देख सकते हैं कि क्या हुआ और क्यों पीसी गेमर्स श्रृंखला में नवीनतम किस्त के बारे में परेशान थे। लेकिन आप जो नहीं देखते हैं वह यह है कि विकासकर्ता के दृष्टिकोण से ऐसा क्यों हुआ। और आप शायद कभी भी कई सालों तक वास्तविक कहानी नहीं सुनेंगे। हालांकि, खेल उद्योग में अनुभव आपको यह और अन्य पीसी पोर्ट SNAFUs क्यों होता है में अंतर्दृष्टि दे सकता है।
प्रकाशक बनाम डेवलपर की लड़ाई
खेल बनाना आसान नहीं है। ट्रिपल-ए गेम बनाना और भी कठिन है। कई गेमर्स को लगता है कि गेम को किसी लड़के के तहखाने में बनाया जा सकता है और फिर लाखों बनाने के लिए स्टीम या एक्सबॉक्स स्टोर पर बेचा जा सकता है। और यह सच है कि कभी-कभी ऐसा हो सकता है। एक अद्भुत वृत्तचित्र कहा जाता है इंडी गेम: मूवी आप नेटफ्लिक्स पर देख सकते हैं कि कैसे की कहानी बताती है सुपर मांस लड़के तथा फेज बनाये गए थे। वे दोनों खेल हैं जो बहुत कुछ लोगों और एक सपने द्वारा किए गए थे। दुर्भाग्य से, वे नियम के अपवाद हैं और वे स्पष्ट रूप से ट्रिपल-ए गेम नहीं हैं।मेरे पास एक कॉलेज के प्रोफेसर थे जिन्होंने मुझे एक बार कहा था, "अगर आप चाहते हैं कि कुछ किया जाए तो आपके पास तीन विकल्प हैं: क्या यह जल्दी किया है, क्या यह अच्छा किया है, और क्या यह सस्ता किया है। दो चुनें।" जब आप कुछ भी कलात्मक या चालाक चाहते हैं, तो आपको यह जानना होगा कि आप क्या कर रहे हैं। कभी-कभी प्रकाशक यह भूल जाते हैं कि गेम डेवलपर वास्तव में ग्रह पर सबसे कम भुगतान वाले इंजीनियरों में से कुछ हैं। इसलिए यदि वे चाहते हैं कि यह अच्छा हो, तो यह जल्दी नहीं होगा। और अगर यह जल्दी से किया जाना है, तो ठीक है, यह अच्छा नहीं होगा।
मेरा मानना है कि रॉकस्टेडी या वार्नर ब्रदर्स में कोई व्यक्ति तेजी से-अच्छे-सस्ते नियम के बारे में भूल गया या किसी ने कम करके आंका कि उसे खेल के स्तर पर क्या करना होगा अरखम नाइट। या शायद यह कोई और पूरी तरह से अलग था जिसने गलती की।
गेमिंग उद्योग में, एक स्टूडियो के लिए प्रोजेक्ट की बड़ी सोच और डिजाइन का नेतृत्व करना असामान्य नहीं है और दूसरा स्टूडियो ग्रंट कार्य को संभालता है। रॉकस्टेडी के श्रेय के लिए, यह परियोजना पर काम का एक विशाल बहुमत है और केवल एक चीज जो तृतीय-पक्ष आयरन गैलेक्सी के लिए प्रतीत होती है, वह पीसी पोर्ट था।
बल्कि यह समझ में आता है कि समस्या के साथ बैटमैन: अरखम नाइट पूरी तरह से आयरन गैलेक्सी के हाथों में था, लेकिन मेरा मानना है कि यह उससे कहीं अधिक जटिल है। और मेरा मानना है कि दोष का कम से कम हिस्सा प्रकाशक वार्नर ब्रदर्स पर पड़ता है।
वार्नर ब्रदर्स का अंततः यह कहना है कि जब कोई गेम रिलीज़ किया जाता है, और स्पष्ट रूप से लाइन के साथ कहीं न कहीं, रॉकस्टेडी का मानना था कि यह वार्नर ब्रदर्स द्वारा रिलीज़ की गई तारीख तक गेम को पूरा नहीं करेगा। बेशक, हमारे पास बातचीत की रिकॉर्डिंग नहीं है, इसलिए हम नहीं जानते कि वास्तव में पीसी पोर्ट करने के लिए आयरन गैलेक्सी को किसने बुलाया था, लेकिन आयरन गैलेक्सी स्टूडियो के इतिहास को देखते हुए, यह संभवतः पीसी को करने के लिए नहीं चुना गया था। पोर्ट क्योंकि वे पीसी पोर्ट बनाने में विशेष। इसलिए संभावना है कि उन्हें चुना गया क्योंकि रॉकस्टेडी को अधिक लोगों को रखने की तुलना में वार्नर ब्रदर्स के लिए यह सस्ता था। या शायद रॉकस्टेडी ने उन्हें चुना क्योंकि वार्नर ब्रदर्स स्टूडियो के साथ काम करने के लिए पैसे नहीं दे रहे थे और एक समय सीमा पूरी करनी थी। बावजूद, सस्ते और तेज विकल्प चुने जा रहे थे, और इसका मतलब था कि यह अच्छा नहीं होगा।
एक कठिन निर्णय और एक परेशान प्रवृत्ति
बेशक, मुझे नहीं लगता कि किसी ने भी भविष्यवाणी की हो सकती है अरखम नाइट यह एक पीसी पर खराब प्रदर्शन करेगा जब अनुबंध पहले लौह गैलेक्सी को दिया गया था। हालांकि, खेल के पीसी पोर्ट पर कम समय और पैसा खर्च करने के लिए लाइनों के साथ एक निर्णय किया गया था। और एक पीसी पर ट्रिपल-ए खिताब के पिछले प्रदर्शन को देखते हुए, यह समझना आसान है कि क्यों।बैटमैन अरखम शहर चार कंसोल पर जारी किया गया: PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, और PC। बेशक, इस समय के आसपास Wii U को टेबल से हटा दिया गया था, इसलिए उन नंबरों को देखने का कोई वास्तविक कारण नहीं है, लेकिन हम PS3, Xbox और PC के लिए बिक्री के आंकड़े देख सकते हैं। का पीसी पोर्ट अरखम शहर ईमानदार होने के लिए लगभग 510 हजार प्रतियां बेची गईं, जो बहुत बुरा नहीं है। हालाँकि, यह कंसोल रिलीज़ में से किसी एक की तुलना में pales है। Xbox पर 4.6 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची गईं, और PS3 पर 5.2 मिलियन से अधिक बेची गईं।
ऐसा नहीं लगेगा कि यह एक कठिन निर्णय होगा। यदि आपके पास धन की एक सीमा थी, तो आप वापस कहाँ काटेंगे? हाँ मैं भी। समस्या यह है कि हमें पता नहीं है कि पीसी पोर्ट में अधिक पैसा क्यों नहीं गिराया गया है। हमें नहीं पता कि यह वार्नर ब्रदर्स ने इसे सीमित किया था या यदि यह रॉकस्टेडी के कुप्रबंधन के कारण था।
किसी भी तरह से, यह ट्रिपल-ए गेम में एक परेशान और बढ़ती प्रवृत्ति है। एकाग्रता को शान्ति पर रखा जाता है, और खेलों के पीसी संस्करणों पर कम जोर दिया जाता है। हाल ही में, हमने इसे प्रमुखता से देखा प्रहरी। लेकिन यह अकेला नहीं है, कुछ गेम पीसी पर भी रिलीज़ नहीं होते हैं या पीसी पर वास्तव में देर से रिलीज़ होते हैं, जैसे ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी.
दुर्भाग्य से, हम पीसी गेमर्स के लिए, एक बहुत महत्वपूर्ण चीज को छोड़कर हम इसके बारे में बहुत कुछ नहीं कर सकते हैं: बकवास गेम के लिए भुगतान करना बंद करें। और इसके विपरीत, यह दिखाएं कि अच्छे गेम उन्हें खरीदकर पीसी पर बना सकते हैं। अंत में, गेमिंग दुनिया इसके लिए बेहतर होगी।