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मेरे पास वह था। मैंने डेवलपर्स को यह बताने के साथ किया कि मुझे कुछ मुश्किल है। यह मुझे इस बात की शून्य जानकारी देता है कि किसी खेल में कुछ क्यों नहीं किया जा रहा है। इसके शीर्ष पर, यह डेवलपर्स को बेवकूफ की तरह दिखता है और यह साक्षात्कारकर्ताओं को एक असली जवाब के रूप में "यह बहुत कठिन है" लेने के लिए बेवकूफ की तरह दिखता है।
डेवलपर से वैध उत्तर के रूप में पाठकों को "यह बहुत कठिन नहीं है" लेना चाहिए। इसमें हमेशा अधिक होता है; विकास टीम पर हमेशा एक सीमा होती है कि वे सिर्फ खुलासा नहीं कर रहे हैं।
बेशक, मैं यह कहने की कोशिश नहीं कर रहा हूं कि हर खेल में वह सब कुछ होना चाहिए जो हम चाहते हैं। न ही मैं यह कह रहा हूं कि ऐसी चीजें नहीं हैं जो डेवलपर्स नहीं कर सकते। यह कहना कि चीजें बहुत कठिन हैं या बहुत कठिन हैं, न केवल वास्तव में क्या हो रहा है की एक सच्ची तस्वीर को चित्रित नहीं करता है, लेकिन यह डेवलपर की तरह ध्वनि भी करता है बस जो कुछ भी साक्षात्कारकर्ता पूछ रहा है उसे खींचने के लिए पर्याप्त कुशल नहीं है। यह मामला हो सकता है, लेकिन आप लोगों को यह बताना नहीं चाहते हैं कि! (नोट: यह आमतौर पर मामला नहीं है।)
मामले में आप क्यों उलझन में हैं हत्यारा है पंथ एकता एक महिला मल्टीप्लेयर चरित्र मॉडल या पीसी पोर्ट के लिए क्यों नहीं है बैटमैन: अरखम नाइट जारी किए जाने योग्य, मुझे उन पाँच चीज़ों की सूची दें, जिन्हें डेवलपर्स वास्तव में "बहुत कठिन है।"
1. इंजन की सीमाओं के भीतर फिट नहीं है
इंजन विकल्प स्पष्ट रूप से डिजाइन प्रक्रिया में जल्दी किए जाते हैं। किसी गेम को डिज़ाइन करते समय मौजूदा इंजन को लाइसेंस देना सरल नहीं है, क्योंकि स्क्रैच से इंजन बनाने में बहुत अधिक डेवलपर समय लगता है। उसके शीर्ष पर, मौजूदा लाइसेंस प्राप्त इंजनों में से कई मजबूत और उच्च अनुकूलन योग्य हैं। मैं पूरी तरह से पहिया को सुदृढ़ नहीं करने की लागत-प्रभावशीलता को समझता हूं।
हालांकि, कभी-कभी इंजन के भीतर ही टेक में सीमाएं होती हैं। बेशक, डेवलपर्स आमतौर पर इंजन के कोड को फिर से लिख सकते हैं, लेकिन अगर खेल पहले से ही बनाया गया है, तो खेल के लिए कुछ कोर को फिर से लिखना खेल को आसानी से एक बिंदु तक तोड़ सकता है जहां यह अचूक है।
"बहुत कठिन" के बजाय, डेवलपर्स को कुछ इस तरह जवाब देना चाहिए: "हमने गेम के इंजन में इस सुविधा को लागू करने के प्रभावों का आकलन किया है और निष्कर्ष निकाला है कि इसे जोड़ने से गेमप्ले के लिए अपूरणीय क्षति होगी।"
2. जितना हम आवंटित कर सकते हैं उससे अधिक मानव-घंटे की आवश्यकता होगी
वीडियो गेम बनाने के पीछे अंतिम विचार पैसा कमा रहा है। और मैं खेल को पैसा बनाने के लिए विकास के सभी स्तरों के लोगों को बधाई नहीं देता। बेशक, एक ऐसी रेखा है जहाँ पैसा बनाने से अच्छा खेल बनता है, और यह बुरा है।
भले ही, जब आप एक गेम बनाते हैं, तो निर्माताओं को यह ध्यान रखना होगा कि कुछ विशेषताओं पर कितना समय खर्च किया जा रहा है। और अगर बहुत अधिक समय एक सुविधा पर खर्च किया जा रहा है, जो खेल की निचली रेखा को किसी अन्य सुविधा पर समय बिताने के रूप में ज्यादा फायदा नहीं पहुंचाता है, तो यह समझ में आता है कि संसाधनों को परियोजना के दूसरे हिस्से को आवंटित किया जाना था।
एक बेहतर, हालांकि समान रूप से अवांछित उत्तर, हो सकता है: "कई विशेषताएं हैं जो हम खेल में लागू करना चाहते थे, लेकिन हमारे आवंटित मैन-घंटे ने हमें उस सुविधा पर काम करने की अनुमति नहीं दी।" इसके साथ पालन किया जा सकता है "लेकिन हम भविष्य में इसे लागू करने की उम्मीद करते हैं" या "अगर खेल की हमारी बिक्री हमारी अनुमानित सीमा से आगे तक पहुंचती है, तो हम इसे लागू करने पर काम कर सकते हैं।"
3. अतिरिक्त कर्मचारियों को काम पर रखने की आवश्यकता होगी
किसी खेल में किसी चीज़ को लागू न करने का यह विशेष कारण पिछले एक के समान है, लेकिन आमतौर पर इसका मतलब है कि उन्हें ऐसे कर्मचारियों को नियुक्त करना होगा जिनके पास एक कौशल है जो वर्तमान टीम के पास नहीं है। इसके बारे में इस तरह से सोचें: यह डिजाइन के लिए पूरी तरह से अलग शैली लेता है करबल स्पेस प्रोग्राम बनाने से कॉल ऑफ़ ड्यूटी। इसका मतलब यह भी है कि विभिन्न डिजाइनरों की आवश्यकता है।
निश्चित रूप से, ओवरलैप है क्योंकि वे दोनों वीडियो गेम हैं, लेकिन मुझे लगता है कि आप समझ सकते हैं कि अधिक संकीर्ण दृष्टिकोण से कि अलग-अलग खेलों को अलग-अलग लोगों को सफलतापूर्वक बनाने की आवश्यकता होगी।
यदि वर्तमान टीम उस फीचर को लागू करने के लिए पृष्ठभूमि नहीं रखती है जिसके बारे में साक्षात्कारकर्ता पूछ रहा है, तो डेवलपर्स को यह बताना चाहिए। उदाहरण के लिए: “यह फीचर बहुत अच्छा लगता है, लेकिन हमारे स्टाफ में एक अलग प्रकार के डेवलपर्स होते हैं। अगर हम उन सुविधाओं को लागू करना चाहते हैं, तो हमें एक अलग टीम को नियुक्त करना होगा, और दुर्भाग्य से, यह हमारे वर्तमान बजट में नहीं है। ”
4. ग्राहक-पक्ष न्यूनतम आवश्यकताओं में फिट नहीं होगा
गेम डेवलपर्स की सबसे बड़ी सीमाओं में से एक वह प्लेटफॉर्म है जिसके लिए इसे विकसित किया जा रहा है। जीपीयू में नियंत्रण से लेकर, खेल के लिए आवश्यक भंडारण की मात्रा तक, सभी एक शीर्षक में लागू या लागू नहीं होने के पीछे के विकल्प के खिलाफ हैं।
कंसोल सीमाओं के कारण कभी-कभी कुछ सुविधाओं को वापस बढ़ाया जाना चाहिए, जो इसे लागू करने लायक भी नहीं है। उदाहरण के लिए, एल्डर स्क्रॉल्स ऑनलाइन अपने कंसोल संस्करण पर किसी चैटरूम को लागू करने से परेशान न हों क्योंकि कंसोल के लिए कीबोर्ड केवल सादे हैं और शायद ही कभी उपयोग किए जाते हैं। अंतर्निहित वॉइस चैट को लागू करने में अधिक लाभ था।
यदि यह एक कारण है कि किसी खेल में कुछ लागू नहीं किया गया है, तो बस कहें: "हमें उस फीचर को वापस स्केल करना पड़ा क्योंकि यह इस प्लेटफॉर्म पर काम नहीं करता था।" पीसी मास्टर रेस के रूप में, कभी-कभी इसे स्वीकार करना कठिन होता है, लेकिन यह समझें कि बिजनेस के लिए कंसोल और लो-एंड पीसी उपयोगकर्ताओं को पूरा करना अक्सर बेहतर होता है। ।
5. यह खेल के लिए दृष्टि के दायरे से बाहर हैअंत में, गेम को अच्छी तरह से काम करने के लिए एक ठोस दृष्टिकोण होना चाहिए। यदि यह बहुत अधिक करने का प्रयास करता है, तो यह फीचर-रेंगने के खतरनाक समुद्र में प्रवेश करता है, जिसका अर्थ है कि खेल जो करता है वह अच्छी तरह से नहीं किया जाएगा। कभी-कभी, डेवलपर्स को चुनना पड़ता है।
बेशक, इसका मतलब होगा कि संभावित रूप से हारने वाले खिलाड़ी, लेकिन खिलाड़ियों को संतुष्ट करने के लिए बेहतर है कि आप किसी को भी संतुष्ट न करें।
एक डेवलपर यहां कह सकता है: "हमने गेम को डिजाइन करते समय उस सुविधा पर विचार किया था, लेकिन हमें लगा कि यह गेम के लिए हमारी दृष्टि से परे है।"
जब हम एक ऐसी दुनिया में रहते हैं, जहां सीजीआई हमारी आंखों से जो देख सकता है, उससे बेहतर है, तो ऐसा कुछ भी नहीं है जो असंभव या "बहुत कठिन है।" यह सब उन सीमाओं के साथ करना है जो डेवलपर्स ने रखे हैं। मैं चाहता हूं कि डेवलपर्स कभी-कभी अपने कारणों के साथ अधिक आगामी होते हैं।